En nuestra primera sesión de “Iwata pregunta” sobre este juego, me contaron que la civilización antigua provocó que algunos personajes se convirtiesen en robots.
Sí. Este es otro de los grandes rasgos de esta fase. Los personajes y enemigos del desierto son robots que funcionan con electricidad.
Nos preguntábamos si podríamos llamarlo electricidad en el mundo de The Legend of Zelda. (Risas)
Sí, lo comprendo perfectamente. (Risas)
Cavilamos sobre ese tipo de terminología y tratamos de evitar un diseño robótico que tuviese un aspecto excesivamente mecánico.
Fujino, ¿qué pensaste al enterarte de que, debido a esta civilización antigua, habría robots en el mundo de The Legend of Zelda?
Pensé: “¿Pero será eso apropiado?”.
Te dijiste a ti mismo: “¿Realmente podemos incluir algo así en The Legend of Zelda?”.
Sí. (Risas)
Al principio todos titubearon respecto a incluir cualquier cosa mecánica.
Es verdad.
Sin embargo, a la vista de la animación actual, no parecen fuera de lugar en el mundo del juego. Encajan en cierta manera.
Sí. Prueba fehaciente de la destreza de los diseñadores. No teníamos más que indicarles ciertas pautas funcionales, del estilo “queremos un robot que haga esto”, y se les ocurría algo que encajaba con el mundo.
Creo que ese tanto se lo puedes apuntar a la pericia de los diseñadores, ¿pero cómo lograron encajarlos? ¿Qué opinas tú, Kitagawa, en tu calidad de persona con perfil de diseñador?
Los diseñadores al mando intentaron conferirle una apariencia más suave. Se documentaron sobre figurillas antiguas de arcilla y cerámica del período Jomon en Japón y se preguntaron qué pinta tendrían si fuesen robots. (Nota: el período Jomon se refiere a una época prehistórica de la historia japonesa, aprox. entre los años 14 000 y 300 a. C., según una de las varias teorías establecidas actualmente en Japón. El término japonés Jomon significa “con patrón de cuerda” y hace referencia a un estilo cerámico en el cual se creaban marcas producidas al usar varas con cuerdas enrolladas alrededor, algo representativo de este período histórico.)
Ya veo. Como se trata de una civilización antigua, los utilizaron como motivos. Los robots que uno suele diseñar son metálicos y duros, pero ellos lograron darles esa pátina de suavidad al basarse en antiguas figurillas de barro japonesas. Y consiguieron hacerlas encajar de forma natural en el mundo del juego.
Así lo creo.
¿Qué otros aspectos del juego surgieron a raíz de la civilización antigua?
El mapa, por ejemplo. Por lo que respecta a la primera zona, en la que yo trabajé, al ir caminando por ahí en el presente hay puzles invisibles para ti, por lo que no puedes resolverlos. Entonces consigues un mapa antiguo y te das cuenta de qué diseño presentaba esa zona hace muchos años. A continuación aplicas las circunstancias presentes.
Como es un desierto, hay lugares inaccesibles debido a las arenas movedizas, pero al echar un vistazo al mapa antiguo reparas en la existencia de ruinas subyacentes.
De modo que ese mapa antiguo se convierte en una pista para avanzar.
Oh. Es como mirar un mapa de Heian-kyo, la antigua capital de Japón, mientras caminas por el Kioto de hoy. Ahora me gustaría hacer unas cuantas preguntas sobre la segunda zona. Fujino mencionaba anteriormente el hecho de atravesar el desierto en barca cuando se convierte en un mar, lo cual no ha quedado del todo claro. ¿Se puede saber a qué te refieres?
Lo primero que pensé fue: “¿Qué sería interesante contrastar con un desierto al transformarse?”.
El mar.
Sí. Y si hay un mar, tiene que haber una embarcación.
Pides demasiado. (Risas)
Sí. (Risas) Le dije a Fujino como si nada: “Mar y barco. ¡Incluyamos un barco de arena para cruzar el desierto!”.
¿Cómo recibiste tan disparatada petición, Fujino? (Risas)
A mi juicio sonaba interesante. Quería incluir un barco, de modo que reuní un buen número de recursos sobre barcos.
Su mesa no tenía desperdicio. Había una pila de libros sobre veleros, secciones, planos y demás.
¿Qué hacías con todo eso?
Los hojeaba de cabo a rabo para seleccionar ideas. Escribía notas sobre lo que me llamaba la atención y le daba vueltas y más vueltas en mi cabeza, meditando sobre lo que podía y no podía usar.
Ah, vale. Descompusiste los diversos elementos, los invertiste en tu cabeza y juntaste las piezas separadas, diciéndote a ti mismo que algunas quedarían estupendamente con otras, o que estas encajarían perfectamente con aquellas.
Exactamente. Entonces fui conformando una vaga imagen. Pero había dos o tres piezas que no encajaban ni a la de tres.
Todo tiene sus límites en solitario.
Sí. Una vez llegados a ese punto, se lo presenté a todos. Entonces los programadores y diseñadores de terrenos añadieron sus ideas.
La idea que había germinado en tu cabeza no se había podido materializar, pero habías conseguido otorgarle cierta relevancia, de forma que varias personas pudiesen aportar sugerencias como: “Puedes rematarla si haces esto”.
Así es. Fueron de gran ayuda.
¿Cuántas veces, incluyendo este juego, has ejercido de planificador?
Trabajé como programador en The Legend of Zelda: Phantom Hourglass5. Debuté como planificador con The Legend of Zelda: Spirit Tracks6, así que esta era mi segunda vez. 5 The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: juego de aventuras y acción que se controla mediante el lápiz táctil, lanzado en junio de 2007 en Japón como primer título de la serie The Legend of Zelda para Nintendo DS. 6 The Legend of Zelda: Spirit Tracks: juego de acción y aventuras, para cuyo manejo se emplea el lápiz táctil, lanzado para Nintendo DS en diciembre de 2009.
No participé en The Legend of Zelda: Spirit Tracks, por lo que podía jugar opinando desde el punto de vista de un jugador normal. Me bastó con jugar un poco para discernir las mazmorras que había creado Fujino. ¡Tiene un toque distintivo! (Risas)
¿Ah, sí? ¿En qué sentido?
Lo bueno es que crea unas mazmorras de Legend of Zelda increíblemente intuitivas, centradas en la resolución de puzles. Pero, por otra parte, son harto lógicas.
Ah. ¿Te refieres a que debes ser tan lógico como un programador para resolverlos?
¡Sí, eso es! ¡Son mazmorras lógicas! (Risas) Y queríamos hacer una mazmorra de ese estilo en el desierto esta vez, así que era la persona idónea.
Ya veo. Una vez que lo tenías en tus manos, Fujino, ¿en qué clase de dinámica de juego pensaste para la segunda zona?
Bueno, ya sabes que este juego tiene un rastreador, ¿no?
Es una forma de buscar a Zelda y otros objetos.
Al escuchar la opinión de los demás desarrolladores, me di cuenta de que hasta llegar a la fase en la que estaba trabajando, no había demasiados elementos de juego que implicasen buscar algo que se estuviese moviendo en tiempo real.
Lo que estabais buscando permanecía en el mismo lugar.
Así es. Pero como la fase de la que me estaba encargando se encontraba mediada la partida, quería elevar ligeramente la dificultad y conformar una dinámica de juego que conllevase buscar algo móvil. Así, pensé en un gran barco que navegase a la deriva por el mar y el jugador tuviese que buscarlo.
Como se trata de un barco a la deriva, es una especie de tú la llevas.
Sí.
¿Es aquí donde entran en juego tus mazmorras lógicas?
¡Exactamente! (Risas) Creo que todos se lo pasarán en grande cuando hallen el barco. (Risas)
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