4. Ánimos para Link

Iwata:

¿A qué te refieres con eso de que los personajes alaban a Link?

Hosaka:

En el volcán habita una raza llamada moguma. Incluimos algo en donde Link utiliza un objeto para jugar con esos chicos.

Iwata:

Esa forma de decir “esos chicos”... Percibo una afección especial subyacente. (Risas)

Hosaka:

Sí. (Risas) Sin esos chicos, no...

Iwata:

¿No podrías aventurarte solo?

Hosaka:

(Con firmeza) Así es. Si juegas con los moguma y logras tener éxito, te dicen: “¡Eres genial!”.

Iwata:

Si sale bien, te felicitan.

Hosaka:

Sí. (Risas)

Hisada:

Lo animan con vítores del tipo “¡Tú puedes!”.

Hosaka:

No me creía capaz de hacerlo sin alguien que me animase.

Iwata:

Podrías perder la paciencia en el intento.

Hisada:

¡Lo animan de lo lindo!

Iwata:

¿Eh? ¿Lo felicitan y animan a menudo?

Hosaka:

Sí. (Risas)

Hisada:

Para Hosaka no era suficiente que animasen a Link solo a veces.

Todos:

(Risas)

Hisada:

Lo hacen tan a menudo que llegas a pensar: “Oh, ¡me están animando a mí también!”.

Hosaka:

Y si derrotas a un enemigo fuerte después de luchar contra él, se pondrán a exclamar (levanta una mano): “¡Guau! ¡Bravo!”.

Iwata:

(Risas)

Hosaka:

Hicimos que dijesen que les había molado lo que habías hecho.

Iwata:

Cuando eres guay y el combate finaliza con un buen resultado, deseas que te colmen de elogios.

Hosaka:

Quería que lo hiciesen en el acto.

Iwata:

Ah, una “mazmorra que te anima”.

Hisada:

Me siento muy identificada con eso. Yo he pasado por experiencias similares con The Legend of Zelda: Ocarina of Time, así que...

Iwata:

Dejaste el mando sobre la mesa con calma. (Risas)

Hisada:

Pero si hubiera habido un personaje cerca que me dijese (con gesto amable): “¡Puedes hacerlo! Solo presta un poco más de atención”, entonces quizá me habría dado cuenta.

Iwata Asks
Iwata:

Si alguien te hubiese animado, habrías encontrado el agujero y reunido el valor necesario para saltar al vacío.

Hisada:

Eso es. Por eso comprendo perfectamente por qué Hosaka creó una mazmorra que te animase de esa manera.

Hosaka:

¿Podría añadir algo más?

Iwata:

Claro, adelante.

Hosaka:

También pude planificar la dinámica de juego para los campos que se encuentran cerca del final. Al llegar a tal punto, Link ya cuenta con todos los objetos.

Iwata:

Como se encuentra cerca del final, puede usarlos todos.

Hosaka:

Eso es. En ese tipo de situación, sueles crear una mazmorra que el jugador pueda superar recurriendo a todos los objetos, pero no se me da muy bien la acción en 3D, por lo que, por ejemplo, si tuviera que ajustarme a mi baremo, no supondría un reto de suficiente enjundia para jugadores avezados; sin embargo, si no lo ajustaba de esa manera, entonces yo misma no podría lograrlo.

Iwata:

Es difícil encontrar el equilibrio adecuado.

Hosaka:

Sí. Por eso pensé en desactivarlos todos.

Iwata:

¿Eh?

Hosaka:

En otras palabras, lo hice de forma que jugases completamente desarmado.

Iwata:

Pese a que Link puede usar todos los objetos, los pusiste fuera de su alcance.

Hosaka:

Sí. Puedes usar todos los objetos de camino a ese sitio, pero después ya no. Ni siquiera dispones de la espada. Tienes que huir incluso de enemigos que antes podrías derrotar de un solo golpe. Te saca de quicio, pero la gente negada para esto, como yo, siempre está escapando de los enemigos que no les gustan, ¡así que tanto da! (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

Puedes sortear algunos enemigos en The Legend of Zelda sin tener que luchar contra ellos.

Hosaka:

Pensaba que restringir el uso de los objetos e incluso la espada y el escudo me permitiría proporcionar un campo de juego equilibrado, tanto para los jugadores duchos como para los más inexpertos. Lo hablé con Fujibayashi y me dijo que le parecía bien.

Iwata:

¿Cómo quedó al final? ¿No resultaba muy estresante cuando lo jugaste?

Hosaka:

La verdad es que me gusta la dinámica de juego sigilosa de The Legend of Zelda: The Wind Waker. Pierdes tu espada y tratas de rescatar sin armas a la hermana pequeña de Link, Abril.

Iwata:

Avanzas más y más, como si estuvieses jugando al escondite, para que los enemigos no te encuentren.

Hosaka:

Sí. Quería incluir a toda costa ese tipo de dinámica de juego en esta ocasión. Esta vez controlar la espada es toda una delicia, por lo que cuando te la quitan resulta un latazo. Sin embargo, al recuperarla (posa como si estuviese alzando una espada) exclamas: “¡Síi!”. (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata:

Ah, ya veo. (Risas) Eso sentaría bien.

Hosaka:

¡Ya lo creo! (Risas) Y pienso que, cuanto mejor seas con la espada, más te darás cuenta de nuevo de cuán mañoso es tu manejo, en plan: “¡Sí, señor! ¡Lo he hecho genial!”.

Hosaka:

Y los moguma tan ricos en detalles que Hirono ha creado te llevan en volandas, como no podía ser de otra forma. (Risas)

Marunami:

Quizá te sientas algo nervioso al estar desprovisto de todo tu equipo, pero los mogumas salen a tu encuentro y exclaman: “¡Tú puedes!”. (Risas)

Iwata:

No cabe duda de que es una “mazmorra que te anima”. Me da a mí que cuando juegue, tendré la voz de Hosaka en mi mente. (Risas)

Hisada:

¡Creo que a mí me pasó lo mismo! (Risas)

Todos:

(Risas)