3. Aunar fuerzas

Iwata:

Hirono, tú te encargaste de crear los personajes esta vez, ¿verdad?

Hirono:

Sí.

Iwata:

Cuando creas personajes, ¿están fijados al dedillo desde el inicio?

Hirono:

No. Muchas veces solo cuento con descripciones vagas, como: “Hazlo más o menos así”.

Iwata:

Al principio recibes peticiones vagas, pero al final acaban siendo profusas. Me interesa este aspecto.

Hirono:

Al principio simplemente doy rienda suelta a mi imaginación.

Iwata:

¿Ah, sí? (Risas)

Hirono:

Cuando me involucré en este proyecto, los terrenos no estaban hechos todavía, por lo que, por ejemplo, cuando cavilaba sobre la indumentaria de Zelda, teniendo en cuenta que estaba ambientado en el cielo, pensé: “El rojo queda muy bien en contraste con el cielo azul”.

Iwata:

Vale.

Hirono:

Después está el volar a lomos de los pelícaros. Me imaginaba todo tipo de cosas: pensaba que las capas volantes serían guays y, como Altárea está tan arriba, supuse que el clima debería ser frío. Hablé con la gente encargada de los terrenos y el diseñador jefe dijo: “Vale, convirtámoslo en la clase de mundo en donde la gente se vista con este tipo de atuendo”. Así que hicimos los personajes en consonancia con eso.

Iwata:

¿Te animó el diseñador jefe a dar rienda suelta a tu imaginación y te dio un empujoncito?

Hirono:

¡Sí! (Risas) Al pensar en los personajes, preparo un gran abanico de ilustraciones y a veces otros aportan ideas basadas en dichas ilustraciones. Las reducimos a unos cuantos modelos para los cuales los planificadores y guionistas discurren diálogos distintivos; a eso el equipo de sonido añade las voces en sí. Al final tanto ideas como material de toda clase de personas confluye de forma compacta en un solo personaje.

Iwata:

En otras palabras, aunáis fuerzas para enriquecer a los personajes.

Hirono:

Así es.

Iwata:

¿Como si de un ataque combinado se tratase? (Risas)

Hirono:

Sí. Por eso poseen esa riqueza final. (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

Hablando de personajes llenos de riqueza, ¿cómo acabó

Video: Grahim

Hirono, tú te encargaste de crear los personajes esta vez, ¿verdad?
Grahim siendo tan rico?

Hirono:

Huelga decir que, al principio, nada de eso estaba previsto.

Iwata:

¿Qué base os habían dado sobre la que trabajar?

Hirono:

Que es un adversario en duelos de espadas, además de un Señor de los demonios que persigue un cierto objetivo, y posee una personalidad ligeramente afectada y vanidosa.

Iwata:

Ese era vuestro encargo, ¡¿y así es como salió al final?! (Risas)

Hirono:

Sí. Es un personaje importante, pero no disponía de más detalles. Por eso todos aportamos ideas y fuimos conformando su imagen. Por lo que respecta al diseño, surgió la opinión de que si hay una forma que sirve como símbolo para un personaje, este causará una mayor impresión: de ahí surgió el diseño que acabó presentando, lleno de formas diamantinas. Y lo adoptamos no solo para su indumentaria, sino también para sus efectos.

Marunami:

Y, como hemos mencionado antes, los que estaban a cargo de las escenas cinematográficas y el guion añadieron tantas ideas como pudieron. (Risas)

Hosaka:

Todos aunamos fuerzas, de forma que a partir de una simple nota como “se mueve de forma rara, como si serpentease”, que solo existía por escrito, se fueron sentando las bases poco a poco por parte de aquellos que redactaban el guion y se cambiaron a imágenes dotadas de una mayor calidad.

Hirono:

Y alguien a cargo de los enemigos dijo que quería que la lengua de Grahim fuese prominente, para realzar su aspecto repugnante. De hecho, tuvimos que incluir la lengua en su estructura ósea12 y todo. 12Estructura ósea: este término se emplea al crear miembros articulados con las herramientas de diseño gráfico por ordenador destinadas a la animación.

Iwata:

¿Os tomasteis las molestias de crear la lengua y dotarla de articulaciones?

Iwata Asks
Hirono:

Sí. Así podíamos filmar la escena en donde aparece por primera vez y hacer que se relamiese.

Hisada:

Y el equipo de sonido estaba eufórico: “¡La voz tiene que sonar más así!”.

Hirono:

¡Es verdad! (Risas)

Hisada:

A raíz de eso, le acabamos vistiendo con mallas, haciendo esta aparición (imita la pose de Grahim cuando entra en escena), riéndose de forma malévola: “Bua, ja, ja...”. (Risas)

Todos:

(Risas)

Hisada:

De modo que Grahim se fue enriqueciendo en detalles hasta su compleción gracias a las aportaciones de todos.

Marunami:

El fruto de la causa común que hicimos todos fue el personaje tan intenso que es.

Iwata:

¿Qué impresión te causa como mujer un personaje tan vanidoso?

Hisada:

Creo que le encanta a todo el mundo.

Todas:

(Asintiendo al unísono) ¡Sí!

Iwata:

¿De verdad? (Risas)

Hirono:

Grahim llega a decir en el juego algo así como: “No pondré reparos a que me llames Señor Grahim”.

Hosaka:

Algunos lo llaman Señor Gra.

Hirono:

¡Sí! (Risas)

Hisada:

Es muy popular. (Risas)

Hirono:

Creo que se le tiene mucho cariño.

Iwata:

Vuestro proceso creativo de colaboración lo convirtió en un enemigo que vosotras adoráis. (Risas)

Hirono:

Creo que sí. Como aparece en varias ocasiones y su diálogo es muy característico, espero que la gente disfrute combatiendo contra él.

Iwata:

Ya veo. Me gustaría preguntarle a Hosaka, que ha participado en la planificación, sobre otra cosa. Tú trabajaste en el volcán. ¿Con qué temas te pusiste manos a la obra?

Hosaka:

Colaboré en la planificación de la segunda misión del volcán.

Iwata:

Es decir, discurriste elementos de juego en el volcán para aquellos jugadores que ya lo habían pasado una vez y habían aprendido las nociones básicas.

Hosaka:

Así es. Ya se han esforzado denodadamente y han aprendido cómo derrotar a un contrincante fuerte por primera vez, por lo que me dijeron cosas como: “Dispón a unos cuantos enemigos normalitos” o “haz que aparezca un enemigo nuevo en su lugar”.

Iwata:

Esa forma de formular peticiones también es interesante. Cuando oíste este tipo de cosas, ¿cuál fue tu enfoque al empezar a pensar en ello?

Hosaka:

Lo primero que hago es concebir tantas mecánicas de juego como se me ocurran para el uso de los objetos que obtienes en las mazmorras. Después, al reorganizarlas cual piezas de un rompecabezas, ideé un flujo para la mecánica de juego. De esta forma, al tener dominadas ciertas nociones básicas, las puedes emplear en cierto lugar.

Iwata Asks
Iwata:

Primero preparas los elementos estructurales y consideras la progresión a lo largo de la mazmorra.

Hosaka:

Eso es. Pero al darle vueltas a la mazmorra, había algo sobre lo que me mostré especialmente quisquillosa. Había un lugar en donde de vez en cuando caía una roca y aparecían un montón de enemigos aterradores que se lanzaban como posesos al ataque y Link, con lo bajito que es, se defendía solo.

Iwata:

Uno podría preguntarse por qué está ahí más solo que la una.

Hosaka:

Exactamente. Sé que no puedo hacerlo. Aunque tenga ese gran objetivo en mente de rescatar a Zelda, si fuera yo, perdería la paciencia en el intento. Por eso hice que obtuviese ayuda de otros personajes que aparecen en la mazmorra.

Hisada:

Los personajes lo alaban.

Iwata:

¿Alaban a Link?

Hosaka:

(Risueña) ¡Sí, eso es! (Risas)