Este The Legend of Zelda es exactamente lo que su título indica, y aunque Zelda no es princesa esta vez, cobra un gran protagonismo.
Sí. Mori se ha entregado en cuerpo y alma en representar a Zelda. Ya lo hizo con Tetra en The Legend of Zelda: Phantom Hourglass4, con la princesa Zelda en The Legend of Zelda: Spirit Tracks5 y, por si fuera poco, también en The Legend of Zelda: Ocarina of Time6. 4 The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: juego de acción y aventura controlado por el lápiz táctil, lanzado en Japón en junio de 2007. Es el primer título de la serie The Legend of Zelda para la consola Nintendo DS. 5 The Legend of Zelda: Spirit Tracks: juego de acción y aventuras controlado por el lápiz táctil, lanzado para la consola Nintendo DS en diciembre de 2009. 6 The Legend of Zelda: Ocarina of Time: juego de acción y aventura lanzado para la consola Nintendo 64 en Japón en noviembre de 1998.
Mori, ¿de qué te encargaste en The Legend of Zelda: Ocarina of Time?
Me encargué de la dirección de las escenas cinematográficas.
Hay gente que todavía está jugando a él, así que no puedo ser muy específico, pero en la última escena...
¿Sí?
No era capaz de ponerle expresión a su cara.
Sí, es cierto.
¿Llegaste a conseguir lo que te proponías?
Se trataba de la consola Nintendo 64, por lo que teníamos ciertas limitaciones de hardware para representar expresiones.
Tuvisteis grandes limitaciones para utilizar expresiones faciales en los personajes.
Sí. Pedí que añadieran una expresión más para los ojos, pero me dijeron que era imposible.
No pudiste hacerlo como querías.
Me las apañé con lo que teníamos disponible, pero no quedaba bien para mi gusto. Me sentí totalmente frustrado.
Desde entonces, Mori siempre ha querido que Zelda tenga expresiones faciales mucho más vitales.
Exacto. Más tarde, trabajé en guiones gráficos basados en guiones escritos por otros, pero The Legend of Zelda: Spirit Tracks fue la primera vez que escribí guiones para las escenas cinematográficas. Fue un tanto...
Un tanto ¿qué?
(Un poco avergonzado) Pensé: “¡Sí, esta es mi Zelda!”.
(Risas)
¡Vaya! ¡Gracias por ese arrebato de honestidad! (Risas) Antes hablamos de insuflar vida a los personajes, y sé que, si fuera por Mori, Zelda tendría mucho más encanto. En esta ocasión, también hay “morismos”.
¿Morismos?
El juego está plagado de frases que llamamos morismos.
No sería la primera vez que me asoma una lágrima al leer sus textos. Es como: “¿Ha decidido poner esta línea aquí?”. (Risas) Esas frases llegaban al corazón. Por ejemplo, hay varias partes en las que pensé: “Vaya, este es un morismo”. Mori es el único capaz de conseguirlo, será porque ha representado a Zelda desde hace tanto.
Por eso, cuando escribí la sinopsis, dejé varios huecos a propósito para que Mori los rellenara.
Querías que los llenara con morismos. (Risas)
Sí. Los huecos los había dejado para él. Pero tengo mis propios gustos, así que escribí esos pasajes en los que pensaba: “¡Esta línea tiene que venir aquí!”.
Entiendo que esos serán maroísmos, ¿no? (Risas) (Nota: “maroísmo” es un juego de palabras compuesto por el final del nombre de pila de Fujibayashi, Hidemaro, y que se basa en el morismo mencionado con anterioridad).
Bueno, formábamos un buen dúo, y trabajábamos bien codo con codo.
Sí. Pero Fujibayashi también se las trae. Por ejemplo, Zelda tiene un lado ligeramente travieso esta vez. Para enfatizar esa personalidad, hay una escena al principio del guion de Fujibayashi en la que tira a Link por el borde de Altárea.
¡¿Zelda tira a Link al vacío?!
Sí. Por alguna razón, lo hizo tres veces.
¡¿Tres veces?! (Risas)
Sí, porque solo puedes repetir el mismo gag tres veces.
Lo hice por dos razones. La primera, como mencionó Mori, es porque quería dotar a Zelda de una personalidad traviesa, y la segunda es porque quería enfatizar el hecho de que estaban en el cielo.
Esa escena surgió porque el primer escenario se desarrolla en el cielo.
Quería darle mayor énfasis al hecho de que vivían por encima de las nubes. Pero es cierto que es la primera vez que alguien tiraba a Link desde una gran altura.
Si se caía, moría, así que, para tratarse de una travesura, pensé: “¡¿No nos estaremos excediendo un poco?!”. (Risas)
Quería mostrar tales ocurrencias como algo cotidiano en Altárea. Si alguien te empuja y te caes, tu pelícaro estará ahí para interceptarte en plena caída libre.
Supongo que no mueres.
Y a ti te gusta ese tipo de cosas, ¿no, Mori? Hablo de chicas empujando a chicos.
¿Eh? Vaya... (Risas)
(Risas)
Le dije a Mori que se encargara y le indiqué lo de que Zelda debía empujar a Link tres veces.
Con ese encargo entre manos, entendí que esa situación se repetía a diario, con asiduidad. Eso no quita que Link se llevara un buen susto, claro está.
A mí me sorprendería.
¿A quién no se le escaparía un grito? Da igual que ocurriera todos los días. Sería demasiado raro que Link se resignara con tranquilidad y expresión indiferente. Introduje la reacción de Link, pero al verla Miyamoto, dijo: “¿Por qué se sorprende?” y “Si esto es algo cotidiano en Altárea, ¿no?”. Pensé: “Pues también es verdad”.
Pero resultaría extraño que alguien mantuviera la calma en esa situación.
Sí. Estaba pensando en cómo lo representaría cuando Miyamoto dio con la excusa para que Link se sorprendiera al ser arrojado al vacío.
No solo dijo: “¿Por qué se sorprende?”. También te dijo cuál podía ser la solución.
Sí.
Así que corregimos muchas cosas del principio.
Sí. Muchas veces.
Miyamoto dijo que había cosas que no cuadraban del todo. Al final, redujimos a dos el número de veces que Zelda empujaba a Link.
Cuando Miyamoto realiza la comprobación final, presta mucha atención a cómo se sentirán los jugadores que se adentran en el mundo por primera vez.
Sí.
Cuanto más largo es el desarrollo, más difícil le resulta al equipo observar esto. Una de las tareas importantes que desempeña Miyamoto es la de ver el juego desde la perspectiva de un jugador primerizo.
Sí. Es algo por lo que le estamos muy agradecidos.
Cambiamos esa escena una y otra vez, así que ¡espero que todos se fijen bien cuando Zelda empuje a Link por el borde de Altárea! (Risas)
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