2. Una trampa al productor

Iwata:

Fujibayashi, ¿por qué decidiste que Iwamoto iba a ser el líder de la pandilla del cielo?

Fujibayashi:

Por aquel entonces, el desarrollo de The Legend of Zelda: Spirit Tracks3, en el que Iwamoto trabajó como director, estaba a punto de acabar. Oí que se iba a unir a nuestro equipo, así que no perdí ni un segundo en que se ocupara de gestionar el asunto del cielo. 3 The Legend of Zelda: Spirit Tracks: un juego de acción y aventuras controlado con el lápiz táctil que salió para la consola Nintendo DS en diciembre de 2009.

Iwata:

Iwamoto, ¿en qué condición estaba el cielo cuando te incorporaste al proyecto?

Iwamoto:

Al unirme, ya se había decidido que iba a haber una gran isla flotando en el cielo, y que podrías saltar a la tierra a través de un agujero en las nubes. Pensamos en diferentes métodos de desplazamiento, pero como estábamos en el cielo, lo más natural era utilizar un pájaro. Probamos distintas cosas siempre sabiendo que queríamos que fuese posible volar a donde uno quisiera.

Iwata Asks
Aonuma:

Pero nos dimos cuenta de que poder volar con el pájaro con total libertad crearía un montón de problemas, como hasta dónde dejar que uno vaya... Así que le dije a Iwamoto que estaría bien si llegabas a tu destino en el momento en que saltabas sobre el pájaro. Iwamoto había trabajado como un burro en la creación del barco de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass4 y en el tren de The Legend of Zelda: Spirit Tracks, así que no creí que querría trabajar en otro medio de transporte, pero... (Risas) 4 The Legend of Zelda: Phantom Hourglass es un juego de acción y aventuras controlado con el lápiz táctil que se lanzó en Japón en junio de 2007 y que fue el primer título de la serie The Legend of Zelda para la consola Nintendo DS.

Iwamoto:

Bueno, sí. Decidí que tenía que hacerlo. Tras un proceso de pruebas, acabó siendo como es hoy.

Iwata:

Resulta sorprendente cómo la pantalla de selección de niveles de Super Mario acabó llevándoos a ese pájaro.

Aonuma:

Además de la selección de niveles y la posibilidad de volar con libertad, Iwamoto puso un montón de islas en el cielo y las habitó con toda clase de juegos.

Iwata:

Y así es como el cielo también acabó siendo muy denso.

Aonuma:

Exacto.

Iwata:

Aonuma, ¿por qué razón trabajaste como planificador?

Aonuma:

Sucedió cuando, gracias a la participación de Iwamoto, lo que habíamos discutido sobre el cielo acabó siendo una realidad.

Iwamoto:

¡No es así! (Risas)

Aonuma:

¿No? (Risas) Bueno, gracias al duro trabajo de los diseñadores, la isla flotante, que acabó llamándose Altárea, empezó a tomar forma.

Video: En esta ocasión, Link acude a la academia de caballeros y vive en la residencia de estudiantes

Fujibayashi, ¿por qué decidiste que Iwamoto iba a ser el líder de la pandilla del cielo?
En esta ocasión, Link acude a la academia de caballeros y vive en la residencia de estudiantes . Es un emplazamiento algo elaborado, así que no estaba muy seguro de si funcionaría bien. Cuando Iwamoto me mostró el juego desde el principio, no me pareció que estuviese muy bien...

Iwamoto:

(Risas)

Aonuma:

Normalmente, al principio, simplemente hablando con los personajes, puedes imaginar lo que va a suceder y sientes ganas de seguir adelante. Pero en esta ocasión, esto no era así. Tampoco estaba claro si los otros personajes eran compañeros de clase de Link o no... Así que le dije que tenía que arreglar eso, y él me contestó que estaba muy liado con otras cosas.

Todos:

(Risas)

Iwamoto:

Aonuma, ¡has resumido demasiado la historia!

Aonuma:

¿De verdad? Creo que fue como yo lo he contado. (Risas) Entonces le pregunté: “¿Cuándo va a empezar esto a tener algún impacto?” Y él respondió: “Cuando todo lo demás esté afianzado”.

Iwata:

Como diciendo: “Estoy ocupado con el pájaro ahora mismo”. (Risas)

Aonuma:

Exacto. (Risas) Pero ya veía que si no arreglábamos esto, cuando Miyamoto lo viera, me preguntaría qué habíamos estado haciendo todo este tiempo. Así que estaba preocupado.

Iwata:

Ya veo. (Risas) Miyamoto es muy estricto cuando se trata de los comienzos. No importa lo maravilloso que sea lo que viene detrás, si el comienzo no atrapa al jugador, dirá simple y llanamente que el juego no es bueno.

Iwamoto:

Sí. Lo he vivido en varias ocasiones.

Aonuma:

¿Lo ves? (Risas) Las cosas estaban poniéndose calientes. Y cada vez que pedía que lo arreglaran, nadie tenía tiempo para ponerse a ello. Así que decidí hacerlo yo mismo.

Iwata Asks
Iwata:

Alzaste la mano y te ofreciste voluntario como planificador.

Aonuma:

Sí. ¡Y la verdad es que parte de mí quería hacer este trabajo! (Risas)

Iwamoto:

Bueno, me gustaría dar una explicación.

Iwata:

Dinos

Iwamoto:

Un punto importante en esta ocasión es que Altárea es como una especie de centro desde el que se puede descender a distintas zonas del juego y al que has de volver. Por aquel entonces, estábamos liados creando la imagen general de Altárea y del cielo y no conseguíamos ponernos con el comienzo.

Fujibayashi:

Me gustaría añadir que tienes que jugar en Altárea en múltiples ocasiones, tanto como en las otras zonas de juego, por lo que era necesario que esta isla también fuera densa. Por eso, Iwamoto no tenía tiempo para el principio.

Iwata:

Entiendo.

Fujibayashi:

Pero teníamos que conseguir que el comienzo te atrapara, y solo alguien que conoce bien The Legend of Zelda puede lograr algo así. Por eso siempre decía: “Utiliza a alguien que esté disponible, aunque sea tu padre”. (Risas)

Todos:

(Miran a Aonuma)

Aonuma:

¡¿Qué?! (Risas)

Todos:

(Risas)

Fujibayashi:

De hecho, antes de que te ofrecieras voluntario, noche tras noche, Iwamoto y yo nos preguntábamos si cierta persona que trabaja aquí y que sabe mucho sobre The Legend of Zelda…

Aonuma:

¡¿De verdad?!

Iwamoto:

Y nuestro plan salió perfecto.

Aonuma:

¡Me pusisteis una trampa! (Risas)

Iwata:

(Risas) ¿Deberíamos titular esta sección “Una trampa al productor”? (Risas)

Todos:

(Risas)

Aonuma:

Bueno, todo el mundo parecía estar pasando un mal momento.

Iwata:

¿Y no podías quedarte sin hacer nada?

Aonuma:

Así es. He trabajado en muchos juegos de The Legend of Zelda hasta ahora, y siempre han resultado complicados. Pero en esta ocasión, más que nunca, la gente decía que estaba siendo muy duro. Parte de mí quería experimentar lo difícil que estaba siendo.

Iwata:

¿Y qué te pareció una vez que te adentraste en el juego?

Aonuma:

Duro. Más duro que otras veces.

Iwata:

¿Por qué resultó tan duro este juego?

Aonuma:

Porque esta vez hemos utilizado una herramienta de desarrollo especial que daba mucha más flexibilidad a los planificadores. Antes, los planificadores pedían a las diversas personas del equipo que trabajaran en los diálogos de los personajes y en la temporización de los eventos, pero esta vez, hasta un cierto punto claro, podían hacer esas cosas ellos mismos. En otras palabras, lo que normalmente pediríamos a los programadores, lo podíamos hacer nosotros mismos. Pero si puedes hacerlo todo tú, en cierta forma estás más solo y además, tienes más carga, porque debes cuidar de cada detalle tú mismo.

Iwata:

Es decir, que no puedes sencillamente pedirle a alguien que te lo deje bonito, lo tienes que hacer tú.

Aonuma:

Sí. Y trabajar así es muy duro.

Fujibayashi:

Adoptamos ese sistema para The Legend of Zelda: Phantom Hourglass para Nintendo DS, y resultó muy práctico. Así que pensamos que lo haríamos también para este juego y planteamos así el trabajo desde el principio... Quizás debería decir por desgracia. (Risas)

Aonuma:

Es increíblemente difícil decir si esta manera de hacer las cosas es buena o mala, pero sí que tiene el mérito de reducir drásticamente los tiempos muertos durante la fase de depurado. Por otro lado, también hace que dividir el trabajo sea más difícil, así que el peso de cada persona suele ser enorme.

Iwata:

Como puedes hacer todo tú mismo, resulta que tienes que hacerlo todo tú mismo.

Fujibayashi:

Exacto. Como director ya lo había visto venir, así que pedí ayuda a Iwamoto, que tiene mucha experiencia, pero el cielo y el pueblo resultaron ser muchísimo trabajo. Y tal y como ha dicho Aonuma antes, yo sabía que Miyamoto iba a venir a echar un vistazo, así que para superar ese escollo, pensé en hacer de Aonuma mi aliado, ¡que también era un escollo enorme! (Risas)

Aonuma:

¡Por eso aceptaste tan rápido cuando dije que yo haría el principio! (Risas)

Iwata:

Así conseguiste superar automáticamente la primera "inspección". (Risas)

Fujibayashi:

Sí. Pero además, es que no había nadie más adecuado para hacer el principio.

Aonuma:

Más adelante, Miyamoto corrigió bastantes cosas de las que hice, decía: "Aonuma, ¡has puesto demasiado texto!” (Risas)

Iwata:

Pero la estratagema de Fujibayashi tuvo éxito.

Fujibayashi:

¡Un éxito rotundo! (Risas) Y gracias a eso el principio quedó muy bien.

Iwata Asks
Iwata:

Aonuma, como planificador, ¿estás satisfecho con las partes en las que trabajaste?

Aonuma:

Miyamoto acabó corrigiendo mucho de lo que hice, pero creo que los personajes que aparecen hacia el principio quedaron muy reales. Así que estoy satisfecho, sí.

Iwata:

¿Porque pudiste dar más profundidad a los personajes? (Risas)

Aonuma:

Exacto. Pudimos retratar en condiciones los personajes que aparecen en la academia de caballeros, así que espero que los jugadores disfruten de la vida en la escuela y de la variedad de personajes que ofrece.