4. El secreto de la densidad extrema

Iwata:

Me parece impresionante que fuerais capaces de crear algo de tal envergadura con métodos nuevos. Mizuta, ¿por qué crees que pudisteis crear un juego de tal densidad sin que acabara fracasando el proyecto?

Mizuta:

Los jefes de cada sección celebrábamos una reunión una vez a la semana. Creo que esas reuniones fueron un factor importante. Wakai y yo participábamos como representantes del equipo de sonido. No solo hablábamos del desarrollo, también intercambiábamos todo tipo de información, así que eran reuniones muy útiles. Y si podíamos transmitir información fiable al personal que se iba incorporando al proyecto era porque celebrábamos esas reuniones para intercambiar información.

Iwata:

Es decir, que incluso a medida que el equipo crecía, os seguíais comunicando eficientemente.

Mizuta:

Sí. Y otro factor fundamental fue que, además de conseguir información, podíamos transmitir el estado de la situación en lo que al sonido se refiere.

Iwata:

¿Y qué dirías tú, Hisada?

Hisada:

Bueno, yo creo que las reuniones eran muy importantes, pero el contenido del juego cambiaba a diario, así que para poder adaptarme a esos cambios yo me pasaba el día paseándome y haciendo preguntas sobre el juego. Me parecía lo más práctico en mi caso.

Iwata:

Vamos, que salías de patrulla, como los policías de las películas. (Risas)

Hisada:

Eso mismo. Es un buen sistema para mí, así mantengo mi instinto afilado.

Iwata:

¡Ah! ¡El instinto del detective! (Risas) (Nota: el concepto del instinto del detective se hizo popular en Japón a través de las películas policíacas clásicas de televisión, en las que el detective seguía una pista sin pruebas concretas, guiándose solo por su "instinto", que era por supuesto el que le llevaba a resolver el caso.)

Hisada:

Aonuma se sentaba cerca de mí así que, en cuanto oía algo importante, corría a su lado y le preguntaba por ello.

Iwata:

(Risas)

Hisada:

Pero no era yo la única persona que se paseaba por todas partes, ¡lo hacía todo el personal de tierra! Si se cambiaba ligeramente la ubicación de los enemigos, nuestra forma de diseñar el terreno podía cambiar mucho.

Iwata:

Entiendo. Es diferente del caso de Mizuta porque tu trabajo tiene un enfoque diferente al de la creación de sonidos.

Hisada:

Eso creo. Cualquier cambio, por pequeño que sea, puede implicar que los que diseñamos la forma de la tierra tengamos que hacer un cambio enorme, así que yo tenía que tener los ojos y las orejas bien abiertos. Era un proyecto tan grande que podían darse cambios en cualquier lugar justo cuando no estabas mirando, así que en cuanto tenía la más mínima sensación de que ocurría algo, iba directamente a preguntar.

Iwata:

Corrías a la mesa de Aonuma.

Aonuma:

Sí. (Risas)

Hisada:

Y más que esperar a oír detalles, intentaba ver las cosas directamente en el juego.

Iwata:

Querías verlo con tus propios ojos.

Hisada:

Eso es.

Iwata:

¿Qué dirías tú, Iwamoto?

Iwamoto:

Yo creo que la razón por la que conseguimos sacar adelante un proyecto tan grande sin que colapsara fue que todos los miembros del equipo estaban motivadísimos y se dedicaron al proyecto con mucho entusiasmo y ganas de hacer algo fantástico.

Iwata:

Pero por mucho entusiasmo que le pongas, es difícil mantener la concentración en un período de tiempo de casi cinco años. ¿Cómo lo conseguisteis?

Iwamoto:

Creo que nos animábamos entre nosotros... El ambiente en general te inspiraba. Veías a alguien haciendo algo fantástico y eso te motivaba a trabajar duro. Y además había un ambiente de colaboración absoluta, cuando alguien tenía problemas los demás nos volcábamos.

Iwata:

Después de todo, hablamos de un proyecto en el que un productor se ofreció voluntario para ser planificador. (Risas)

Iwamoto:

Sí (mirando a Aonuma) Gracias otra vez por ofrecerte.

Aonuma:

¡Pero es que quería hacerlo! (Risas)

Iwamoto:

A veces pedías cosas irracionales, y otras cosas las dejabas pasar, pero cuando se trataba de algo importante, nos respaldabas siempre.

Aonuma:

No sé yo si están dándome las gracias o leyéndome la cartilla. (Risas)

Iwamoto:

No, no, ¡salimos adelante gracias a todo eso! (Risas)

Iwata:

Muy bien. (Risas) ¿Fujibayashi?

Fujibayashi:

Opino más o menos lo que todos. En primer lugar, preparamos una lista de quienes estaban al cargo de cada área que debía mantenerse hasta el final. Cada sección tenía su propio diseñador trabajando como diseñador, pero compartir información entre las diferentes secciones fue algo que se dio con mucha naturalidad, y creo que eso es fantástico.

Iwata:

¿Como director estás satisfecho?

Fujibayashi:

Sí. Totalmente. (Risas)

Iwata:

Y por último, Aonuma.

Aonuma:

Yo creo que conseguimos sacar adelante un proyecto tan grande porque el mundo del juego esta vez es muy sencillo estructuralmente. Hablamos de todos estos lugares "densos", pero en lo que a la estructura se refiere, solo hay cuatro mundos: bosque, volcán, desierto y cielo.

Iwata:

Eso es cierto.

Aonuma:

Esos cuatro mundos son independientes, y el objetivo en lo que a sus respectivos volúmenes se refiere estaba bien claro, así que creo que sobrevivimos porque cada miembro del equipo sabía a ciencia cierta que si trabajaba duro en una dirección determinada, este título de The Legend of Zelda sería sencillamente genial.

Iwata Asks
Iwata:

Era un proyecto descomunal en el que trabajaban muchos equipos y cada miembro de esos equipos estaba concentrado en su propio trabajo; pero todos ellos, mientras trabajaba en uno de los cuatro mundos que compartía con los demás, sabía que este Legend of Zelda acabaría siendo impresionante, y eso fue lo que hizo que el proyecto saliera a delante.

Aonuma:

Eso creo yo. Si el mundo se hubiera expandido demasiado y las áreas en las que trabajamos hubieran sido más grandes, nadie habría podido seguir el ritmo y el proyecto podría haber fracasado. Pero esta vez nos concentramos en cuatro mundos, así que pudimos profundizar en todos.

Iwata:

Cada persona aportaba algo.

Aonuma:

Sí. Alguien quería profundizar en un punto determinado, y otro añadía: "¡Aquí también deberíamos profundizar!”

Iwata:

Y tú intervendrías coordinando todo: "Hemos profundizado aquí y se nos ha ocurrido esto, que es fantástico, ¿quién quiere usarlo?”

Aonuma:

Así es. Y creo que la posibilidad de hacer eso es lo que ha diferenciado el desarrollo de este título del de otros juegos de Legend of Zelda.

Iwata:

Entiendo. Esa es una de las razones por las que, cuando empecé a hablar sobre The Legend of Zelda: Skyward Sword, tuve la sensación de que era increíblemente denso.

Aonuma:

Eso creo yo también.

Iwata:

Bueno, esta es la última entrevista “Iwata pregunta” que cubre las diferentes fases. Empezando con Iwamoto, quisiera que cada uno de vosotros dijerais algo a nuestros seguidores en representación de todo el equipo de desarrollo del cielo y el poblado.

Iwamoto:

Bien. Yo creo que todo el mundo tiene una imagen muy establecida de lo que son los juegos de The Legend of Zelda, con sus aventuras por el mapa del juego y en las mazmorras, pero esta vez hemos creado el cielo y el poblado de los que hemos hablado hoy, con la imagen de un Link que regresa de su aventura dando algún rodeo que otro y con tiempo para darse una vuelta por ahí cuando quiere. Hemos preparado muchísimas cosas para hacerlo entretenido así que espero que los jugadores vuelvan una y otra vez a hablar con los lugareños y que se diviertan haciéndolo.

Iwata Asks
Iwata:

¿Y qué me dices del pelícaro en el que tanto trabajo invertiste?

Iwamoto:

Cuando regresas de la superficie, es genial dar un rodeo y explorar todo tipo de lugares, así que invertimos mucho trabajo en hacer que montar en tu pelícaro sea toda una experiencia. Los programadores y diseñadores pusieron muchísimo esfuerzo en conseguir un

Video: movimiento realista de las alas, sin perder la magia de la experiencia de volar

Me parece impresionante que fuerais capaces de crear algo de tal envergadura con métodos nuevos. Mizuta, ¿por qué crees que pudisteis crear un juego de tal densidad sin que acabara fracasando el proyecto?
movimiento realista de las alas, sin perder la magia de la experiencia de volar . Probadlo, es fantástico.

Iwata:

Después de todo, trabajasteis mucho en conseguir que los pelícaros fueran una montura cómoda. Tanto que pusisteis a Aonuma a trabajar en el principio del juego. (Risas)

Iwamoto:

Sí, perdón por eso. (Risas)

Iwata:

Fujibayashi, hemos presentado los cuatro mundos, ¿hay algo que quisieras decir a nuestros lectores?

Fujibayashi:

Que cada uno de los cuatro tiene su propia profundidad, cada uno tiene su propio sabor. Trabajamos duro para crear algo en lo que los jugadores pudieran hincar el diente, así que solo tienen que elegir el sabor que más les guste.

Iwata Asks
Iwata:

Y cuanto más hincas el diente, más sabor les sacas.

Fujibayashi:

Cierto. Como vas y vienes a menudo, vas descubriendo cosas nuevas.

Iwata:

Hisada, tú trabajaste en las formas de la tierra. ¿Tienes algo que añadir?

Hisada:

Sí. Trabajamos mucho para crear un mundo de fantasía que fuera fácil de entender y disfrutar. Y como trabajé en la tierra, me encantaría que los jugadores se pasearan por la superficie y disfrutaran el ambiente de las áreas más distintivas.

Iwata Asks
Iwata:

Entiendo. Mizuta, tú trabajaste en el sonido. ¿Qué dirías a los jugadores?

Mizuta:

Pues que esta vez grabamos con una orquesta y que me gustaría que disfrutaran del sonido en vivo. Personalmente, después de tener la oportunidad de presenciar la grabación, redoblé mis esfuerzos para no salir perdiendo en la comparación con la banda sonora. También intentamos imbuir el sonido de un espíritu juguetón hasta el final, para no ser menos que los desarrolladores que trabajaban en otras partes del juego. Así que jugad hasta el final y vedlo todo.

Iwata Asks
Fujibayashi:

Yo tengo la sensación de que hemos dominado todos los campos y hemos conseguido un plato muy satisfactorio. Las tres grandes cocinas del mundo -según he oído-, son la china, la francesa y la turca. Pero yo añadiría la japonesa a la lista, para completar la imagen de estos cuatro mundos con los que espero que los jugadores llenen sus platos hasta quedarse satisfechos.

Iwata:

Los cuatro tienen sabores diferentes, pero todos muy intensos.

Todos:

(Risas)

Aonuma:

Bueno, no podemos sacar juegos tan densos como este cada día, así que espero que la gente lo pruebe.

Iwata:

Estoy de acuerdo. Nuestra charla de hoy me ha recordado lo increíble que es que tanto personal se reúna, ponga toda su energía en un único objetivo y consiga un logro tan grande. Gracias a todos.

Iwata Asks
Todos:

¡Gracias a ti!