3. Un pueblo funcional

Iwata:

Al principio, el cielo no era más que una pantalla de selección y después se convirtió en una ciudad llamada Altárea y se transformó en un centro desde el que se desciende en busca de aventuras. Iwamoto, como "gran dios del cielo", ¿nos puedes decir qué motivó este cambio?

Iwamoto:

Altárea es fundamentalmente un lugar en el que te preparas para tus aventuras. Queríamos crear una especie de central, un hogar al que se volvería cada vez que se consiguiera un logro.

Iwata:

Que sería el sitio que más visitarías en el juego.

Iwamoto:

Sí. Pero no sería divertido si lo único que hicieras en ese lugar fuera prepararte para una aventura. No queríamos que fuera un sitio de paso; añadimos relaciones con los habitantes y acabó convirtiéndose en un lugar que de alguna forma estaba alejado de la aventura y que puedes explorar de una forma más relajada.

Aonuma:

Lo más distintivo del juego en Altárea es que llevas al pueblo los tesoros que has recogido en la superficie del mundo y los conviertes en otras cosas.

Iwamoto:

Eso es. Con un tesoro puedes hacer diversas cosas, como . Y hay una

Video: consigna

Al principio, el cielo no era más que una pantalla de selección y después se convirtió en una ciudad llamada Altárea y se transformó en un centro desde el que se desciende en busca de aventuras.
consigna en la que puedes poner orden en los contenidos de una alforja.

Iwata:

¿Qué es una alforja en este caso?

Fujibayashi:

Pues en palabras sencillas, los jugadores piensan con qué tipo de Link quieren jugar cuando se dirigen a una aventura determinada en la superficie y seleccionan los objetos de su alforja de acuerdo con eso.

Iwata:

¿Hay diferentes tipos de Link?

Fujibayashi:

Sí. Si te equipas con pociones, jugarás con el Link duro. Si metes medallas en tu alforja -que sirven para recoger cosas-, aparecerán muchos tesoros en tu camino.

Iwamoto:

Pero hay un límite a lo que puedes meter en tu alforja, así que cuando está llena, tienes que sacar lo que no necesitas.

Iwata:

Pero hay un sitio en el que almacenar esas cosas, ¿no? El bazar.

Iwamoto:

Sí. Tienes todas las tiendas que necesitas para preparar tus viajes. Puedes hacer todo tipo de cosas, como comprar o almacenar objetos, mezclar pociones... Creamos el bazar para que se pudieran hacer todas esas cosas en un mismo sitio, sin perder tiempo en desplazamientos.

Iwata:

Ah, por eso se llama bazar.

Iwamoto:

Sí. Si el jugador tuviera que ir de un lado al otro del pueblo con la lengua fuera perdería mucho tiempo, y además sería engorroso, así que creamos el bazar en el centro de Altárea.

Hisada:

Y tiene muchas entradas así que puedes acceder a él desde cualquier parte. Y pusimos las tiendas unas al lado de otras, para agilizar las cosas.

Iwata:

El diseño del pueblo es principalmente funcional entonces. Tengo una pregunta para Hisada, que fue quien coordinó el diseño de la tierra: ¿te pidieron los planificadores muchas cosas imposibles?

Hisada:

Sí... ¡sí! (Risas)

Iwata:

Debieron de ser muchas, si lo tienes que decir dos veces... (Risas) ¿Qué interpretación dabas a sus peticiones y cómo les respondías?

Hisada:

Cuando me pedían algo escandaloso mi primera respuesta era: "¡¿Perdón?!", pero luego se hablaba del tema y cuando por fin entendía la esencia de lo que me estaban pidiendo, sabía que encontraría la forma de conseguirlo. Por ejemplo, cuando alguien me decía: "Queremos crear un pueblo que flote en el cielo", a priori no sabía ni por dónde empezar.

Iwata Asks
Iwata:

Porque nadie había visto nunca algo así. (Risas)

Hisada:

Pero cuando el objetivo quedaba claro y sabía que era un lugar desde el que Link salta, silba y es recogido por su pelícaro para ir a muchos sitios diferentes, pensaba "Necesitamos sitios desde los que pueda saltar" y empezaba a preparar aquí y allá por toda Altárea puntos desde los que fuera fácil saltar.

Iwata:

A lo largo de todas nuestras charlas mucha gente ha dicho que los diseñadores hicieron muchísimas sugerencias muy útiles.

Fujibayashi:

Al principio del todo, cuando aún no estábamos muy ocupados, los diseñadores hacían bosquejos del cielo y proponían ideas muy variadas.

Iwata:

¿Y cuál sería un buen ejemplo de algo que surgió de esas ideas que planteaban?

Hisada:

Veamos…

Fujibayashi:

Batolo, por ejemplo.

Hisada:

Sí. Batolo es el único superviviente de un clan de demonios que quiere convertirse en humano. Un diseñador de tierra sugirió una imagen conceptual muy interesante para un habitante del pueblo y cuando lo vimos pensamos que sería genial tener a alguien así. Y así surgió Batolo.

Iwata:

¿Hay algo inusual en él?

Hisada:

Sí. No quiero entrar en detalles, pero hay una gran diferencia entre su aspecto y su personalidad.

Fujibayashi:

Yo vi a Batolo la primera vez en la mesa de Iwamoto. No parecía encajar en absoluto con The Legend of Zelda.

Hisada:

Es cierto. (Risas)

Fujibayashi:

¡Cuando lo vi pensé que debía de estar trabajando en otro juego además de The Legend of Zelda! (Risas)

Iwata:

Así de diferente es Batolo.

Fujibayashi:

Sí. Y vive en un sitio raro también, como un ático.

Hisada:

Pero si le concedes lo que te pide, te da un montón de cosas. Iwamoto, los diseñadores del personaje y yo sacamos un montón de ideas de ahí para pequeñas misiones.

Iwamoto:

Íbamos anotando ideas y cuando llegó el momento de ponerlas todas en común, no sabía si iba a haber muchas o pocas. Pero resultó que había muchas.

Fujibayashi:

Probablemente suficiente para todo un juego.

Iwata:

¿De verdad había tantas?

Fujibayashi:

Así que también eso resultó denso. (Risas)

Iwata:

¡Y tanto! (Risas) Ahora quisiera hablar con el diseñador de sonido, Mizuta. Gracias por esperar.

Mizuta:

No hay de qué.

Iwata:

¿A qué prestaste una atención especial a la hora de crear el sonido?

Mizuta:

Muy desde el principio de la producción atribuí una gran importancia al sonido del viento.

Iwata:

Porque el viento es solo una palabra, pero hay vientos de muchos tipos.

Mizuta:

Sí. De muchísimos tipos. En el cielo y en los pueblos, para empezar, luego están los sonidos de ambiente en los mapas del juego y en las mazmorras, el sonido de un pájaro que corta el aire cuando se lanza en picado y muchos más. Había cinco personas trabajando en los efectos de sonido y nos dividimos para crear diferentes tipos de viento.

Iwata:

¿Os dividisteis solo para el viento?

Mizuta:

Así es. (Risas) Había diferentes personas al cargo de áreas diferentes. También era fundamental trabajar bien el sonido de las espadas. La acción de mover la espada es más importante que nunca esta vez. Basta pensar que la espada se menciona en el propio título del juego para darse cuenta de que más nos valía prestar mucha atención al sonido de la espada.

Iwata Asks
Iwata:

Muchos juegos ponen mucha atención en la música, pero dedicar toda esta energía a los efectos de sonido es una característica de los equipos de Miyamoto.

Mizuta:

Cierto. Tuvimos eso en cuenta en todo momento mientras creábamos el sonido. También intenté asegurarme de que el personal que se nos uniera más adelante también tratara los sonidos de la espada y el viento con especial atención.

Aonuma:

¿Y no deberíamos mencionar el nuevo instrumento musical?

Mizuta:

Pues sí. Esta vez

Video: puedes tocar el arpa.

Al principio, el cielo no era más que una pantalla de selección y después se convirtió en una ciudad llamada Altárea y se transformó en un centro desde el que se desciende en busca de aventuras.
puedes tocar el arpa.

Iwata:

En la serie The Legend of Zelda a menudo hay instrumentos musicales.

Mizuta:

Sí.

Video: Puedes tocar el arpa mientras caminas

Al principio, el cielo no era más que una pantalla de selección y después se convirtió en una ciudad llamada Altárea y se transformó en un centro desde el que se desciende en busca de aventuras.
Puedes tocar el arpa mientras caminas , y acompañar la música de fondo, así que espero que los jugadores se diviertan tocando por todas partes.

Iwata:

Yo también. Hablemos un poco más del sonido; ¿a qué tipo de obstáculos te enfrentaste?

Mizuta:

En primer lugar, había muchísimas cosas para las que había que crear sonidos, así que era una tarea enorme. Hicimos que el Mario Club Co., Ltd.5 grabara todas las escenas de los eventos y las fuimos mirando una a una. 5 Mario Club Co., Ltd.: se encarga de depurar y probar el software de Nintendo durante su desarrollo.

Iwata:

Quieres decir que mirasteis los vídeos para aseguraros de que los sonidos eran apropiados.

Mizuta:

Sí. Y cuando encontrábamos eventos que no tenían sonidos, yo los incluía en una lista de la música o los efectos que necesitábamos. También usábamos los vídeos para descubrir qué tipo de sonido no encajaba en determinados puntos. Siendo el responsable de sonido, quería asegurar la calidad de todo el conjunto.

Iwata:

Imagino.

Mizuta:

Pero a pesar de todo, aún seguía habiendo demasiado que hacer.

Iwata:

Y diez personas no eran suficientes. (Risas)

Mizuta:

No. (Risas) Así que pedí a los planificadores que seleccionaran y aplicaran sonidos a las conversaciones.

Aonuma:

Fue la primera vez que yo añadía mis propios sonidos.

Iwamoto:

Usando la herramienta de la que hablábamos antes, cualquier planificador puede crear una demo sencilla.

Mizuta:

Lo cual creaba otro problema. Muchas de las veces, el contenido cambiaba cuando no estabas mirando, o surgían nuevos eventos.

Hisada:

¡Cierto! Así, de repente, ¡había más!

Iwamoto:

De repente te encontrabas con objetos nuevos.

Iwata:

¿De repente? (Risas)

Iwamoto:

Sí. ¡No podías descuidarte ni un minuto! (Risas)