2. Insuflando vida a los personajes

Iwata:

Entonces completaste la sinopsis del guion encerrándote en tu casa todo un día, ¿no?

Fujibayashi:

Estaba muy concentrado. Como un novelista de antaño, escribí una página, la arrugué y la tiré al suelo. Escribí otra página, la arrugué y repetí la operación. (Risas) Al final pensé: “Esto es bueno”, y me llevé la versión que me gustaba a la oficina.

Iwata:

¿Qué dijo Aonuma cuando se la enseñaste?

Fujibayashi:

Le echó un vistazo rápido y dijo: “Sí, creo que está bien”.

Todos:

(Risas)

Iwata:

¿Crees que se lo tomó muy a la ligera? (Risas)

Aonuma:

¿Di la impresión de que no me lo tomara en serio?

Fujibayashi:

Supuse que la criticarías, pero ¡parece que fuiste muy comprensivo! (Risas)

Aonuma:

Pues porque todos los puntos clave estaban recogidos.

Fujibayashi:

Recuerdo el alivio que sentí.

Iwata:

Aonuma, ¿eras consciente de la preocupación de Fujibayashi?

Aonuma:

Bueno, yo también me he preocupado por ese tipo de cosas en el pasado. Esta vez, en lugar de criticarlo todo, quise que Fujibayashi trabajara en The Legend of Zelda siguiendo sus propios gustos. Pensé que sería bueno mientras no hubiera contradicciones como las que hemos mencionado antes.

Iwata:

Así que la sinopsis recibió el visto bueno. Mori, luego comenzó tu trabajo en el equipo de escenas cinematográficas, ¿no es así?

Mori:

Sí. Debía escribir los diálogos basándome en la sinopsis, así que nos reunimos y comenzamos a charlar sobre el tema. Sin embargo, después de cada cosa, siempre salía la frase: “Eso todavía no se ha decidido del todo”. (Risas)

Iwata:

Unas palabras horribles. (Risas)

Mori:

Sí. (Risas)

Iwata:

Los que trabajan en escenas cinematográficas no pueden comenzar a trabajar hasta que el contenido está definido. (Risas) ¿Qué hicisteis? Teniendo en cuenta la planificación, ¿no teníais que poneros a trabajar de inmediato?

Iwata Asks
Mori:

(Con cara de preocupación) Exactamente.

Iwata:

Entonces comenzaste a crear las escenas, sin saber si más tarde acabarían desechadas.

Mori:

Bueno, eso es, eh...

Iwata:

¿Algo normal? (Risas)

Mori:

Sí... Se diría que sí. (Risas)

Todos:

(Risas)

Mori:

Hay veces que dicen: “Ha habido un cambio”, y respondemos: “Vale, lo arreglaremos”. Pero hay otras veces que nos resistimos.

Fujibayashi:

Vosotros no os “resistís”, “asesoráis”. (Risas)

Mori:

Exacto. Hay veces que “asesoramos”.

Iwata:

(Risas)

Mori:

Desde el punto de vista de un guionista, los distintos personajes se entremezclan en la sinopsis, y cada uno de ellos necesita cobrar vida, por llamarlo de alguna forma.

Iwata:

Comenzáis con una información limitada en la sinopsis, ampliáis esa imagen del personaje y lo lleváis a la madurez.

Mori:

Sí.

Iwata:

¿Cómo insufláis vida en los personajes?

Mori:

Escribir guiones para videojuegos es igual que escribir para novelas, películas y anime. Tienes que ahondar en los personajes: qué tipo de vida han llevado hasta el momento en que aparecen en escena y en qué piensan mientras actúan.

Iwata Asks
Iwata:

¡Eso ha sonado como si lo contara un actor! (Risas) En otras palabras, tienes que crear el personaje, incluido lo que no aparece en el juego.

Mori:

Exacto. Al hacerlo, fluye con naturalidad cómo se siente el personaje en ciertas situaciones, cómo cambia a medida que se desenvuelven las circunstancias y lo que dirá. Pero...

Iwata:

¿Sí?

Mori:

Estoy acostumbrado a oír: “Eso lo hemos cambiado”, para luego pensar: “¡Si ese personaje no es el más idóneo para hacer eso!”. Llevo algo mal este asunto.

Iwata:

Y entonces es cuando te resistes, o asesoras, a Fujibayashi. (Risas)

Mori:

Sí, eso es. (Risas)

Iwata:

Vale, Mori escribió el guion y luego le pasó el testigo a Yoshida.

Yoshida:

Sí. El equipo con el que trabajé dibujó escenas para el guion gráfico que confeccionó Mori, así que les expliqué las circunstancias y les pedí que se pusieran manos a la obra. Luego les pedí a los diseñadores de movimientos que crearan las animaciones para esos guiones gráficos partiendo de modelos tridimensionales.

Iwata:

Te encargaste de plasmar el texto en las animaciones que más tarde aparecerían en el juego.

Yoshida:

Sí.

Iwata:

Al oírte, me da la impresión de que el trabajo fue verdaderamente sobre ruedas, pero en realidad hubo un tira y afloja bastante considerable, ¿me equivoco? (Risas)

Yoshida:

Pues no vas nada desencaminado. (Risas) Con la animación ya creada, se hace evidente todo, tanto lo bueno como lo malo. Ahí es cuando empiezas a oír: “¡No, así no! ¡Así tampoco!”.

Iwata Asks
Iwata:

Cuando aquello que no se percibía en el texto o en los guiones gráficos comienza a aflorar en la animación, a todos les da por aportar ideas.

Yoshida:

Exacto. Yo recojo esas opiniones y se las traslado a los diseñadores que se ocupan del movimiento y ahí es cuando todos se lanzan a comentar hasta el mínimo detalle.

Iwata:

Es fácil dejarse llevar por el momento. (Risas)

Yoshida:

Eso parece. (Risas)

Wakai:

Luego entró en escena el equipo de sonido. En ese momento Yoshida sí que lo pasó mal.

Iwata:

Cuando las imágenes cobran movimiento, llega la hora de añadir el sonido.

Wakai:

Sí. Poco después de incluir el sonido en la animación Yoshida empezó a venir a nosotros diciendo: “Cuánto lo siento, pero esto ha cambiado”... ¡como si el disculparse se hubiera convertido en una de sus prioridades! (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

¿Como si decir “¡Lo siento!” hubiera pasado a ser su trabajo?

Wakai:

¡Sí! (Risas)

Iwata:

Habíais sincronizado el sonido a la perfección, pero los tiempos fueron modificados y tuvisteis que rehacerlo.

Wakai:

Exacto. Pero Yoshida no tenía la culpa.

Yoshida:

Vaya... (Risas)

Wakai:

Las cosas cambian por muchos motivos.

Iwata:

¿Se volvió Yoshida un tanto rencoroso en algún momento? (Risas)

Wakai:

Sí. (Risas)

Mori:

Pero hizo tantos ajustes que el desarrollo sin él hubiera sido un completo desastre.

Yoshida:

(Risas)