1. La creación del primer campo

 

Nota del editor: esta entrevista contiene vídeos capturados de la versión japonesa del juego. En España este juego estará disponible en español.

Iwata:

Gracias por ofrecerme vuestro tiempo en el día de hoy.

Todos:

Es un placer.

Iwata:

Esta es la segunda sesión del “Iwata pregunta” dedicado a The Legend of Zelda: Skyward Sword. Os he reunido a todos aquí para discutir el tema: “El bosque denso”. Os rogaría que os presentaseis e indicaseis de qué os encargabais. Fujibayashi ya participó en la sesión anterior, de modo que empezaremos por ti, Asuke.

Asuke:

De acuerdo. Me llamo Asuke y formo parte de la División de análisis y desarrollo del entretenimiento (EAD, por sus siglas en inglés). Estaba a cargo de

Video: una zona denominada “tierra del presidio”, un territorio sobre el que se precipita Link al comienzo, desde la isla flotante llamada Altárea

Nota del editor: esta entrevista contiene vídeos capturados de la versión japonesa del juego. En España este juego estará disponible en español.
una zona denominada “tierra del presidio”, un territorio sobre el que se precipita Link al comienzo, desde la isla flotante llamada Altárea . Es un área que sirve como una especie de nexo que precede a los campos y mazmorras del juego. Posee una importancia fundamental para la trama.

Iwata Asks
Iwata:

Su nombre, tierra del presidio, da a entender que posee una cierta importancia.

Asuke:

Sí. (Risas) Es donde aparece un jefe enorme. Yo me encargaba de la zona donde tenía lugar el combate.

Hiramuki:

Yo me llamo Hiramuki y también pertenezco al EAD. El primer juego con el que trabajé en Nintendo fue Pikmin1. Después me centré en los campos de Pikmin durante mucho tiempo, pero entonces pasé a colaborar con The Legend of Zelda en el título The Legend of Zelda: Phantom Hourglass2 para la consola Nintendo DS. 1 Pikmin: un juego de IA para la consola Nintendo GameCube en donde el jugador debe buscar tesoros ocultos en compañía de unas criaturas misteriosas llamadas Pikmin. El primer juego de la serie salió a la venta en Japón en octubre de 2001, mientras que el segundo lo hizo en abril de 2004. Ambos títulos también se lanzaron como parte de la nueva serie de juegos New Play Control! para la consola Wii en diciembre de 2008 y marzo de 2009 en Japón. 2 The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: juego de aventuras y acción para cuyo manejo se emplea el lápiz táctil, lanzado en junio de 2007 en Japón como primer título de la serie The Legend of Zelda para Nintendo DS.

Iwata Asks
Iwata:

Entonces tú y Fujibayashi empezasteis a trabajar codo con codo.

Hiramuki:

Sí. En mi calidad de planificador, colaboré con él desde el principio hasta el final. Trabajé en la zona de la tierra del presidio de la que se encargaba Asuke,

Video: además del primer campo del juego, el bosque de Farone

Nota del editor: esta entrevista contiene vídeos capturados de la versión japonesa del juego. En España este juego estará disponible en español.
además del primer campo del juego, el bosque de Farone y una mazmorra llamada templo de la contemplación .

Ito:

Soy Ito, del EAD. Yo estaba a cargo de los efectos especiales en su conjunto. Desde que me incorporé a la compañía, he estado vinculado a The Legend of Zelda: The Wind Waker3, The Legend of Zelda: Twilight Princess4 y The Legend of Zelda: Spirit Tracks5; este era, pues, mi cuarto juego de Legend of Zelda. 3 The Legend of Zelda: The Wind Waker: juego de acción y aventuras lanzado para Nintendo GameCube en diciembre de 2002 en Japón. 4 The Legend of Zelda: Twilight Princess: juego de acción y aventuras lanzado para Wii y Nintendo GameCube en noviembre de 2006. 5 The Legend of Zelda: Spirit Tracks: juego de acción y aventuras lanzado para Nintendo DS en diciembre de 2009.

Iwata Asks
Iwata:

Siempre podemos delegar en ti para tomar las riendas de los efectos especiales de los juegos de The Legend of Zelda.

Ito:

Sí.

Iwata:

Entremos en materia: este juego de Legend of Zelda presenta una estructura pensada para su disfrute al jugar en lugares que resultan familiares. Por lo tanto, en vez de crear nuevos campos en el juego, al estilo de las entregas anteriores, querías crear campos que el jugador pudiese recorrer más de una vez para disfrutar plenamente del entorno. En primer lugar me gustaría que me comentaseis por qué tomasteis esa decisión.

Fujibayashi:

Muy bien. En primer lugar, el productor, Aonuma, dijo: “Tratemos de hacer compacto este juego de Legend of Zelda”.

Iwata:

Miyamoto siempre le ha dicho eso a Aonuma, ¡y esta vez Aonuma te lo dijo a ti! (Risas) Si creas un montón de nuevos territorios y te limitas a expandirlos, no hace sino agrandarse y puede suponer un lío.

Fujibayashi:

Así es. Creía que podíamos hallar una nueva diversión si, en vez de limitarnos a expandirlo, creásemos campos con altura y profundidad, de forma que cada vez que lo visitases, supusiese una fuente de flamantes sorpresas y el hallazgo de nuevas formas de entretenimiento.

Iwata:

En otras palabras, al decir compacto no nos referimos literalmente a campos pequeños y apiñados, sino a otros más densos, pero que conservan su compacidad.

Fujibayashi:

Exactamente.

Iwata:

De modo que Hiramuki fue quien planeó el primer campo y mazmorra del juego, ¿pero tú fuiste quien se lo pidió?

Fujibayashi:

Sí. Como el bosque que conforma el primer campo del juego es un lugar fundamental, se lo pedí a Hiramuki, alguien capaz de prestarle toda su atención.

Iwata:

Sois viejos conocidos, ya que trabajaste con Hiramuki en The Legend of Zelda: Phantom Hourglass.

Fujibayashi:

Sí.

Iwata:

Hiramuki, ¿qué tenías en mente cuando creaste el bosque?

Hiramuki:

Bueno, como el bosque es el primer campo del juego que visitas, lo más importante para mí era ayudar a los jugadores a adentrarse en el mundo de The Legend of Zelda de una forma natural.

Iwata:

El primer campo del juego es increíblemente importante. Si causa una mala impresión, los jugadores no seguirán.

Hiramuki:

Cierto. Por eso decidí dotar al bosque de una atmósfera divertida y radiante.

Iwata:

Hasta ahora, la mayoría de los bosques que aparecen en la serie siempre han sido sombríos y espeluznantes.

Hiramuki:

Sí. Esta vez el ambiente es distinto. Hay

Video: champiñones grandes y una fauna variopinta, insectos y pajarillos incluidos

Nota del editor: esta entrevista contiene vídeos capturados de la versión japonesa del juego. En España este juego estará disponible en español.
champiñones grandes y una fauna variopinta, insectos y pajarillos incluidos .

Fujibayashi:

Alguien podrá pensar que la única función de esos insectos y pájaros consiste en darle un poco de vidilla al lugar, pero en realidad puedes cazarlos con una red destinada a tal propósito. ¡A Miyamoto le chifla! (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

No me cuesta creer que a Miyamoto le guste algo así. (Risas) Pero Link ha emprendido una aventura con el objetivo de salvar el mundo. ¡Uno podría preguntarse si realmente tiene tiempo para tales nimiedades! (Risas)

Fujibayashi:

Sí. (Risas) El cazamariposas, junto con el arco y la bomba, aparece en el círculo de selección de objetos. Destaca, en el buen sentido de la palabra, y lo considero muy característico de los juegos de Legend of Zelda.

Ito:

La verdad es que uno se pone tenso al tratar de cazar insectos con él.

Asuke:

¡Sí, sí, y que lo digas! (Risas)

Iwata:

Una caza de insectos que te mantiene en vilo… (Risas)

Fujibayashi:

Tal es su realismo. Puedes percibir una emoción similar a cuando atrapas cigarras o saltamontes de verdad.

Iwata:

Ah, ya veo. El accesorio Wii MotionPlus no solo te permite blandir la espada como desees, sino también el cazamariposas.

Fujibayashi:

Sí. La dirección en la que blandas el cazamariposas es muy importante.

Asuke:

Algunos quizá prefieran sujetar el mando de Wii Remote Plus como si de un cazamariposas se tratase. (Risas)

Fujibayashi:

Te acercas sigilosamente lo más que puedas y después los atrapas con un movimiento rápido, ¡zas! (Risas)

Ito:

Al principio no das pie con bola, no haces más que blandirlo por doquier, pero no tardas en cogerle el tranquillo. Encuentras el ángulo perfecto y cambias la forma de agarrarlo mientras cazas bichos.

Fujibayashi:

Es más, tu enfoque tiene que cambiar para cada insecto. A veces lanzas un mandoble desde arriba y otras veces los atrapas levantando el mando.

Iwata:

Hmm, el propio ejercicio de cazar bichos tiene bastante chicha. La forma en la que el equipo invierte un esfuerzo tan portentoso en este tipo de cosas es una de esas cosas que caracterizan a Zelda.

Iwata Asks
Fujibayashi:

Sí. Hay todo tipo de insectos: desde saltamontes y cigarras hasta libélulas y mariposas, pasando por escarabajos unicornios, lucánidos y santateresas. También hay cinco especies de pájaros. También hay un pájaro azul, aunque no se prodiga mucho, que digamos. Cuando lo avisto, exclamo: “¡Ahí está el azul!”. (Risas) Me embarga la emoción y le tiendo una emboscada. Cuando lo atrapo estoy como unas Pascuas.

Iwata:

¿Conseguís algo al atrapar insectos y pájaros?

Fujibayashi:

Creo que hablaré sobre este tema en otra ocasión.

Iwata:

¡Suena bien! (Risas)