Agora não é nada de especial mas, se a memória não me falha, nenhum jogo antes de The Legend of Zelda: Ocarina of Time tinha conseguido alternar tão bem a música da luta entre uma aventura e uma cena de luta.
Isso foi novo.
Quando começava uma luta, o motivo do inimigo começava. Depois, quando a luta acabava, regressava à música original. Achei essa transição perfeita. A sensação de mergulhar na aventura foi tão forte que – e não estou a dizer isto porque na altura não trabalhava para a Nintendo – mas, para mim, Ocarina of Time é uma obra de arte.
Depois de tanto tempo a adorar Ocarina of Time, como se deu o teu envolvimento na sua versão para a Nintendo 3DS?
Por volta de março deste ano, estavam a perguntar se havia alguém disponível para trabalhar na música para este jogo. Ao início ia deixar isso com os mais novos mas Kondo-san pediu-me para os supervisionar.
Kondo-san propôs-te para essa tarefa?
Sim. Eram novos por isso queria ensinar-lhes tudo sobre música para videojogos.
Ao início estive envolvido enquanto supervisor.
Mas aposto que não conseguias apenas manter um olhinho neles! (risos)
Sim, podes crer! (risos) Disse-lhes que tinha de ter uma palavra sobre tudo.
Porque adoras isso. (risos)
Há pouco falámos de como naqueles anos se reproduzia a música de videojogos de forma predefinida na maioria dos casos. Desta vez também tínhamos certas limitações tecnológicas, e então no início decidimos reproduzi-la de forma fixa. Era complexo mudar a música em tempo real para encaixar nas diferentes situações do jogo. Por essa razão, ao início decidimos melhorar a música para que se adequasse mais ao presente. Mas quando tinha já terminado cerca de metade, Kondo-san disse de repente: “Mantém-te fiel ao som da Nintendo 64.”
Oh. (risos)
Foi muito repentino! Foi uma enorme reviravolta.
Foi uma reviravolta assim tão grande?
Foi! (risos)
Kondo-san não tem as mesmas recordações. (risos)
Então reuni a equipa de desenvolvimento e disse: “Temos de refazer toda a música. Precisamos de recriar o som da Nintendo 64, então temos de dar o nosso melhor!” Depois começámos a refazer tudo.
Decidiste recriar de forma fiel o som da Nintendo 64.
Sim. Já agora, Kondo-san, porque quiseste que a música para o Hyrule Field estivesse sempre a mudar?
Quando ouvi o plano para Ocarina of Time pela primeira vez, pensei: “Este jogo vai ser enorme!” Havia este campo enorme no centro e precisavas de montar um cavalo para chegares ao outro lado!
Sim, Hyrule Field era tão grande que ficavas grato por teres um cavalo.
Mas se estivesses sempre a ouvir a mesma música ao entrares e saíres de todas estas masmorras…
Ficarias enjoado delas.
Exato. Queria evitar que os jogadores encontrassem a mesma música sempre que entravam e saíam de uma masmorra. Pensei no que poderia fazer para ter música diferente a tocar cada vez que a ouvisses, e eventualmente criei vários “componentes” de oito que tocavam aleatoriamente.
Partilhavam uma certa progressão de acordes pelo que a música podia alternar.
Certo. Cada grupo de oito acabava com um acorde que conduzia ao grupo que começava a seguir. Soava natural mesmo quando os tocavas aleatoriamente.
Quantos desses “componentes” fizeste?
Cerca de 20. Também existem nas batalhas.
Então mesmo que a atmosfera geral do jogo fosse a mesma, soava sempre diferente.
Exatamente. Num RPG normal, quando aparecia um inimigo, a música alterava-se.
O padrão para os RPG dessa altura era a alteração do ecrã, a reprodução de toques de trombetas e depois a reprodução de música de luta.
Sim. Mas em Ocarina of Time podes ver o inimigo à distância. Se a música entrasse de repente no modo de luta, ouvias a música para o modo de luta embora não tivesses ainda iniciado a luta e quando ias embora, a música mudava imediatamente. O fluxo do jogo era quebrado.
Dificultaria a imersão no jogo.
Então fiz os padrões de oito barras também para as lutas. À medida que te aproximavas de um inimigo, dava-se a transição para a música de luta.
E quando a batalha acabava, a música voltava à anterior de forma perfeita.
Compuseste essa música em 1998, e acho que o pudeste fazer porque já havias feito jogos com Miyamoto.
Sim. No caso dos filmes, as durações para as cenas seguras, cenas de luta e cenas calmas eram pré-determinadas.
A música dos filmes é compartimentada no início e feita em linha com a duração pré-determinada do vídeo. No caso dos jogos, os jogadores movem a personagem de forma interativa, e a música responde também de forma interativa.
Deta vez, aquilo em que Kondo-san insistiu mais para Ocarina of Time 3D foi essa interatividade. Ele disse: “Tens de recriar isso!”
Pois foi.
Então, embora estivesses a fazer arranjos em novas músicas…
Ele virou tudo do avesso! (risos)
Sim! (risos)
Mas eu não tinha qualquer intenção de criar uma reviravolta! Quer dizer, se mudasses o som de forma drástica, não seria Ocarina of Time!
Sim, tens razão. Ainda bem que o corrigimos!
(risos)
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