A minha impressão é que The Legend of Zelda: Ocarina of Time estabeleceu a “essência de Zelda.”
Certo. É por isso que depois disso tem sido difícil fazer o que quer que seja! (risos)
Sim. (risos)
Uma coisa em que penso sempre quando trabalho na série é como foi difícil fazer The Legend of Zelda: Ocarina of Time, mas também foram tempos muito bons. Como mencionámos antes, estávamos a fazer uma coisa sem precedentes.
Não havia nada a que o pudesses comparar.
Não sabíamos onde era a meta! (risos)
Sem saberem uma data certa, o tempo passava e passava… (risos)
Sim. Desculpa. (risos)
Na altura estava numa empresa diferente, por isso não precisas de me pedir desculpa! (risos)
(risos)
Passar pelo processo de tentativa e erro e ver o projeto ganhar forma de dia para dia foi divertido. Todos os dias víamos o que tínhamos criado e melhorávamo-lo.
Por exemplo, ficámos muito impressionados quando a espada conseguiu cortar uma tabuleta.
Sim. Miyamoto-san incluiu isso quando toda a gente estava exausta. (risos)
O (Kazuaki) Morita-san17, da SRD, foi quem programou. Não te limitas a cortar a tabuleta, ele flutua no lago. Quando Miyamoto-san viu isso, começou-se a rir e disse: “Isto sim, é The Legend of Zelda!” 17 Mr. Kazuaki Morita: Membro do Conselho e gestor da sucursal de Quioto da SRD Co., Ltd. Enquanto programador, participou no desenvolvimento de inúmeros títulos, incluindo jogos das séries Legend of Zelda e Super Mario Bros..
Sim, ele disse isso. (risos)
Lembro-me claramente.
Para além de cortar os cartazes, The Legend of Zelda: Ocarina of Time era um jogo com muitas formas de jogabilidade que os jogadores estavam a experienciar pela primeira vez e que deve tê-los feito pensar: “O que é isto?” e “O que se passa aqui?” Kawagoe-san, por que achas que conseguiste fazer um jogo destes?
De certa forma, penso que foi devido a uma certa intrepidez por parte dos membros da equipa. Estávamos a familiarizar-nos com o hardware da Nintendo 64 e iniciámos o desenvolvimento num estado de entusiasmo sobre todas as possibilidades. Em resultado, os nossos sentimentos e comportamentos trouxeram muito ao jogo com uma sensação de: “Bem, se conseguimos fazer isto, então também conseguimos fazer aquilo!”
Certo.
Dito de outra forma, foi como se estivéssemos a mergulhar num campo nublado e a pensar: “Tenho a certeza de que conseguiremos fazer isto!”
Penso que a intrepidez foi mesmo um fator importante. Vocês eram um grupo de pessoas que desconheciam o grau de dificuldade ou a morosidade do projeto. (risos)
Verdade.
O grupo acreditava que tudo era possível com a Nintendo 64, explorou territórios virgens, descobriu muitas coisas interessantes, adotou-as e juntou-as todas sem qualquer fricção, o que resultou numa densa concentração de material.
Mas quando a Lua apareceu, muitas coisas aconteceram por acaso.
Verdade.
Trabalhámos desenfreadamente naquilo e de repente apercebemo-nos de que tínhamos conseguido!
Conseguimos fazer muito mais do que tínhamos imaginado.
Sinto que se deram muitos destes acontecimentos fortuitos.
E os criadores emocionavam-se com os acontecimentos de cada dia.
Quase todos os dias pensava: “Fizeste aquilo?! Muito bem, então vou...”
Todos os dias experienciava a recompensa de ver o mundo praticamente vazio que tinha desenhado inicialmente com apenas quadrados e triângulos tornar-se mais real à medida que várias pessoas iam dando o seu contibuto. Fiquei muito feliz com isso.
Acho que conseguimos fazer isso porque éramos todos novos.
Sim. Não há nada que possa dizer em resposta a isso! (risos)
(risos)
Koizumi-san, acho que és o membro da equipa mais novo aqui hoje. Que idade tinhas quando fizeste The Legend of Zelda: Ocarina of Time?
Cerca de 26 ou 27. E tu, Aonuma-san?
Estava na casa dos trinta, sem dúvida.
(com ar sério) Era o mais novo de todos os que estão aqui hoje, por isso não estava muito à vontade (risos) e não podia dizer o que queria.
Nada disso! Sempre disseste coisas duríssimas! (risos)
(risos)
A sério? (risos) Acho que será mencionado na próxima sessão de “Iwata Pergunta” mas os designers (Yoshiki) Haruhana-san e (Satoru) Takizawa-san estavam na casa dos 20 nessa altura e mantiveram o seu entusiasmo. O desenvolvimento durou dois anos e meio.
E foram dois anos e meio particularmente intensos.
Quando é assim tão longo, costumas perder o fôlego, mas isso não aconteceu connosco.
Pois não.
Não foi nada difícil para mim trabalhar até ou depois da meia-noite todos os dias.
Sim, éramos todos novos. (risos)
Cada dia era diferente, o que tornava tudo mais divertido.
Com certeza.
Corremos durante dois anos e meio e experienciámos mudanças enormes todos os dias.
Exato.
O trabalho é geralmente divertido, mas esses terão sido provavelmente os tempos mais divertidos. Pude fazer muitos pedidos egoístas, por isso acho que trouxe problemas a toda a gente…mas foi divertido.
Não éramos egoístas, éramos dedicados.
Ah, peço desculpa.
Não há problema. (risos)
Acho que se a mesma equipa tivesse de fazer o próximo The Legend of Zelda: Ocarina of Time, provavelmente seria divertido.
Não…não vamos fazer isso! (risos)
Osawa-san, isto não é brincadeira! (risos)
(risos)
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