Para além da espada, uma variedade de objetos – como um arco, uma seta e o Hookshot – aparecem em The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Como é que os fizeram?
Em relação aos itens, fizemos cada um a pensar que seria bom ter algo daquele género. Eu dizia: “O Hookshot está feito, por isso usem-no à vontade” e toda a gente dizia: “Bem, onde é que o vamos colocar?”
Sim. (risos) Mesmo que tivéssemos um objeto, não saberíamos onde o colocar. Decidimos o número de itens logo ao início. Mas isso acabou por causar problemas.
Tinhas de cumprir com o número de itens que tinham definido no início.
Sim. E depois de ter desenhado as masmorras iniciais, aparecia um novo item e alguém me dizia: “Certifica-te de que não há problemas quando Link entrar na masmorra com este item.” Eu pensei: “Vá lá! Devias ter-me dito isso logo ao início!” (risos)
Desculpa lá. Eu estava a fazer os itens, por isso…
Não, não te preocupes com isso. (risos)
Se fizeres sempre tudo o que queres, é certo que te vais deparar com problemas.
Mas por outro lado, se decidires os itens que vais incluir logo ao início, isso não quer dizer que vá correr tudo bem. Acho que uma variedade tão grande de itens teria tido esse resultado. Estávamos a fazer algo sem precedentes, então não conseguíamos ver o que estaria certo ou qual o objetivo.
Era inédito, então ninguém podia dizer exatamente que plano seguir.
Certo. Há pouco, quando falávamos do argumento, falámos de como todo o processo se podia desmoronar, mas quando estávamos a fazê-lo, não sabíamos se se estava mesmo a desmoronoar ou não. (risos)
(risos)
Foi uma confusão do princípio ao fim.
Só ficámos a saber que tipo de jogo era quando todas as peças se juntaram.
Fizeram The Legend of Zelda: Ocarina of Time sem saberem que tipo de jogo era e só se aperceberam quando as várias peças se juntaram finalmente. Como te sentiste com isso, Kawagoe-san, ao fazeres as cutscenes? (risos)
O que é que posso dizer em relação a isso? (risos) Mesmo depois de o jogo já estar terminado, muita coisa teve de ser alterada. Por exemplo: “Sabes aquele item naquela masmorra? Bem, temos de usar isso noutra masmorra.”
É do género: “Hey! Devias ter-me dito mais cedo!” (risos)
E essas coisas tendem a concentrar-se no fim do desenvolvimento. O argumento mudou várias vezes …e mudou de forma drástica.
(risos)
O facto de nos termos conseguido adaptar a essas alterações drásticas foi uma forma de mostrarmos as nossas habilidades.
Miyamoto-san também faz mudanças drásticas.
Preocupava-me sempre com o que podia acontecer. Mas pensei que algo desse género era capaz de acontecer, por isso preparei uma ferramenta para facilitar essas alterações. Estávamos a fazer cutscenes dentro do jogo em tempo real, então, mesmo que as roupas ou os itens mudassem, eu podia incluí-los na cena.
Nessa altura, cutscenes pré-renderizadas – que eram preparadas com alguma antecedência – eram comuns, mas as cutscenes em The Legend of Zelda: Ocarina of Time eram renderizadas em tempo real, então as roupas ou máscara que usavas na altura apareciam.
Certo. Não havia muitos problemas relativamente a isso.
Mas Miyamoto-san também não gosta de elementos cinematográficos.
Posso estar a exagerar mas, provavelmente, Miyamoto-san não precisa de nenhuma cutscene.
Hmm, talvez não.
Ele diz que podem muito bem viver sem elas, mas se as vamos ter, ele quer arranjar uma forma de as refazer vezes sem conta.
A última desculpa que ele quer ouvir é: “Não posso corrigir isto porque as cutscenes já foram feitas.”
Ele diz que não há problema em fazer cutscenes, mas temos de ser capazes de as alterar até ao dia antes da conclusão.
Oh, isso é duro. (risos)
(risos)
Essa forma de pensar tinha-me sido incutida desde Super Mario 64, pelo que cutscenes pré-renderizadas nunca foram uma opção. Kawagoe-san tinha inventado uma forma de criar demos em tempo real, o que trouxe as suas vantagens em The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Entre as demos em tempo real, a cena de abertura é particularmente impressionante. Como é que fizeram isso?
Hoje em dia podes usar uma ferramenta de CG para moveres a câmara, mas nessa altura não tínhamos de o fazer devido à forma como o jogo estava construído, então pedimos para fazerem o sistema de forma que a Nintendo 64 pudesse mover a câmara.
Primeiro havia a música feita por (Koji) Kondo-san16, e depois acrescentaste as imagens? 16 Koji Kondo: Departamento de Desenvolvimento de Software, Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento, Nintendo. Ele compôs a música para as séries Legend of Zelda e Super Mario Bros..
Não, a música veio mais tarde. Os relevos de Hyrule Field não foram originalmente feitos para cutscenes, então mesmo que penses: “Quero filmar uma cena assim…”
O lugar certo para ela poderá não existir no jogo.
Exato. Então mexi a câmara de um lado para o outro, como se andasse para trás e para a frente nos relevos com os meus próprios pés, a pensar: “Este local é bom?” e “E aqui?” Andei à procura de um local que parecesse bem, como se andasse à procura de um local para rodar um filme.
Procuraste um local de forma virtual.
Certo. No início da sequência, há uma cena em que Link anda montado na sua égua. Achei que esse local era bom e esperei um pouco. Depois a Lua apareceu.
Por acaso?
Sim. Eu pensei: “É isso!” e decidi-me por aquele lugar.
Era bom demais para ser verdade! (risos)
Penso que muitos acontecimentos fortuitos contribuiram para The Legend of Zelda: Ocarina of Time, mas suspeito que Miyamoto-san ainda pensa que as cutscenes em tempo real são fáceis de mudar.
Sim. Ele pensa mesmo que sim. (risos)
Mas não é assim tão fácil! (risos)
Então estou sempre preocupado com o resultado. Mesmo agora! (risos)
(risos)
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