1. Um hiato de 13 anos

Iwata:

Hoje estamos na Grezzo1 em Shibuya, Tóquio, para uma sessão de “Iwata Pergunta” com a equipa de produção de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D2.Obrigado pelo tempo que me vão dispensar. 1. GREZZO Co., Ltd.: Uma empresa que desenvolve videojogos com sede em Shibuya Ward, Tóquio. O CEO é o Sr. Koichi Ishii. 2. The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Um jogo de ação e aventura lançado na Europa a 17 de junho de 2011 para a consola Nintendo 3DS.

Todos:

O prazer é todo nosso.

Iwata:

Bem, podem começar por se apresentar.

Ishii:

Chamo-me Koichi Ishii e trabalho na Grezzo. Fui o produtor de desenvolvimento. Obrigado pela vossa presença.

Iwata Asks
Tonooka:

Chamo-me Takaaki Tonooka e trabalho na Grezzo. Fui diretor e programador. É um prazer conhecer-vos.

Iwata Asks
Moriya:

Chamo-me Shun Moriya e trabalho como programador na Grezzo. É um prazer conhecer-vos.

Iwata Asks
Ikuta:

Chamo-me Nagako Ikuta e trabalho no Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software da Nintendo. Fui o ponto de contacto entre a Grezzo e o departamento de desenvolvimento de software.

Iwata Asks
Shimizu:

Chamo-me Takao Shimizu e trabalho na Secção de Desenvolvimento e Análise de Entretenimento (EAD) do Departamento de Desenvolvimento de Software da Nintendo em Tóquio. Tomei todo o tipo de providências para facilitar os esforços de desenvolvimento da Grezzo, tal como mantê-los a par das informações mais recentes sobre a consola Nintendo 3DS.

Iwata Asks
Aonuma:

Esta é a minha terceira entrevista “Iwata Pergunta” consecutiva! Chamo-me Eiji Aonuma e fui o produtor de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Fui eu que sobrecarreguei toda a equipa para que satisfizessem o meu desejo de refazer o Water Temple3. (risos) 3. Water Temple: Uma difícil masmorra de The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Iwata Asks
Iwata:

Boa, obrigado. A Nintendo pediu à Grezzo que se encarregasse da produção de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Quando pensámos em lançar The Legend of Zelda: Ocarina of Time para a consola Nintendo 3DS, todas as circunstâncias apontavam de tal forma para a Grezzo que a nossa colaboração parecia estar predestinada. Por isso, falei diretamente com Ishii-san. Ishii-san, posso pedir-te que comeces por explicar como surgiu o plano para The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D?

Ishii:

Sim. No início, quando me chamaram, não sabia de nada.

Iwata:

Sim. Disse-te “Preciso de falar contigo. Vem a Quioto, por favor”, como se de uma intimação se tratasse. (risos) Mas não era essa a minha intenção. Peço desculpa se te deixei nervoso.

Ishii:

Não, de todo. (risos) Mas ainda não tinha ouvido nada sobre o assunto e o ambiente dava a entender que se tratava de algo ultrassecreto. Para dizer a verdade, tinha um palpite de que se tratava de novo hardware.

Iwata:

Tens bons instintos. Uma das razões que exigiam a tua presença em Quioto era para que pudesses ver a consola Nintendo 3DS ainda em processo de desenvolvimento.

Ishii:

Quando vi a consola Nintendo 3DS em Quioto e ouvi falar sobre The Legend of Zelda foi como se tivesse caído uma bomba!

Iwata:

Mostrámos-te a Nintendo 3DS e falámos-te da nova ideia para Zelda ao mesmo tempo.

Ishii:

Sim. Para ser sincero, quando ouvi isso, pensei em simultâneo “Isto é uma ótima oportunidade!” e “Oh não...”. Ocarina of Time foi um dos primeiros títulos da Nintendo e é adorado por fãs em todo o mundo. Por isso, um passo em falso poderia prejudicar a marca. E muitas das pessoas têm a sua própria ideia de como era o jogo.

Iwata:

Muitas pessoas falam das memórias que têm do jogo.

Ishii:

Sim. Muitas vezes, comparo a criação de videojogos com cozinhar. Se os criadores de videojogos equivalem a cozinheiros, os jogos que criam equivalem aos cozinhados. Tal como a técnica dos cozinheiros influencia o sabor dos cozinhados, a técnica e experiência dos criadores de videojogos transparecem nos jogos que criam. Por isso, senti que, se quem criou o original não estivesse envolvido na criação desta versão, o produto seria um fracasso, podendo resultar em algo apenas ligeiramente semelhante ao original, algo com o mesmo aspeto mas com um sabor diferente. Desta vez, senti que uma das questões mais importantes era como poderíamos criar The Legend of Zelda: Ocarina of Time adaptado aos dias de hoje.

Iwata:

Recuando bastante no tempo, qual foi a vossa primeira impressão da consola Nintendo 3DS?

Iwata Asks
Ishii:

No início, senti uma alegria como se tivesse regressado à minha infância. Foi impressionante poder analisar o mundo do jogo como se estivesse mesmo ali, a abrir-se perante os meus olhos.

Iwata:

Tonooka-san, também lá estavas nesse dia.

Tonooka:

Sim. O que me surpreendeu primeiro foi o 3D. Até ver o 3D sem óculos, não tinha ideia de como iria ser. No momento em que finalmente o vi, achei aquilo incrível. De seguida, quando me falaram de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, a minha cabeça quase explodiu. (risos)

Iwata:

Oh? (risos) E vocês, como reagiram?

Ishii:

Desde que criámos a Grezzo, um dos nossos objetivos tem sido estarmos envolvidos no desenvolvimento de software para hardware que ainda não foi lançado. Por isso, ficámos surpreendidos e entusiasmados por podermos ficar a cargo do desenvolvimento. Foi a concretização de um sonho.

Iwata:

Mas deve ter sido difícil criar um jogo para hardware que ainda estava a ser desenvolvido. Enquanto programadores, o que é que isto significou para vocês, Tonooka-san e Moriya-san?

Tonooka:

Em primeiro lugar, não tínhamos exemplos anteriores em que nos pudéssemos basear, o que nos levou a passar por um intenso processo de tentativa e erro. Mas o facto de Shimizu-san nos ir transmitindo qualquer informação nova que surgisse sobre a consola Nintendo 3DS ajudou imenso.

Shimizu:

Tenho reuniões em Tóquio e Quioto todas as semanas e fazia chegar a informação que me transmitiam à Grezzo para que conseguissem criar o produto.

Iwata:

E tu, Moriya-san?

Moriya:

No fundo, senti que tinha muita sorte em estar envolvido na criação de hardware que tem por base um conceito tão extraordinário como o 3D. Quando estava a trabalhar no jogo, apercebi-me do elevado grau de liberdade que existe em The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Cada pessoa tem a sua própria forma de lidar com os desafios que o jogo apresenta. Veja-se, por exemplo, a cena em que se incendeia uma teia de aranha.

Video: Muitas pessoas, incluindo eu, fazem com que Link balance ou role a tocha para a atear; no entanto, outras pessoas servem-se da forma como a chama na ponta da tocha desce quando Link tem o escudo em punho

Hoje estamos na Grezzo 1 em Shibuya, Tóquio, para uma sessão de “Iwata Pergunta” com a equipa de produção de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D 2 .Obrigado pelo tempo que me vão dispensar. 1. GREZZO Co., Ltd.
Muitas pessoas, incluindo eu, fazem com que Link balance ou role a tocha para a atear; no entanto, outras pessoas servem-se da forma como a chama na ponta da tocha desce quando Link tem o escudo em punho . Por isso, quando me disseram que o fogo não ateava, pensei “Oh não…isto não vai ser fácil”. (risos)

Iwata:

As formas de resolver esse desafio estão guardadas nas memórias dos jogadores. Por isso, também tiveste de as recriar.

Moriya:

Exato. Quando investiguei por que razão a ponta da tocha não ateava o fogo, apercebi-me de que os braços e as pernas de Link estavam mais longos e a sua cintura mais alta, como consequência de lhe termos dado uma imagem mais moderna. Isto alterou o ângulo criado entre a espada e o solo, impedindo a tocha de atear o fogo.

Iwata:

Quiseram modernizar o jogo mas, quando o fizeram, alguns dos elementos deixaram de funcionar.

Moriya:

Exato. Durante o desenvolvimento, falámos muitas vezes sobre o que poderíamos fazer para colmatar o hiato de 13 anos, desde o lançamento do jogo original. Se nos tivéssemos limitado a transportar a versão original para 3D, o produto iria perder metade do interesse.

Iwata:

Ikuta-san, como estiveste envolvida?

Ikuta:

O meu trabalho consistia em garantir o fluxo de informação entre a Nintendo, a Grezzo e o Mario Club4. Na verdade, ofereci-me para trabalhar neste projeto! (risos) 4. Mario Club Co., Ltd.: É responsável por corrigir bugs e testar o software da Nintendo durante a fase de desenvolvimento.

Aonuma:

Ikuta-san adora The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Se lhe fizeres perguntas sobre The Legend of Zelda vai jorrar uma torrente de opiniões!

Iwata:

É uma enciclopédia andante de conhecimento sobre Zelda! (risos) Ikuta-san sabe mais do que tu, Aonuma-san?

Aonuma:

Sim, penso que sim. Pode dizer-se que é um manual andante de especificações! (risos) Servimo-nos das impressões de Ikuta-san para verificar se as sensações vividas pelos jogadores na versão original estavam presentes na versão em 3D.