Hoje estamos na Grezzo1 em Shibuya, Tóquio, para uma sessão de “Iwata Pergunta” com a equipa de produção de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D2.Obrigado pelo tempo que me vão dispensar. 1. GREZZO Co., Ltd.: Uma empresa que desenvolve videojogos com sede em Shibuya Ward, Tóquio. O CEO é o Sr. Koichi Ishii. 2. The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Um jogo de ação e aventura lançado na Europa a 17 de junho de 2011 para a consola Nintendo 3DS.
O prazer é todo nosso.
Bem, podem começar por se apresentar.
Chamo-me Koichi Ishii e trabalho na Grezzo. Fui o produtor de desenvolvimento. Obrigado pela vossa presença.
Chamo-me Takaaki Tonooka e trabalho na Grezzo. Fui diretor e programador. É um prazer conhecer-vos.
Chamo-me Shun Moriya e trabalho como programador na Grezzo. É um prazer conhecer-vos.
Chamo-me Nagako Ikuta e trabalho no Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software da Nintendo. Fui o ponto de contacto entre a Grezzo e o departamento de desenvolvimento de software.
Chamo-me Takao Shimizu e trabalho na Secção de Desenvolvimento e Análise de Entretenimento (EAD) do Departamento de Desenvolvimento de Software da Nintendo em Tóquio. Tomei todo o tipo de providências para facilitar os esforços de desenvolvimento da Grezzo, tal como mantê-los a par das informações mais recentes sobre a consola Nintendo 3DS.
Esta é a minha terceira entrevista “Iwata Pergunta” consecutiva! Chamo-me Eiji Aonuma e fui o produtor de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Fui eu que sobrecarreguei toda a equipa para que satisfizessem o meu desejo de refazer o Water Temple3. (risos) 3. Water Temple: Uma difícil masmorra de The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Boa, obrigado. A Nintendo pediu à Grezzo que se encarregasse da produção de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Quando pensámos em lançar The Legend of Zelda: Ocarina of Time para a consola Nintendo 3DS, todas as circunstâncias apontavam de tal forma para a Grezzo que a nossa colaboração parecia estar predestinada. Por isso, falei diretamente com Ishii-san. Ishii-san, posso pedir-te que comeces por explicar como surgiu o plano para The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D?
Sim. No início, quando me chamaram, não sabia de nada.
Sim. Disse-te “Preciso de falar contigo. Vem a Quioto, por favor”, como se de uma intimação se tratasse. (risos) Mas não era essa a minha intenção. Peço desculpa se te deixei nervoso.
Não, de todo. (risos) Mas ainda não tinha ouvido nada sobre o assunto e o ambiente dava a entender que se tratava de algo ultrassecreto. Para dizer a verdade, tinha um palpite de que se tratava de novo hardware.
Tens bons instintos. Uma das razões que exigiam a tua presença em Quioto era para que pudesses ver a consola Nintendo 3DS ainda em processo de desenvolvimento.
Quando vi a consola Nintendo 3DS em Quioto e ouvi falar sobre The Legend of Zelda foi como se tivesse caído uma bomba!
Mostrámos-te a Nintendo 3DS e falámos-te da nova ideia para Zelda ao mesmo tempo.
Sim. Para ser sincero, quando ouvi isso, pensei em simultâneo “Isto é uma ótima oportunidade!” e “Oh não...”. Ocarina of Time foi um dos primeiros títulos da Nintendo e é adorado por fãs em todo o mundo. Por isso, um passo em falso poderia prejudicar a marca. E muitas das pessoas têm a sua própria ideia de como era o jogo.
Muitas pessoas falam das memórias que têm do jogo.
Sim. Muitas vezes, comparo a criação de videojogos com cozinhar. Se os criadores de videojogos equivalem a cozinheiros, os jogos que criam equivalem aos cozinhados. Tal como a técnica dos cozinheiros influencia o sabor dos cozinhados, a técnica e experiência dos criadores de videojogos transparecem nos jogos que criam. Por isso, senti que, se quem criou o original não estivesse envolvido na criação desta versão, o produto seria um fracasso, podendo resultar em algo apenas ligeiramente semelhante ao original, algo com o mesmo aspeto mas com um sabor diferente. Desta vez, senti que uma das questões mais importantes era como poderíamos criar The Legend of Zelda: Ocarina of Time adaptado aos dias de hoje.
Recuando bastante no tempo, qual foi a vossa primeira impressão da consola Nintendo 3DS?
No início, senti uma alegria como se tivesse regressado à minha infância. Foi impressionante poder analisar o mundo do jogo como se estivesse mesmo ali, a abrir-se perante os meus olhos.
Tonooka-san, também lá estavas nesse dia.
Sim. O que me surpreendeu primeiro foi o 3D. Até ver o 3D sem óculos, não tinha ideia de como iria ser. No momento em que finalmente o vi, achei aquilo incrível. De seguida, quando me falaram de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, a minha cabeça quase explodiu. (risos)
Oh? (risos) E vocês, como reagiram?
Desde que criámos a Grezzo, um dos nossos objetivos tem sido estarmos envolvidos no desenvolvimento de software para hardware que ainda não foi lançado. Por isso, ficámos surpreendidos e entusiasmados por podermos ficar a cargo do desenvolvimento. Foi a concretização de um sonho.
Mas deve ter sido difícil criar um jogo para hardware que ainda estava a ser desenvolvido. Enquanto programadores, o que é que isto significou para vocês, Tonooka-san e Moriya-san?
Em primeiro lugar, não tínhamos exemplos anteriores em que nos pudéssemos basear, o que nos levou a passar por um intenso processo de tentativa e erro. Mas o facto de Shimizu-san nos ir transmitindo qualquer informação nova que surgisse sobre a consola Nintendo 3DS ajudou imenso.
Tenho reuniões em Tóquio e Quioto todas as semanas e fazia chegar a informação que me transmitiam à Grezzo para que conseguissem criar o produto.
E tu, Moriya-san?
No fundo, senti que tinha muita sorte em estar envolvido na criação de hardware que tem por base um conceito tão extraordinário como o 3D. Quando estava a trabalhar no jogo, apercebi-me do elevado grau de liberdade que existe em The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Cada pessoa tem a sua própria forma de lidar com os desafios que o jogo apresenta. Veja-se, por exemplo, a cena em que se incendeia uma teia de aranha. Muitas pessoas, incluindo eu, fazem com que Link balance ou role a tocha para a atear; no entanto, outras pessoas servem-se da forma como a chama na ponta da tocha desce quando Link tem o escudo em punho . Por isso, quando me disseram que o fogo não ateava, pensei “Oh não…isto não vai ser fácil”. (risos)
As formas de resolver esse desafio estão guardadas nas memórias dos jogadores. Por isso, também tiveste de as recriar.
Exato. Quando investiguei por que razão a ponta da tocha não ateava o fogo, apercebi-me de que os braços e as pernas de Link estavam mais longos e a sua cintura mais alta, como consequência de lhe termos dado uma imagem mais moderna. Isto alterou o ângulo criado entre a espada e o solo, impedindo a tocha de atear o fogo.
Quiseram modernizar o jogo mas, quando o fizeram, alguns dos elementos deixaram de funcionar.
Exato. Durante o desenvolvimento, falámos muitas vezes sobre o que poderíamos fazer para colmatar o hiato de 13 anos, desde o lançamento do jogo original. Se nos tivéssemos limitado a transportar a versão original para 3D, o produto iria perder metade do interesse.
Ikuta-san, como estiveste envolvida?
O meu trabalho consistia em garantir o fluxo de informação entre a Nintendo, a Grezzo e o Mario Club4. Na verdade, ofereci-me para trabalhar neste projeto! (risos) 4. Mario Club Co., Ltd.: É responsável por corrigir bugs e testar o software da Nintendo durante a fase de desenvolvimento.
Ikuta-san adora The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Se lhe fizeres perguntas sobre The Legend of Zelda vai jorrar uma torrente de opiniões!
É uma enciclopédia andante de conhecimento sobre Zelda! (risos) Ikuta-san sabe mais do que tu, Aonuma-san?
Sim, penso que sim. Pode dizer-se que é um manual andante de especificações! (risos) Servimo-nos das impressões de Ikuta-san para verificar se as sensações vividas pelos jogadores na versão original estavam presentes na versão em 3D.
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