4. O prazer de transformar o 2D em 3D

Iwata:

Ao falar com a equipa responsável pelo Ocarina of Time original no decurso de duas conversas, perguntei-me porque se divertiam tanto a falar sobre ele. Senti que, talvez, eles tivessem gostado de assistir às melhorias diárias do jogo.

Miyamoto:

Sim.

Iwata:

E ao falar contigo hoje, fiquei a saber que durante um curto período de tempo, descobriste muitas coisas novas. Foi um período concentrado de sucessivas descobertas em que pensavas: “Oh, estou a ver!” e “Oh, só preciso de o fazer assim!”

Iwata Asks
Miyamoto:

É por isso que todos os dias eram divertidos.

Iwata:

Quando cada dia traz novas descobertas e elas estão altamente concentradas, é divertido para a pessoa que o está a fazer, independentemente do quão exigente seja fisicamente ou do tempo que tenhas de trabalhar nele.

Miyamoto:

Certo. Por outro lado, nem sempre é divertido quando estás a produzir um jogo com toda a tua habilidade usando métodos a que estás habituado.

Iwata:

Certo.

Miyamoto:

Mas quando passas do 2D para o 3D, descobres muitas coisas, como, por exemplo, coisas que já não são divertidas. Por exemplo, cortar a relva foi algo que apareceu pela primeira vez na série The Legend of Zelda com The Legend of Zelda: A Link to the Past.13 Quando o fizemos, foi surpreendentemente divertido. Algumas pessoas começaram a dizer que neste videojogo cortas relva usando o Spin Attack! (risos) 13.The Legend of Zelda: A Link to the Past: Um jogo de ação e aventura lançado para a Super Famicom no Japão em novembro de 1991.

Iwata:

(risos)

Miyamoto:

Mas quando incluímos esse elemento de cortar relva em The Legend of Zelda: Ocarina of Time, foi como se tivéssemos recebido ordens para o fazermos.

Iwata:

Não podias ter a certeza de que se mudasses o corte de relva para 3D, isso seria muito mais divertido.

Miyamoto:

Exatamente. Quando estávamos a dizer que simplesmente refazer esse tópico velho de forma mais bonita não era particularmente impressionante, começámos a falar de como seria estranho poder cortar a relva mas não poder cortar as tabuletas.

Iwata:

Então pediste a Morita-san para tratar disso. Ele disse-me. (risos)

Miyamoto:

Ai sim? (risos) Conseguimos cortar as tabuletas, mas depois saberíamos que as pessoas as cortariam em direções diferentes. Quando disse que as tabuletas deveriam ser cortadas na diagonal quando Link abana a espada na diagonal, toda a gente parou e disse: “Não podemos ter a certeza do local exato onde as cortam!”

Iwata:

Querias que as tabuletas fossem cortadas no local exato onde as golpeavas?

Miyamoto:

Mesmo com a Nintendo 64, isso seria impossível. Então disse: “Não, temos de fazer diferentes padrões de corte.”

Iwata:

Então fizeste com que o dividissem em seis peças, como uma caixa de queijinhos.

Miyamoto:

Certo. Então poderias cortar as tabuletas a partir de direções diferentes, mas depois um pedaço voava para longe e ia parar ao lago. Uma vez que não tínhamos trabalhado na deteção de colisão quando atingisse a água, cairía no fundo do lago com um estalido.

Iwata:

Seria esquisito se fizesse um ruído quando aterrasse na água.

Miyamoto:

No geral, decidirias apenas não colocar uma tabuleta ao pé da água, mas Morita-san fez com que o pedaço da tabuleta flutuasse na água.

Iwata:

E fica à deriva até se afastar.

Miyamoto:

Sim. Morita-san fez isso porque tinha a certeza de que os jogadores iriam adorar. Depois só queríamos pôr tabuletas à beira da água!

Iwata:

Haruhana-san descreveu isso como uma hospitalidade que ataca.

Miyamoto:

Oh…

Iwata:

Por outras palavras, o jogo é muito hospitaleiro, mas com uma certa aspereza. Essa hospitalidade está em todo o lado, à espera que alguém entre para que possa atacar!

Miyamoto:

Tal como numa mansão assombrada.

Iwata:

Certo. Ataca tal como numa mansão assombrada. (risos)

Miyamoto:

Penso que “hospitalidade” é a palavra certa, sim. Por exemplo, tínhamos usado a ideia de nos agarrarmos a uma galinha e de voarmos com o jogo na Super Famicom. Pensei que seria estranho se os gráficos fossem mais realistas mas quando o fizemos, fiquei contente ao ver que se encaixava na perfeição. Apercebi-me de que esses tipos de coisas são mais divertidos num espaço 3D, pelo que disse de repente: “Vamos fazer os relevos mais tridmensionais.”

Iwata:

Mudaste as superfícies para permitir o voo de galinhas.

Miyamoto:

Depois, por volta dessa altura, qualquer aldeia que visse, pensava que era um pouco simples e aborrecida. Comecei a referenciar aldeias em distritos montanhosos na China, como os que verias provavelmente num documentário televisivo. Eu dizia: “Veem? Existe todo o tipo de aldeias!” e: “Não podemos fazer uma aldeia mais distinta?” E nessa altura, ligou-se perfeitamente com as galinhas.

Iwata Asks
Iwata:

Colocaste mais declives nas aldeias para melhorares a sensação de voares com as galinhas.

Miyamoto:

Sim. Isso também era uma espécie de hospitalidade. Depois de mudarmos as aldeias, continuámos nesse espírito e reformulámos o Zora’s River para que tivesse mais declive.

Iwata:

Depois de trabalhares numa coisa, encontravas outra coisa para fazer.

Miyamoto:

Certo. Originalmente, a única coisa escrita nas especificações sobre Zora’s River era: “Transforma-a numa superfície invulgar.” (risos)

Iwata:

Isso é muito vago! (risos)

Miyamoto:

Mas isso foi o suficiente para (Makoto) Miyanaga-san e os outros, que estavam a cargo das superfícies. Poderias apenas dizer: “Façamos uma aldeia distinta” ou “Façamos um castelo muito casteleiro.” (risos)

Iwata:

(risos)

Miyamoto:

Para Zora’s River, era “Transforma-a numa superfície invulgar.” Mas a natureza real é espetacular. Muitas superfícies terrestres reais ultrapassam a imaginação humana, por isso as nossas não conseguem competir.

Iwata:

Suponho que não.

Miyamoto:

Quando voas para norte num avião…

Iwata:

Como quando vais à Europa.

Miyamoto:

Como se fosses da Europa à América? Quando olhas para baixo de um ponto de vista do Círculo Ártico, vês muitas superfícies terrestres estranhas que te fazem querer ir para baixo e dar uma vista de olhos.

Iwata:

Mas se o fizesses, provavelmente seria um local duro. (risos)

Miyamoto:

Sim. Se fosses lá, nunca regressarias! (risos) Quando vejo locais assim, apercebo-me dos limites do pensamento humano. Mesmo que fizéssemos algo verdadeiramente invulgar com os polígonos, por alguma razão continuaria a parecer um cenário de paisagem que verias na vida real. Fazer esse tipo de coisas todos os dias era mesmo prazeroso.

Iwata:

Mais descobertas concentradas.

Miyamoto:

Certo. Quando estávamos a fazer The Legend of Zelda: Ocarina of Time, concentrámos as nossas energias em coisas novas.

Iwata:

É comovente ver alguém a esforçar-se tanto por fazer uma coisa.

Miyamoto:

Sim. Mas para nós, que estamos a fazer o jogo, pensámos até ao fim em como isto e aquilo ainda não estavam no ponto certo. Por exemplo, existe a Gossip Stone em que podes ouvir dicas e rumores. Se puseres uma bomba ao lado dela…

Iwata:

Levanta voo como um foguete. Quando vi isso pela primeira vez, fiquei espantado. (risos)

Miyamoto:

Incluímos isso lá mais para o final. Incluímos tantas Gossip Stones no local que começámos a ficar sem diálogos, então eu disse: “Eles que digam as horas.” (risos)

Iwata:

(risos)

Miyamoto:

Era como dizer: “Pedra errada. Boa sorte para a próxima.” (risos)

Iwata:

Sim, do género: “Tenta outra vez.” (risos)

Miyamoto:

Assim, até ao final dizíamos: “Falta qualquer coisa” e “Isto é mesmo suficientemente bom?”

Iwata:

Suponho que foi assim que toda a hospitalidade no ataque entrou no jogo.

Iwata Asks
Miyamoto:

Penso que sim!