Agora, Takizawa-san, gostava de falar um pouco sobre o design de bosses e inimigos.
Está bem.
Como é que começas a fazer um boss para um jogo Legend of Zelda?
Em geral, Aonuma-san entrega-me as especificações do inimigo e estudo os desenhos e funções requeridos. Depois de pôr tudo a funcionar, vou ter com Morita-san da SRD e ele dá seguimento ao processo, criando os movimentos.
O que lhe dou é apenas o arco base da personagem.
Portanto, a forma como o boss aparece é o início, como o boss ataca é o desenvolvimento, como o derrotas é a reviravolta e como o boss acaba é o final.
Isso mesmo. Dei apenas a estrutura e Morita-san e Takizawa-san deram-lhe vida enquanto eu esperei e ansiei pelo resultado. Mas, logo no início do desenvolvimento, andei a bisbilhotar e acabei por fazer os meus próprios esboços.
Ai sim?
É verdade. Eu também já fui designer. (risos) Mas certo dia mostrei um esboço a Takizawa-san e disse: “Quero que faças um inimigo assim.” Ele cortou-me logo a palavra: “Aonuma-san, importas-te de parar de fazer os teus próprios esboços?”
Porquê?
Também perguntei porquê e se o meu esboço seria assim tão mau. Ele respondeu que solidificava o aspeto e ele preferia ter a liberdade para desenhar o que queria.
Takizawa-san queria começar do zero quando desenhava um boss.
Desculpa... Mas é verdade.
Mas queria mesmo muito que seguisse aquele desenho! Foi um desgosto. (risos)
(risos)
Eh pá, desculpa lá. Era jovem e insolente.
Não faz mal. Foi devido a sentimentos tão fortes quanto estes que obtivemos muitos inimigos com caraterísticas únicas. Na verdade, Takizawa-san e Morita-san entregaram coisas muito para além do que eu alguma vez tinha imaginado.
Takizawa-san e Morita-san, como foi o processo de trabalhar em conjunto?
Eu mal tinha acabado de entrar na empresa e Morita-san já era veterano, por isso ia montes de vezes à SRD como se fosse um estagiário ao serviço dele.
Isso foi quando ainda estávamos no antigo escritório?7 7Antigo escritório: Atualmente onde se situa o Centro de Investigação Nintendo de Quioto, em Higashiyama Ward, Cidade de Quioto. Em 2000, a Nintendo mudou o seu escritório principal para Minami Ward, Cidade de Quioto.
Exatamente. A SRD e o EAD estavam em edifícios diferentes. Podíamos entrar descalços, o que sabia bem, por isso ia sempre lá.
Porque sabia bem? (risos)
Sim. (risos) Explicava a Morita-san como queríamos os inimigos e ele começava logo a programar. Eu observava e dizia “Será que podes fazer isto um bocadinho mais...” e 15 minutos depois ele mostrava-me o novo movimento. Fazíamos isso vezes sem conta. Acho que esse vai e vem substancial foi uma grande experiência de aprendizagem. Aprendi a fazer as coisas como se estivesse a jogar à apanhada.
Foi no teu quarto ano na empresa?
Terceiro.
É uma experiência incrivelmente valiosa a ter no terceiro ou quarto ano de casa. É como se fosses o aprendiz de Morita-san, que está neste ramo desde os primeiros tempos da consola Famicom.
É verdade.
Estagiaste com o teu mestre, atirando-lhe uma bola que ele depois devolvia de uma forma incrível. Apesar de ser teu sénior, a sua insolência juvenil deve ter causado alguma vontade de o meter na linha. (risos)
Não tenhas dúvidas. (risos) Senti que era um grande privilégio poder aprender com ele, mas também tinha um forte desejo de não deixar que ele me derrotasse, por isso queria metê-lo na linha.
Conversávamos imenso sobre coisas que nada tinham a ver com o jogo.
Pois é. Ele falava muito sobre pesca. (risos) Mas eu também fazia perguntas sobre programação – eu não tinha estudado nada disso e não conseguia perceber tudo. E quando ele me mostrava um movimento espetacular de uma personagem, eu não conseguia evitar perguntar: “Como é que se faz isso?”
Os programadores são do tipo de pessoa que adora que lhe perguntem: “Como é que se faz isso?” (risos)
Ai sim? (risos)
Sim! (risos)
Então não se pensa “Se não percebes nada disto, não perguntes!” ou algo deste género?
Não, não. Acho que se quer encontrar uma forma de explicar, de modo a que a outra pessoa perceba.
Pelo menos é o que eu sinto. Mas, obviamente, depende do assunto.
Sim, há coisas que não são fáceis de explicar.
Um exemplo do título The Legend of Zelda: Ocarina of Time é o boss Volvagia, que parece um dragão .
Sim, o boss do Fire Temple.
Volvagia é um dragão, por isso movimenta-se de modo sinuoso e ondulante. Só dei a Morita-san as partes do modelo de dragão, mas ele deu-lhe movimento de imediato. Foi misteriosa a forma como ele o conseguiu fazer.
Ficaste impressionado e pensaste: “Não percebo, mas... Uau!”
Sim. Não conseguia evitar perguntar como é que ele tinha conseguido. Ele disse que usou o mesmo método de programação que em Star Fox 64. Há uma cena onde outro avião de combate persegue Arwing e...
(interrompendo) Ah, isso? Pois é! É a mesma coisa!
Já devia saber que ias logo perceber isto! (risos)
Porque também é programador! (risos)
Mas quando ele me disse isso, não percebi. Só achei que era muito fixe...
A forma como o caça se move no seu voo e os movimentos de Volvagia são idênticos.
Seria fácil passar do dragão para o caça.
Só pensava “Espetacular!” e “Já percebi!” e era maravilhoso assistir a tudo isto.
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