Mesmo até ao final do desenvolvimento de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, iam reunindo ideias e dizendo: “Vamos acrescentar isto!” e “Aquilo também!” e “Nós conseguimos corrigir isto!” Quando o jogo foi finalmente lançado, tocou os corações de pessoas um pouco por todo o mundo. Qual é a vossa explicação para isto?
Há muita gente que diz gostar da história épica. Mas, ao nível do guião, a história não é assim muito épica.
Há pouco diálogo, ao contrário de um RPG tradicional.
Pois é. Penso que o que leva os jogadores a verem o jogo como épico e dramático é o facto de tudo o que se experiencia no jogo ser acrescentado à história.
A memória que tens de resolver um puzzle e pensares para contigo que és muito inteligente faz parte deste rol de experiências.
Exatamente.
E isso torna o jogo épico.
Eu próprio tive esse sentimento. Para fazer The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D para a Nintendo 3DS, joguei a versão original para a Nintendo 64, que não jogava há imenso tempo, e a sensação que tive foi de uma grande hospitalidade.
Hospitalidade?
Nas masmorras, por exemplo, senti que alguém me estava a dizer “Bem-vindo!” cada vez que entrava numa divisão. E quando os jogadores entram numa divisão, há uma certa rudeza na forma como ela te ataca com toda a força. Mesmo após 13 anos, continua a ter esse impacto.
Bem, as palavras “hospitalidade” e “ataque” não são geralmente usadas na mesma frase.
Pois, és capaz de ter razão. (risos)
Quer dizer, que tipo de hospitalidade é uma hospitalidade que ataca? (risos)
Bem, quando eu digo hospitalidade não quero dizer que és tratado como um rei. Quero dizer que quando vais a algum lado, há uma série de jogos e acontecimentos à tua espera para teu divertimento.
Ah, nisso tens razão. Onde quer que vás, há uma nova experiência.
Essa concentração é espetacular. E não se trata de uma hospitalidade altamente organizada, como se vê hoje nas grandes exposições de jogos. Ocarina of Time tem os seus solavancos, irregularidades e imperfeições.
E é a isso que te referes quando falas em ataque? (risos)
Sim... É isso. (risos) Muitos jogadores que foram confrontados na altura com essa hospitalidade organizada de forma imperfeita continuam a falar do assunto.
E, na realidade, há muitos sítios que afastam o jogador.
E isso também faz parte da rudeza.
Não é uma organização perfeita, por isso às vezes acabas por andar sem rumo.
Sim. Há alguns sítios onde te podes perder.
Como por exemplo no Water Temple.
Oh pá, é melhor nem falar nisso! (risos)
(risos)
Mas as pessoas que se perdem aí podem refrescar-se no Fishing Pond.
Ah, estou a perceber. Então foi assim que escolheste o sítio! (risos)
Ah, claro. Evidentemente. (com tom firme)
Estão mesmo ao lado um do outro...
É a localização perfeita.
Miyanaga-san, ouviste bem? (risos)
Ouvi, pois. Muito obrigado. (risos)
Por último, gostaria que dissessem algumas palavras sobre como gostariam que Ocarina of Time fosse jogado, agora que regressou 13 anos depois do lançamento original. Comecemos por ti, Haruhana-san.
Quando me falaram da nova versão, fiquei muito contente porque as pessoas que não tinham jogado a versão da Nintendo 64 teriam a oportunidade de jogar Ocarina of Time. Mas também fiquei preocupado que as pessoas pensassem que era um jogo antigo, por estarmos a reproduzi-lo fielmente.
Afinal, já tem 13 anos.
Mas quando joguei a versão para a Nintendo 3DS, apercebi-me que não tinha esmorecido. Há novos elementos desta vez, incluindo o 3D estereoscópico, por isso espero que as pessoas que o jogaram antes o joguem agora sem perguntar “Porquê agora?” Espero também que as pessoas que nunca jogaram Ocarina of Time experienciem a sua “rude hospitalidade”. Estou ansioso por saber o que as pessoas pensam disso.
Também estive envolvido nesta nova versão. Quanto à operabilidade do jogo, as pessoas que jogaram a versão da Nintendo 64 dizem que era muito confortável e idealizaram o jogo.
É uma memória muito querida para eles.
Claro. Por isso achei que o trabalho desta vez envolveria transformar sinais menos em zeros.
O que queres dizer com isso?
Relativamente às coisas que as pessoas idealizaram, demos alta prioridade a fazer tudo ao mesmo nível.
Se os jogadores pensarem “Não era nada assim”, isso é um sinal menos. Portanto, tens de os fazer pensar: “Sim, exatamente. Era mesmo assim.”
Isso mesmo. Mas foi gratificante ver que o que fizemos ultrapassou a versão da Nintendo 64. Nem as pessoas que jogaram a versão da Nintendo 64 nem os novos jogadores vão ver o jogo como antigo. Acho que o vão poder jogar enquanto um jogo novo, e espero que gostem.
Mal toquei no desenvolvimento da versão para a Nintendo 3DS. Estava receoso antes de o jogar. Mas quando joguei, mal dei por mim já estava imerso no jogo.
O que achaste quando viste Hyrule Field (que desenhaste) em 3D?
As montanhas parecem montanhas!
Estou a ver. (risos)
Na versão para a Nintendo 64, não pareciam bem montanhas. Mas na visualização em 3D, dá para ver como as montanhas são altas. Pensei: “Ah, então os relevos eram assim!”
Apesar de teres feito os relevos originais (risos), acabaste por redescobri-los!
Sim. É mais realista. E dá para sentir o ambiente especial de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, o que é muito importante. Espero que as pessoas que jogam o título pela primeira vez e que as pessoas que já o jogaram antes experienciem um mundo ligeiramente diferente do mundo da versão para a Nintendo 64.
Vejamos as coisas desta forma: suponhamos que um restaurante de sopas ramen que eu adorava tinha fechado há 13 anos.
Ok. (risos)
E durante este tempo todo ia pensando: “Bolas, as saudades que eu tenho de comer um ramen daqueles!” Depois o restaurante abre outra vez! The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D é tal e qual.
E quando entras no restaurante pensas: “Ah, este saborzinho!”
Não, pensas: “Sabe ainda melhor!” (risos)
(risos)
Em vez de as pessoas olharem para o passado com carinho, gostava que tivessem uma nova experiência de degustação com uma explosão de sabores que só é possível agora, 13 anos depois.
Recria um sabor familiar, mas enquanto jogo novo.
No entanto, ter algo que fiz há 13 anos reaparecer é algo embaraçoso, como se lesse agora uma composição que tivesse escrito na escola. (risos)
No último “Iwata Pergunta” Koizumi-san disse que tinha medo de jogar o novo Zelda. (risos) Para a próxima, vou falar com pessoas que, 13 anos depois do jogo original, deram nova vida a The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Muito obrigado pela vossa presença.
Obrigado.
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