6. Hospitalidade no ataque

Iwata:

Mesmo até ao final do desenvolvimento de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, iam reunindo ideias e dizendo: “Vamos acrescentar isto!” e “Aquilo também!” e “Nós conseguimos corrigir isto!” Quando o jogo foi finalmente lançado, tocou os corações de pessoas um pouco por todo o mundo. Qual é a vossa explicação para isto?

Aonuma:

Há muita gente que diz gostar da história épica. Mas, ao nível do guião, a história não é assim muito épica.

Haruhana:

Há pouco diálogo, ao contrário de um RPG tradicional.

Aonuma:

Pois é. Penso que o que leva os jogadores a verem o jogo como épico e dramático é o facto de tudo o que se experiencia no jogo ser acrescentado à história.

Iwata Asks
Iwata:

A memória que tens de resolver um puzzle e pensares para contigo que és muito inteligente faz parte deste rol de experiências.

Aonuma:

Exatamente.

Iwata:

E isso torna o jogo épico.

Haruhana:

Eu próprio tive esse sentimento. Para fazer The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D para a Nintendo 3DS, joguei a versão original para a Nintendo 64, que não jogava há imenso tempo, e a sensação que tive foi de uma grande hospitalidade.

Iwata:

Hospitalidade?

Haruhana:

Nas masmorras, por exemplo, senti que alguém me estava a dizer “Bem-vindo!” cada vez que entrava numa divisão. E quando os jogadores entram numa divisão, há uma certa rudeza na forma como ela te ataca com toda a força. Mesmo após 13 anos, continua a ter esse impacto.

Iwata:

Bem, as palavras “hospitalidade” e “ataque” não são geralmente usadas na mesma frase.

Haruhana:

Pois, és capaz de ter razão. (risos)

Iwata:

Quer dizer, que tipo de hospitalidade é uma hospitalidade que ataca? (risos)

Haruhana:

Bem, quando eu digo hospitalidade não quero dizer que és tratado como um rei. Quero dizer que quando vais a algum lado, há uma série de jogos e acontecimentos à tua espera para teu divertimento.

Iwata:

Ah, nisso tens razão. Onde quer que vás, há uma nova experiência.

Haruhana:

Essa concentração é espetacular. E não se trata de uma hospitalidade altamente organizada, como se vê hoje nas grandes exposições de jogos. Ocarina of Time tem os seus solavancos, irregularidades e imperfeições.

Iwata:

E é a isso que te referes quando falas em ataque? (risos)

Haruhana:

Sim... É isso. (risos) Muitos jogadores que foram confrontados na altura com essa hospitalidade organizada de forma imperfeita continuam a falar do assunto.

Aonuma:

E, na realidade, há muitos sítios que afastam o jogador.

Haruhana:

E isso também faz parte da rudeza.

Aonuma:

Não é uma organização perfeita, por isso às vezes acabas por andar sem rumo.

Iwata:

Sim. Há alguns sítios onde te podes perder.

Morita:

Como por exemplo no Water Temple.

Aonuma:

Oh pá, é melhor nem falar nisso! (risos)

Todos:

(risos)

Morita:

Mas as pessoas que se perdem aí podem refrescar-se no Fishing Pond.

Aonuma:

Ah, estou a perceber. Então foi assim que escolheste o sítio! (risos)

Morita:

Ah, claro. Evidentemente. (com tom firme)

Miyanaga:

Estão mesmo ao lado um do outro...

Morita:

É a localização perfeita.

Iwata:

Miyanaga-san, ouviste bem? (risos)

Miyanaga:

Ouvi, pois. Muito obrigado. (risos)

Iwata:

Por último, gostaria que dissessem algumas palavras sobre como gostariam que Ocarina of Time fosse jogado, agora que regressou 13 anos depois do lançamento original. Comecemos por ti, Haruhana-san.

Haruhana:

Quando me falaram da nova versão, fiquei muito contente porque as pessoas que não tinham jogado a versão da Nintendo 64 teriam a oportunidade de jogar Ocarina of Time. Mas também fiquei preocupado que as pessoas pensassem que era um jogo antigo, por estarmos a reproduzi-lo fielmente.

Iwata Asks
Iwata:

Afinal, já tem 13 anos.

Haruhana:

Mas quando joguei a versão para a Nintendo 3DS, apercebi-me que não tinha esmorecido. Há novos elementos desta vez, incluindo o 3D estereoscópico, por isso espero que as pessoas que o jogaram antes o joguem agora sem perguntar “Porquê agora?” Espero também que as pessoas que nunca jogaram Ocarina of Time experienciem a sua “rude hospitalidade”. Estou ansioso por saber o que as pessoas pensam disso.

Takizawa:

Também estive envolvido nesta nova versão. Quanto à operabilidade do jogo, as pessoas que jogaram a versão da Nintendo 64 dizem que era muito confortável e idealizaram o jogo.

Iwata Asks
Iwata:

É uma memória muito querida para eles.

Takizawa:

Claro. Por isso achei que o trabalho desta vez envolveria transformar sinais menos em zeros.

Iwata:

O que queres dizer com isso?

Takizawa:

Relativamente às coisas que as pessoas idealizaram, demos alta prioridade a fazer tudo ao mesmo nível.

Iwata:

Se os jogadores pensarem “Não era nada assim”, isso é um sinal menos. Portanto, tens de os fazer pensar: “Sim, exatamente. Era mesmo assim.”

Takizawa:

Isso mesmo. Mas foi gratificante ver que o que fizemos ultrapassou a versão da Nintendo 64. Nem as pessoas que jogaram a versão da Nintendo 64 nem os novos jogadores vão ver o jogo como antigo. Acho que o vão poder jogar enquanto um jogo novo, e espero que gostem.

Miyanaga:

Mal toquei no desenvolvimento da versão para a Nintendo 3DS. Estava receoso antes de o jogar. Mas quando joguei, mal dei por mim já estava imerso no jogo.

Iwata Asks
Iwata:

O que achaste quando viste Hyrule Field (que desenhaste) em 3D?

Miyanaga:

As montanhas parecem montanhas!

Iwata:

Estou a ver. (risos)

Miyanaga:

Na versão para a Nintendo 64, não pareciam bem montanhas. Mas na visualização em 3D, dá para ver como as montanhas são altas. Pensei: “Ah, então os relevos eram assim!”

Iwata:

Apesar de teres feito os relevos originais (risos), acabaste por redescobri-los!

Miyanaga:

Sim. É mais realista. E dá para sentir o ambiente especial de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, o que é muito importante. Espero que as pessoas que jogam o título pela primeira vez e que as pessoas que já o jogaram antes experienciem um mundo ligeiramente diferente do mundo da versão para a Nintendo 64.

Morita:

Vejamos as coisas desta forma: suponhamos que um restaurante de sopas ramen que eu adorava tinha fechado há 13 anos.

Iwata Asks
Iwata:

Ok. (risos)

Morita:

E durante este tempo todo ia pensando: “Bolas, as saudades que eu tenho de comer um ramen daqueles!” Depois o restaurante abre outra vez! The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D é tal e qual.

Iwata:

E quando entras no restaurante pensas: “Ah, este saborzinho!”

Morita:

Não, pensas: “Sabe ainda melhor!” (risos)

Todos:

(risos)

Morita:

Em vez de as pessoas olharem para o passado com carinho, gostava que tivessem uma nova experiência de degustação com uma explosão de sabores que só é possível agora, 13 anos depois.

Aonuma:

Recria um sabor familiar, mas enquanto jogo novo.

Iwata Asks
Haruhana:

No entanto, ter algo que fiz há 13 anos reaparecer é algo embaraçoso, como se lesse agora uma composição que tivesse escrito na escola. (risos)

Iwata:

No último “Iwata Pergunta” Koizumi-san disse que tinha medo de jogar o novo Zelda. (risos) Para a próxima, vou falar com pessoas que, 13 anos depois do jogo original, deram nova vida a The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Muito obrigado pela vossa presença.

Todos:

Obrigado.