3. ''Tenho de arranjar o Water Temple!''

Iwata:

Aonuma-san, qual foi a tua motivação para criares The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D?

Aonuma:

Tal como referi no início da entrevista, queria fazer algo com o Water Temple. Toda a gente fala sobre o templo e, por isso, tem sido um desejo de longa data que mantive ao longo dos últimos 13 anos!

Iwata Asks
Iwata:

Independentemente dos muitos elogios recebidos por The Legend of Zelda: Ocarina of Time, o Water Temple foi sempre um problema – era uma espinha que estava entalada na garganta há 13 anos.

Aonuma:

Sim. O pior era pensar em quantas pessoas podem ter desistido nesse momento do jogo. Por isso, desta vez, se usássemos os dois ecrãs da consola Nintendo 3DS, pensei “Link pode pôr e tirar as suas Iron Boots num ápice!” e então combinámos "Vamos fazê-lo!"

Iwata:

Se não o tivessem feito, iam ter de ouvir falar sobre isso para o resto da vida! (risos)

Aonuma:

Sim! Essa foi a minha principal motivação. No entanto, no que diz respeito ao entendimento das memórias que os jogadores tinham do jogo original, cada um dos membros da equipa de desenvolvimento tinha as suas próprias ideias, o que dificultou encontrar o equilíbrio certo para cada questão. Definimos algumas prioridades e tentámos arranjar alguns elementos que precisavam de ser arranjados.

Iwata:

Suponho que, da primeira vez, tenha havido aspetos que queriam mudar mas não podiam.

Shimizu:

Desta vez, o que resolveu esse problema de forma brilhante foi o Ecrã Tátil. Tem ícones de botões nos quatro cantos. Premimo-los com os nossos dedos. Isso teve um efeito direto na jogabilidade e, agora, é extremamente confortável.

Aonuma:

As comodidades modernas concederam-me este desejo de longa data! (risos) Tinha a certeza de que,

Video: com dois ecrãs, mudar de itens e verificar o mapa seria muito mais fácil

Aonuma-san, qual foi a tua motivação para criares The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D?
com dois ecrãs, mudar de itens e verificar o mapa seria muito mais fácil .

Shimizu:

A consola Nintendo 64 tinha seis botões, enquanto que a consola Nintendo 3DS tinha apenas quatro. Para resolver o problema da falta de botões, a Grezzo criou uma Equipa de Teste do Ecrã Tátil DS pouco tempo depois de o desenvolvimento ter começado.

Aonuma:

Não perderam tempo! Começaram a trabalhar ainda antes de termos resolvido a questão das especificações.

Iwata:

Tonooka-san, a ideia de pôr botões nos quatro cantos foi tua?

Tonooka:

Sim. A primeira coisa que me veio à cabeça quando soube do projeto foi a diferença entre os ecrãs superior e inferior. Quando regressava a casa no comboio, surgiu-me o pensamento “Devíamos investigar isso” e comecei a pensar numa forma de fazer isso na consola Nintendo DS. Por isso, a ideia de colocar botões nos quatro cantos do Ecrã Tátil veio de Shimizu-san e da nossa equipa.

Aonuma:

Quando isso correu bem, tive a certeza de que ia funcionar.

Iwata:

Ikuta-san, o que pensaste quando The Legend of Zelda: Ocarina of Time andou a vacilar entre a versão antiga e nova?

Ikuta:

Como estive envolvida com o Mario Club, pude ouvir os pensamentos e impressões das pessoas que jogaram esta versão. Examinei o que disseram e os meus próprios pensamentos da altura em que estava imersa no jogo, há 13 anos, e, de seguida, discuti as alterações possíveis com a Grezzo. No entanto, a primeira coisa que me disseram foi “Este calendário é impossível!” No entanto, no final, continuaram a fazer todas as correções e melhorias necessárias, mesmo até ao último momento.

Aonuma:

É verdade. Saem-se sempre bem.

Ikuta:

Pois saem. É muito reconfortante. Então, no que diz respeito às opiniões que vieram do Mario Club, acho fantástico ter sido capaz de discutir com a Grezzo se a mudança de um determinado aspeto era realmente necessária ou se devíamos deixá-lo tal como era no original.

Iwata Asks
Iwata:

Não tinham uma relação em que um dos lados dava ordens e o outro acatava-as. E como a Grezzo estava a cargo de um dos nossos maiores títulos, toda a equipa sabia que tinham de o lançar de uma forma que conseguisse aprovação mundial. É ótimo saber que eles acabariam por fazê-lo mesmo que tivessem dito “Não conseguimos fazê-lo".

Ikuta:

Sim. A última fase do desenvolvimento foi algo como “Está tudo nas vossas mãos!” (risos) Sabia que iam dar conta do recado, e sabia que não iam apenas fazer o que lhes pedi, mas que iriam também acrescentar um cheirinho à Grezzo. E isso é evidente no jogo. Mesmo que estivesse a ver a mesma cena da versão demo, parecia algo de novo, como se estivesse a vê-la pela primeira vez e pensava "Já era assim da última vez?"

Iwata:

Foi de tal forma renovado para os dias de hoje que até alguém como tu, que jogou tanto o original, ficou impressionado.

Aonuma:

Sim. Tem de funcionar nos dias de hoje e, por isso, tive de me assegurar de que cada uma das mudanças trazia algo de positivo. Apesar de a Grezzo dar valor ao original, também não hesitaram em fazer alterações, o que foi uma grande ajuda. Em vez de lhes darmos instruções precisas, vieram ter connosco e disseram: "Isto é o que devemos fazer".

Iwata:

Sinto que o que a Grezzo pensou que o jogo deveria ser, e aquilo que a equipa original idealizou, se harmonizaram na perfeição. Esta foi uma boa caraterística do projeto.