6. O milagre

Iwata:

Ishii-san, tens um sentimento de missão cumprida agora que acabaste The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D?

Ishii:

Estou a autoelogiar-me, mas acho que toda a gente da Grezzo fez um ótimo trabalho. Os membros da equipa sentiram que foi extremamente gratificante e as suas expressões quando acabaram o projeto contavam a história toda. Acho que isso se deve ao facto de ter sido simultaneamente difícil e divertido. Acho que, desta vez, o nosso maior sustento foi termos podido viver o mesmo sentimento que a equipa original sentiu.

Iwata Asks
Iwata:

A Grezzo fez muitas propostas para este jogo.

Ishii:

Digo muitas vezes aos membros da equipa que nós não fazemos um jogo porque alguém nos manda. Nós olhamos para o futuro e tomamos providências. Se não tivéssemos essa atitude, perderíamos a noção daquilo que devemos fazer mais à frente.

Iwata:

Pedimos à Grezzo que aceitasse este desafio porque tínhamos expectativas muito elevadas em relação ao vosso trabalho e porque conhecíamos a vossa atitude em relação à criação de videojogos e as forças individuais de cada um dos membros da equipa, mas sinto que deram ao jogo ainda mais do que estávamos à espera.

Ishii:

Obrigado. Quando me lancei por minha conta com a Grezzo, tinha um grande interesse na elevada qualidade dos jogos da Nintendo. Sinto que consegui levantar a ponta desse véu quando trabalhei neste jogo com Miyamoto-san, Aonuma-san, Shimizu-san, Haruhana-san e Takizawa-san

Iwata:

Como assim?

Ishii:

O quadro geral de uma determinada coisa só se torna claro quando há várias pessoas a olhar para ela. Muitas pessoas da Nintendo adotaram esse ponto de vista. Além disso, toda a gente se serve das sugestões dos colegas para corrigir e melhorar o seu trabalho, vendo o projeto a partir do eixo horizontal, por assim dizer. E eu achei tremendamente interessante a forma como alguém como Miyamoto-san dá o seu contributo olhando para o projeto a partir do eixo vertical.

Iwata:

Estás a referir-te à visão aérea de Miyamoto-san?

Ishii:

Sim. Quando Miyamoto-san jogava, dizia “Isto vai fazer os jogadores felizes. Isto não…” Essa afirmação tão simples impressionou-me muito. Miyamoto-san tem um talento especial para ver coisas, para mudar de perspetiva, em altura e amplitude.

Iwata:

Eu também acho que a capacidade de mudança de perspetiva de Miyamoto-san é incrível. A rapidez com que encontra uma nova perspetiva e a quantidade de meios à sua disposição é espantosa.

Ishii:

Desta vez, pude ver de perto como o ponto de vista de Miyamoto-san eleva todos os membros da equipa da Nintendo a um novo patamar. Uma das coisas incríveis da Nintendo é a forma como tantas pessoas procuram elevar o nível do projeto em que estão a trabalhar encorajando a visão do diretor, dizendo “Quantas melhorias posso implementar dentro da minha área de especialidade?" Por isso, a Grezzo não podia deixar-vos envergonhar-nos!

Iwata:

Estou a ver. Então e tu, Tonooka-san?

Tonooka:

Quando soube que ia desenvolver um jogo para hardware que ainda não tinha saído, experienciei um misto de excitação e ansiedade. Mas, depois de ter falado com Miyamoto-san, Aonuma-san, Shimizu-san e Ikuta-san, a minha ansiedade desvaneceu. Quando conversei com todos, fiquei a conhecer as memórias que cada um tinha do jogo antigo e pude resolver cada uma das questões individualmente.

Iwata Asks
Iwata:

Tens uma expressão agradável que deixa transparecer que ultrapassaste algum obstáculo. Então e tu, Moriya-san?

Moriya:

O último ano tem sido uma confusão maluca. Acho que a equipa fez um ótimo trabalho e que o entusiasmo dos criadores originais transpareceu através do código-fonte antigo. Havia cerca de sete programas para um só boss. No que diz respeito a partes incompletas, alguém tinha escrito um comentário que dizia “Estou a contar com…quem quer que venha a seguir”. Tenho curiosidade em saber a quem se referia. (risos)

Iwata Asks
Iwata:

A sério? Havia mesmo um comentário assim? Como se de uma cápsula do tempo se tratasse, o código-fonte contém sentimentos vindos do passado.

Aonuma:

É mais uma maldição do que uma cápsula do tempo! (risos)

Todos:

(risos)

Moriya:

Quando os membros da equipa viram o código-fonte, ficaram muito motivados e o desenvolvimento começou a desenrolar-se a um ritmo muito agradável. Uma das coisas que me agradou bastante foi quando submetemos o primeiro ROM e toda a gente da Nintendo disse "Ah! Isto é The Legend of Zelda!" Isso ajudou-me. Graças a isso, pensei “Estamos no caminho certo!” e senti-me mais à vontade.

Aonuma:

Na altura, fiquei impressionado com a quantidade de trabalho de que deste conta num período de tempo tão curto.

Ishii:

Aonuma-san, quando vimos toda a gente a desfrutar do ROM ficámos muito motivados. Ver aquelas expressões de felicidade na cara dos membros da equipa original reforçou o nosso sentimento de que éramos capazes de criar uma boa versão de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para a consola Nintendo 3DS.

Iwata:

Estou a ver. E tu, Moriya-san?

Ikuta:

Acho que voltar a lançar exatamente o mesmo jogo não ia ser muito agradável – até para mim. Os meus próprios sentimentos e o ambiente à minha volta têm vindo a mudar ao longo dos anos e, se eu fosse jogar o mesmo jogo, já não me ia tocar da mesma maneira. Mas com este jogo, é como se as minhas mãos sentissem o mesmo do que antigamente mas com algo novo. Quero que tantas pessoas quanto possível possam sentir isso.

Iwata Asks
Iwata:

É verdade. Se alguém achar que nos limitámos a transportar a versão antiga para 3D, gostava que dessem uma segunda vista de olhos. Shimizu-san, tu que trabalhaste no Departamento de Desenvolvimento de Software de Tóquio e que, de certa forma, estiveste mais próximo da Grezzo, o que te pareceu?

Shimizu:

The Legend of Zelda: Ocarina of Time é um dos meus três jogos favoritos e, por isso, o meu primeiro sentimento foi “Tenho de fazer alguma coisa!” À medida que ia jogando, senti que a Grezzo tinha, de facto, feito um ótimo trabalho a complementar as minhas memórias do jogo. O jogo tem vários sub-acontecimentos e, por isso, era uma pena se se limitassem a ver os Hint Movies e quisessem chegar depressa ao final. Espero que os jogadores explorem o que têm à disposição antes de avançarem. E a consola Nintendo 3DS tem a função Notas de Jogo que podes utilizar em qualquer altura – é perfeita para este jogo. Se achas que te podes esquecer de alguma coisa, podes premir o Botão HOME e tomar notas enquanto jogas.

Iwata Asks
Iwata:

Está bem. E tu, Aonuma-san?

Aonuma:

Eu sinto verdadeiramente que, desta vez, toda a gente me ajudou. O desejo da Grezzo de fazer um trabalho ainda melhor transpareceu todos os dias, o que nos levou a desenvolver uma relação de confiança. Isso permitiu-nos fazer todo o tipo de pedidos descabidos! Shimizu-san ajudou-nos imenso em Tóquio, e Ikuta-san produziu relatórios sólidos sobre a situação na Grezzo e pensou, em conjunto comigo, naquilo que devíamos fazer. Isso tornou o meu trabalho enquanto produtor mais fácil e mais gratificante a cada dia. Por isso, foi agradável. Também fico muito contente por saber que a equipa da Grezzo conseguiu experienciar os sentimentos da equipa original. Gostava de lhes agradecer por terem criado o jogo com os nossos sentimentos em mente. Fico admirado com isso.

Iwata Asks
Iwata:

Há 13 anos, a equipa original lançou-se numa escuridão impenetrável munida apenas de confiança, juventude e entusiasmo, e essa força de vontade – transmitida através dos comentários no código-fonte – “apoderou-se” dos criadores da Grezzo. Como consequência, a equipa original aceitou as contribuições da Grezzo e as ideias foram circulando de um lado para outro em tom de "Agora seria assim". Ao ver isso, senti que estava perante uma espécie de milagre.

Aonuma:

Também acho que foi um milagre.

Iwata:

O jogo que nasceu desse milagre não é apenas a versão original transportada para 3D. É o renascimento de The Legend of Zelda: Ocarina of Time nos dias de hoje e ao mais alto nível! Apesar de poder estar a exagerar, sinto que The Legend of Zelda: Ocarina of Time é um milagre para a consola Nintendo 3DS que sempre esteve destinado a acontecer!

Aonuma:

Sim, estava destinado a acontecer desta forma 13 anos depois.

Tonooka:

Talvez seja isso que o comentário “quem quer que venha a seguir” no código-fonte queria dizer. (risos)

Aonuma:

Exato. Não era uma maldição, mas sim uma profecia! (risos)

Iwata Asks
Todos:

(risos)

Iwata:

Fico feliz por podermos ter tido uma conversa tão divertida. Obrigado.

Todos:

Obrigado!