Ishii-san, tens um sentimento de missão cumprida agora que acabaste The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D?
Estou a autoelogiar-me, mas acho que toda a gente da Grezzo fez um ótimo trabalho. Os membros da equipa sentiram que foi extremamente gratificante e as suas expressões quando acabaram o projeto contavam a história toda. Acho que isso se deve ao facto de ter sido simultaneamente difícil e divertido. Acho que, desta vez, o nosso maior sustento foi termos podido viver o mesmo sentimento que a equipa original sentiu.
A Grezzo fez muitas propostas para este jogo.
Digo muitas vezes aos membros da equipa que nós não fazemos um jogo porque alguém nos manda. Nós olhamos para o futuro e tomamos providências. Se não tivéssemos essa atitude, perderíamos a noção daquilo que devemos fazer mais à frente.
Pedimos à Grezzo que aceitasse este desafio porque tínhamos expectativas muito elevadas em relação ao vosso trabalho e porque conhecíamos a vossa atitude em relação à criação de videojogos e as forças individuais de cada um dos membros da equipa, mas sinto que deram ao jogo ainda mais do que estávamos à espera.
Obrigado. Quando me lancei por minha conta com a Grezzo, tinha um grande interesse na elevada qualidade dos jogos da Nintendo. Sinto que consegui levantar a ponta desse véu quando trabalhei neste jogo com Miyamoto-san, Aonuma-san, Shimizu-san, Haruhana-san e Takizawa-san
Como assim?
O quadro geral de uma determinada coisa só se torna claro quando há várias pessoas a olhar para ela. Muitas pessoas da Nintendo adotaram esse ponto de vista. Além disso, toda a gente se serve das sugestões dos colegas para corrigir e melhorar o seu trabalho, vendo o projeto a partir do eixo horizontal, por assim dizer. E eu achei tremendamente interessante a forma como alguém como Miyamoto-san dá o seu contributo olhando para o projeto a partir do eixo vertical.
Estás a referir-te à visão aérea de Miyamoto-san?
Sim. Quando Miyamoto-san jogava, dizia “Isto vai fazer os jogadores felizes. Isto não…” Essa afirmação tão simples impressionou-me muito. Miyamoto-san tem um talento especial para ver coisas, para mudar de perspetiva, em altura e amplitude.
Eu também acho que a capacidade de mudança de perspetiva de Miyamoto-san é incrível. A rapidez com que encontra uma nova perspetiva e a quantidade de meios à sua disposição é espantosa.
Desta vez, pude ver de perto como o ponto de vista de Miyamoto-san eleva todos os membros da equipa da Nintendo a um novo patamar. Uma das coisas incríveis da Nintendo é a forma como tantas pessoas procuram elevar o nível do projeto em que estão a trabalhar encorajando a visão do diretor, dizendo “Quantas melhorias posso implementar dentro da minha área de especialidade?" Por isso, a Grezzo não podia deixar-vos envergonhar-nos!
Estou a ver. Então e tu, Tonooka-san?
Quando soube que ia desenvolver um jogo para hardware que ainda não tinha saído, experienciei um misto de excitação e ansiedade. Mas, depois de ter falado com Miyamoto-san, Aonuma-san, Shimizu-san e Ikuta-san, a minha ansiedade desvaneceu. Quando conversei com todos, fiquei a conhecer as memórias que cada um tinha do jogo antigo e pude resolver cada uma das questões individualmente.
Tens uma expressão agradável que deixa transparecer que ultrapassaste algum obstáculo. Então e tu, Moriya-san?
O último ano tem sido uma confusão maluca. Acho que a equipa fez um ótimo trabalho e que o entusiasmo dos criadores originais transpareceu através do código-fonte antigo. Havia cerca de sete programas para um só boss. No que diz respeito a partes incompletas, alguém tinha escrito um comentário que dizia “Estou a contar com…quem quer que venha a seguir”. Tenho curiosidade em saber a quem se referia. (risos)
A sério? Havia mesmo um comentário assim? Como se de uma cápsula do tempo se tratasse, o código-fonte contém sentimentos vindos do passado.
É mais uma maldição do que uma cápsula do tempo! (risos)
(risos)
Quando os membros da equipa viram o código-fonte, ficaram muito motivados e o desenvolvimento começou a desenrolar-se a um ritmo muito agradável. Uma das coisas que me agradou bastante foi quando submetemos o primeiro ROM e toda a gente da Nintendo disse "Ah! Isto é The Legend of Zelda!" Isso ajudou-me. Graças a isso, pensei “Estamos no caminho certo!” e senti-me mais à vontade.
Na altura, fiquei impressionado com a quantidade de trabalho de que deste conta num período de tempo tão curto.
Aonuma-san, quando vimos toda a gente a desfrutar do ROM ficámos muito motivados. Ver aquelas expressões de felicidade na cara dos membros da equipa original reforçou o nosso sentimento de que éramos capazes de criar uma boa versão de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para a consola Nintendo 3DS.
Estou a ver. E tu, Moriya-san?
Acho que voltar a lançar exatamente o mesmo jogo não ia ser muito agradável – até para mim. Os meus próprios sentimentos e o ambiente à minha volta têm vindo a mudar ao longo dos anos e, se eu fosse jogar o mesmo jogo, já não me ia tocar da mesma maneira. Mas com este jogo, é como se as minhas mãos sentissem o mesmo do que antigamente mas com algo novo. Quero que tantas pessoas quanto possível possam sentir isso.
É verdade. Se alguém achar que nos limitámos a transportar a versão antiga para 3D, gostava que dessem uma segunda vista de olhos. Shimizu-san, tu que trabalhaste no Departamento de Desenvolvimento de Software de Tóquio e que, de certa forma, estiveste mais próximo da Grezzo, o que te pareceu?
The Legend of Zelda: Ocarina of Time é um dos meus três jogos favoritos e, por isso, o meu primeiro sentimento foi “Tenho de fazer alguma coisa!” À medida que ia jogando, senti que a Grezzo tinha, de facto, feito um ótimo trabalho a complementar as minhas memórias do jogo. O jogo tem vários sub-acontecimentos e, por isso, era uma pena se se limitassem a ver os Hint Movies e quisessem chegar depressa ao final. Espero que os jogadores explorem o que têm à disposição antes de avançarem. E a consola Nintendo 3DS tem a função Notas de Jogo que podes utilizar em qualquer altura – é perfeita para este jogo. Se achas que te podes esquecer de alguma coisa, podes premir o Botão HOME e tomar notas enquanto jogas.
Está bem. E tu, Aonuma-san?
Eu sinto verdadeiramente que, desta vez, toda a gente me ajudou. O desejo da Grezzo de fazer um trabalho ainda melhor transpareceu todos os dias, o que nos levou a desenvolver uma relação de confiança. Isso permitiu-nos fazer todo o tipo de pedidos descabidos! Shimizu-san ajudou-nos imenso em Tóquio, e Ikuta-san produziu relatórios sólidos sobre a situação na Grezzo e pensou, em conjunto comigo, naquilo que devíamos fazer. Isso tornou o meu trabalho enquanto produtor mais fácil e mais gratificante a cada dia. Por isso, foi agradável. Também fico muito contente por saber que a equipa da Grezzo conseguiu experienciar os sentimentos da equipa original. Gostava de lhes agradecer por terem criado o jogo com os nossos sentimentos em mente. Fico admirado com isso.
Há 13 anos, a equipa original lançou-se numa escuridão impenetrável munida apenas de confiança, juventude e entusiasmo, e essa força de vontade – transmitida através dos comentários no código-fonte – “apoderou-se” dos criadores da Grezzo. Como consequência, a equipa original aceitou as contribuições da Grezzo e as ideias foram circulando de um lado para outro em tom de "Agora seria assim". Ao ver isso, senti que estava perante uma espécie de milagre.
Também acho que foi um milagre.
O jogo que nasceu desse milagre não é apenas a versão original transportada para 3D. É o renascimento de The Legend of Zelda: Ocarina of Time nos dias de hoje e ao mais alto nível! Apesar de poder estar a exagerar, sinto que The Legend of Zelda: Ocarina of Time é um milagre para a consola Nintendo 3DS que sempre esteve destinado a acontecer!
Sim, estava destinado a acontecer desta forma 13 anos depois.
Talvez seja isso que o comentário “quem quer que venha a seguir” no código-fonte queria dizer. (risos)
Exato. Não era uma maldição, mas sim uma profecia! (risos)
(risos)
Fico feliz por podermos ter tido uma conversa tão divertida. Obrigado.
Obrigado!
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