1. O jogo que definiu destinos

Iwata:

Obrigado pela vossa presença aqui hoje.

Todos:

O prazer é todo nosso.

Iwata:

Hoje reuni os membros da equipa do jogo original para a Nintendo 64 The Legend of Zelda: Ocarina of Time , que saiu em novembro de 1998 (no Japão). Querem fazer o favor de se apresentarem e de nos dizerem o vosso papel nessa altura?

Osawa:

Certo. Sou o Osawa, do Departamento de Planeamento Especial e de Desenvolvimento. Quando o desenvolvimento de The Legend of Zelda: Ocarina of Time começou, chamaram-me para a Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento e puseram-me a trabalhar. Este projeto tinha muitos diretores mas eu era o mais velho por isso era uma espécie de diretor geral.

Iwata Asks
Iwata:

Quantos diretores havia, aproximadamente?

Osawa:

Cinco ao todo. Ouvia as opiniões de cada diretor e coordenava-as dizendo: “OK, OK, eu percebo. É isto que vamos fazer.” Também trabalhei na história e no argumento.

Koizumi:

Sou o Koizumi, do Departamento de Desenvolvimento de Software, em Tóquio. Ultimamente tenho trabalhado na série Super Mario Galaxy1 e em Flipnote Studio2, em Tóquio, mas não me lembro do que fazia. Criei jogos de ação em 3D um atrás do outro, desde Super Mario 643 a The Legend of Zelda: Ocarina of Time, estava a trabalhar em tantas coisas diferentes que nem sequer consigo lembrar-me bem do que fazia. 1 Série Super Mario Galaxy: Uma série de jogos de ação em 3D para a Wii. Super Mario Galaxy foi lançado no Japão em novembro de 2007, e Super Mario Galaxy 2 foi lançado no Japão em maio de 2010. 2 Flipnote Studio: Nintendo DSiWare grátis lançado para download no início de dezembro de 2008 no Japão. Permite aos utilizadores criarem imagens desenhadas à mão com o stylus. Os utilizadores podem reproduzir múltiplas páginas sucessivamente, o que resulta numa animação flipbook. 3 Super Mario 64: O primeiro jogo de ação em 3D da série Super Mario Bros.. Lançado ao mesmo tempo que a Nintendo 64 no Japão em junho de 1996.

Iwata Asks
Iwata:

Estavas envolvido em tantas coisas que não consegues sequer resumi-las.

Koizumi:

Certo. Estava envolvido na construção de ambientes para jogos em 3D, no design de câmara, na criação de Link, na criação de itens e até em assuntos relacionados com eventos.

Kawagoe:

Sou o Kawagoe, do Departamento de Design e de Desenvolvimento de Software. Originalmente estive a cargo da programação da câmara para Super Mario 64, então chamaram-me para o projeto The Legend of Zelda: Ocarina of Time para que pudesse fazer uso desse know-how.

Iwata Asks
Iwata:

Na altura estavas a cargo da programação da câmara?

Kawagoe:

Sim. Mas a SRD4, à qual Iwawaki-san pertence, estava a cargo da programação de câmara para The Legend of Zelda: Ocarina of Time, e eu participei como assessor. Contudo, o argumento de Osawa-san estava a começar a tornar-se enorme pelo que eram necessárias muitas cutscenes. 4 SRD Co., Ltd.: Uma empresa fundada em 1979 que desenvolve software de videojogos e vende pacotes de desenho assistido por computador. A sede é em Osaca e os seus escritórios em Quioto são dentro da sede da Nintendo.

Iwata:

Ao início eras assessor mas de repente já estavas envolvido a fundo no projeto.

Kawagoe:

Sim. Envolvi-me no desenvolvimento de uma ferramenta para fazer as cutscenes, e antes que desse por isso já estava a trabalhar em storyboards e em partes de sequências.

Iwata:

Atualmente prestas apoio sempre que há necessidade de uma cutscene e recebes um pedido no grupo de produção de vídeos. Pode dizer-se que The Legend of Zelda: Ocarina of Time foi o jogo que deu início ao teu envolvimento neste tipo de trabalhos?

Kawagoe:

Sim. Foi com o The Legend of Zelda: Ocarina of Time que funcionei pela primeira vez como membro da produção de vídeos.

Iwata:

Então o argumento enorme de Osawa-san mudou o teu destino.

Kawagoe:

Certíssimo. (risos)

Osawa:

A sério?

Kawagoe:

Sim! (risos)

Iwata:

Agora que penso nisso, The Legend of Zelda: Ocarina of Time foi o projeto que determinou o trabalho futuro de muita gente.

Osawa:

Exato. Foi assim com muita gente.

Aonuma:

Pois. (risos)

Iwata:

Aonuma-san, és um bom exemplo de alguém cujo destino foi determinado pelo jogo. (risos)

Aonuma:

Sim. É bem verdade! (risos)

Iwata:

Queres fazer o favor de te apresentares?

Aonuma:

Sou o Aonuma da EAD. Sou o produtor de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D e de The Legend of Zelda: Skyward Sword5 para a Wii, que ainda está em desenvolvimento, mas o primeiro jogo da série em que trabalhei foi The Legend of Zelda: Ocarina of Time para a Nintendo 64. 5 The Legend of Zelda: Skyward Sword: O título mais recente da série cujo lançamento está agendado para 2011, para a Wii.

Iwata Asks
Iwata:

Hoje em dia o teu nome é sempre mencionado quando se fala em The Legend of Zelda, mas antes disso já tinhas feito vários trabalhos.

Aonuma:

Sim.

Iwata:

Lembro-me disso porque mais ou menos quando começaste a trabalhar para Nintendo, tu e eu trabalhámos juntos.

Aonuma:

Exatamente! (risos) Mas infelizmente o jogo que fizemos juntos nunca chegou a ver a luz do dia. Passei muito tempo a desenvolver jogos com empresas externas mas o que eu queria mesmo era desenvolver dentro da Nintendo. Abordei o Miyamoto-san sobre esse assunto e ele disse que não tinham pessoas suficientes para The Legend of Zelda: Ocarina of Time, por isso eu podia ocupar-me disso durante um tempo. De todos os que estão aqui hoje, eu fui o último a entrar no projeto.

Iwata:

Não participaste logo no início do desenvolvimento?

Aonuma:

Não. Quando entrei, o argumento já estava mais ou menos estabelecido e estavam rapidamente a produzir o conteúdo. Desenhei um total de seis masmorras iniciais e de fase intermédia, a maioria das personagens inimigas e batalhas com bosses.

Kawagoe:

Também desenhaste storyboards.

Aonuma:

Pois desenhei. Nessa altura, qualquer um que conseguisse desenhar storyboards fazia-o.

Osawa:

Eu também o fazia! (risos)

Iwata:

As fronteiras entre posições diferentes eram vagas nessa altura. A maior parte do tempo, se reparasses em alguma coisa que precisasse de ser feita, fazia-la tu próprio!

Aonuma:

Certo. Duvido que muita gente da equipa que tenha estado envolvida em The Legend of Zelda: Ocarina of Time – não apenas as pessoas que estão aqui hoje – possa dizer claramente onde o seu trabalho começou e onde acabou.

Kawagoe:

Para a entrevista “Iwata Pergunta” de hoje, fui buscar materiais velhos que me lembraram que até desenhei especificações assim. (risos)

Iwata:

Ficaste surpreendido contigo próprio. (risos)

Kawagoe:

Sim! (risos) Fiquei surpreendido com a quantidade de tarefas em que estava envolvido.

Iwata:

Iwawaki-san, agora é a tua vez.

Iwawaki:

Sou o Iwawaki e estive a cargo da programação principal na SRD. Tal como Aonuma-san, The Legend of Zelda: Ocarina of Time foi o meu primeiro jogo da série.

Iwata Asks
Iwata:

Em que tinhas trabalhado até aí?

Iwawaki:

Tinha estado a trabalhar na série Super Mario Bros. há algum tempo. Tinha trabalhado durante algum tempo com Koizumi-san em Super Mario 64, e foi assim que cheguei a The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Aonuma:

Durante muito tempo causámos-te problemas com os pedidos mais impossíveis.

Iwawaki:

Não, de todo! (risos)

Aonuma:

Desempenhaste um papel importante na concretização de todas as ideias que tivemos. Deve ter sido difícil.

Iwawaki:

Não…

Iwata:

Fizeste pedidos irracionais?

Iwawaki:

Sim, pode dizer-se que sim. (risos)

Iwata:

Então não eram só as especificações dos bosses que eram irracionais, a maioria dos pedidos de Aonuma-san também era.

Aonuma:

De facto! (risos)

Koizumi:

Não, tinha estado a trabalhar com Iwawaki-san já desde Super Mario 64 até The Legend of Zelda: Ocarina of Time, por isso quando se trata de pedidos pouco razoáveis, eu não fico a dever nada a Aonuma-san! (risos)

Todos:

(risos)