Obrigado pela vossa presença aqui hoje.
O prazer é todo nosso.
Hoje reuni os membros da equipa do jogo original para a Nintendo 64 The Legend of Zelda: Ocarina of Time , que saiu em novembro de 1998 (no Japão). Querem fazer o favor de se apresentarem e de nos dizerem o vosso papel nessa altura?
Certo. Sou o Osawa, do Departamento de Planeamento Especial e de Desenvolvimento. Quando o desenvolvimento de The Legend of Zelda: Ocarina of Time começou, chamaram-me para a Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento e puseram-me a trabalhar. Este projeto tinha muitos diretores mas eu era o mais velho por isso era uma espécie de diretor geral.
Quantos diretores havia, aproximadamente?
Cinco ao todo. Ouvia as opiniões de cada diretor e coordenava-as dizendo: “OK, OK, eu percebo. É isto que vamos fazer.” Também trabalhei na história e no argumento.
Sou o Koizumi, do Departamento de Desenvolvimento de Software, em Tóquio. Ultimamente tenho trabalhado na série Super Mario Galaxy1 e em Flipnote Studio2, em Tóquio, mas não me lembro do que fazia. Criei jogos de ação em 3D um atrás do outro, desde Super Mario 643 a The Legend of Zelda: Ocarina of Time, estava a trabalhar em tantas coisas diferentes que nem sequer consigo lembrar-me bem do que fazia. 1 Série Super Mario Galaxy: Uma série de jogos de ação em 3D para a Wii. Super Mario Galaxy foi lançado no Japão em novembro de 2007, e Super Mario Galaxy 2 foi lançado no Japão em maio de 2010. 2 Flipnote Studio: Nintendo DSiWare grátis lançado para download no início de dezembro de 2008 no Japão. Permite aos utilizadores criarem imagens desenhadas à mão com o stylus. Os utilizadores podem reproduzir múltiplas páginas sucessivamente, o que resulta numa animação flipbook. 3 Super Mario 64: O primeiro jogo de ação em 3D da série Super Mario Bros.. Lançado ao mesmo tempo que a Nintendo 64 no Japão em junho de 1996.
Estavas envolvido em tantas coisas que não consegues sequer resumi-las.
Certo. Estava envolvido na construção de ambientes para jogos em 3D, no design de câmara, na criação de Link, na criação de itens e até em assuntos relacionados com eventos.
Sou o Kawagoe, do Departamento de Design e de Desenvolvimento de Software. Originalmente estive a cargo da programação da câmara para Super Mario 64, então chamaram-me para o projeto The Legend of Zelda: Ocarina of Time para que pudesse fazer uso desse know-how.
Na altura estavas a cargo da programação da câmara?
Sim. Mas a SRD4, à qual Iwawaki-san pertence, estava a cargo da programação de câmara para The Legend of Zelda: Ocarina of Time, e eu participei como assessor. Contudo, o argumento de Osawa-san estava a começar a tornar-se enorme pelo que eram necessárias muitas cutscenes. 4 SRD Co., Ltd.: Uma empresa fundada em 1979 que desenvolve software de videojogos e vende pacotes de desenho assistido por computador. A sede é em Osaca e os seus escritórios em Quioto são dentro da sede da Nintendo.
Ao início eras assessor mas de repente já estavas envolvido a fundo no projeto.
Sim. Envolvi-me no desenvolvimento de uma ferramenta para fazer as cutscenes, e antes que desse por isso já estava a trabalhar em storyboards e em partes de sequências.
Atualmente prestas apoio sempre que há necessidade de uma cutscene e recebes um pedido no grupo de produção de vídeos. Pode dizer-se que The Legend of Zelda: Ocarina of Time foi o jogo que deu início ao teu envolvimento neste tipo de trabalhos?
Sim. Foi com o The Legend of Zelda: Ocarina of Time que funcionei pela primeira vez como membro da produção de vídeos.
Então o argumento enorme de Osawa-san mudou o teu destino.
Certíssimo. (risos)
A sério?
Sim! (risos)
Agora que penso nisso, The Legend of Zelda: Ocarina of Time foi o projeto que determinou o trabalho futuro de muita gente.
Exato. Foi assim com muita gente.
Pois. (risos)
Aonuma-san, és um bom exemplo de alguém cujo destino foi determinado pelo jogo. (risos)
Sim. É bem verdade! (risos)
Queres fazer o favor de te apresentares?
Sou o Aonuma da EAD. Sou o produtor de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D e de The Legend of Zelda: Skyward Sword5 para a Wii, que ainda está em desenvolvimento, mas o primeiro jogo da série em que trabalhei foi The Legend of Zelda: Ocarina of Time para a Nintendo 64. 5 The Legend of Zelda: Skyward Sword: O título mais recente da série cujo lançamento está agendado para 2011, para a Wii.
Hoje em dia o teu nome é sempre mencionado quando se fala em The Legend of Zelda, mas antes disso já tinhas feito vários trabalhos.
Sim.
Lembro-me disso porque mais ou menos quando começaste a trabalhar para Nintendo, tu e eu trabalhámos juntos.
Exatamente! (risos) Mas infelizmente o jogo que fizemos juntos nunca chegou a ver a luz do dia. Passei muito tempo a desenvolver jogos com empresas externas mas o que eu queria mesmo era desenvolver dentro da Nintendo. Abordei o Miyamoto-san sobre esse assunto e ele disse que não tinham pessoas suficientes para The Legend of Zelda: Ocarina of Time, por isso eu podia ocupar-me disso durante um tempo. De todos os que estão aqui hoje, eu fui o último a entrar no projeto.
Não participaste logo no início do desenvolvimento?
Não. Quando entrei, o argumento já estava mais ou menos estabelecido e estavam rapidamente a produzir o conteúdo. Desenhei um total de seis masmorras iniciais e de fase intermédia, a maioria das personagens inimigas e batalhas com bosses.
Também desenhaste storyboards.
Pois desenhei. Nessa altura, qualquer um que conseguisse desenhar storyboards fazia-o.
Eu também o fazia! (risos)
As fronteiras entre posições diferentes eram vagas nessa altura. A maior parte do tempo, se reparasses em alguma coisa que precisasse de ser feita, fazia-la tu próprio!
Certo. Duvido que muita gente da equipa que tenha estado envolvida em The Legend of Zelda: Ocarina of Time – não apenas as pessoas que estão aqui hoje – possa dizer claramente onde o seu trabalho começou e onde acabou.
Para a entrevista “Iwata Pergunta” de hoje, fui buscar materiais velhos que me lembraram que até desenhei especificações assim. (risos)
Ficaste surpreendido contigo próprio. (risos)
Sim! (risos) Fiquei surpreendido com a quantidade de tarefas em que estava envolvido.
Iwawaki-san, agora é a tua vez.
Sou o Iwawaki e estive a cargo da programação principal na SRD. Tal como Aonuma-san, The Legend of Zelda: Ocarina of Time foi o meu primeiro jogo da série.
Em que tinhas trabalhado até aí?
Tinha estado a trabalhar na série Super Mario Bros. há algum tempo. Tinha trabalhado durante algum tempo com Koizumi-san em Super Mario 64, e foi assim que cheguei a The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Durante muito tempo causámos-te problemas com os pedidos mais impossíveis.
Não, de todo! (risos)
Desempenhaste um papel importante na concretização de todas as ideias que tivemos. Deve ter sido difícil.
Não…
Fizeste pedidos irracionais?
Sim, pode dizer-se que sim. (risos)
Então não eram só as especificações dos bosses que eram irracionais, a maioria dos pedidos de Aonuma-san também era.
De facto! (risos)
Não, tinha estado a trabalhar com Iwawaki-san já desde Super Mario 64 até The Legend of Zelda: Ocarina of Time, por isso quando se trata de pedidos pouco razoáveis, eu não fico a dever nada a Aonuma-san! (risos)
(risos)
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