A meio do desenvolvimento, um ano e meio antes do lançamento, tiveste de fazer modelismo e movimentos não só para o Link adulto como para o Link jovem também. Koizumi-san, como resolveste isso?
Resolvemos isso com um truque simples. Apercebemo-nos de que aplicando uma escala de um determinado ao modelo do Link adulto, poderíamos duplicar o uso das mesmas coisas.
Aperceberam-se de que podiam usar os movimentos do Link adulto também no Link jovem.
Sim. Podíamos resolvê-lo de forma tecnológica, então disse: “Podemos fazer um Link jovem!” e dei o meu aval.
Mas ao passarem do Link adulto para o Link jovem, não podiam simplesmente usar tudo sem quaisquer alterações, certo?
Não. Tive de reformular o Link jovem, de certa forma, por isso tive de fazer 1,5 vezes a animação.
No final, quantos movimentos básicos criaram para Link?
Cerca de 500 padrões. Se juntasses a isso as combinações da programação existiam ainda mais. Os cartuchos ROM da Nintendo 64 permitiram-nos incluir essa quantidade de padrões.
Inicialmente estavas a deenvolver The Legend of Zelda: Ocarina of Time para a Nintendo 64DD13. 13 Nintendo 64DD: Um periférico para a Nintendo 64 lançado pela RANDnetDD. O serviço começou em 1999 e acabou em 2001.
Sim. Miyamoto-san disse que tinha algumas ideias, como deixar para trás todas as pegadas de Link.
Sim. (risos)
Ao início fizemos isso para a Nintendo 64DD. Mas ler dados a partir dos discos magnéticos era…
Os cartuchos ROM não têm peças mecânicas móveis, por isso podes recuperar dados de movimento num instante onde quer que estejam. Mas com um disco magnético, mover certas peças mecânicas demora o seu tempo, então dependendo da localização dos dados, demora tempo a recuperá-los e não podias fazer com que Link se mexesse. Se não houvesse muitos movimentos e conseguisses encaixá-los na memória, podias incluí-los no disco magnético previamente, mas havia 500 padrões.
Certo. Koizumi-san disse: “Não consigo mover o Link na Nintendo 64DD.”
Sim. Mas no final decidimos lançá-lo num cartucho ROM em vez de para a Nintendo 64DD. Penso que algumas pessoas ficaram desiludidas, mas outras ficaram felizes –nenhuma mais do que eu, claro! (risos)
Porque conseguirias mover “o teu Link” da forma que quisesses. (risos)
Sim. (risos)
Então o Link novo ia aparecer. Montar a Epona também é uma caraterística de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Como é que surgiu a ideia de um cavalo?
Surgiu de repente.
Não, não acho que tenha sido uma ideia repentina. Na verdade, tínhamos andado a falar de um cavalo mesmo durante o desenvolvimento de Super Mario 64.
Oh, não sabia.
Mas não aconteceu para Super Mario 64. Estava certo de que o faríamos para The Legend of Zelda: Ocarina of Time, por isso preparei-me. Já agora, Epona era uma égua.
Porque se chama Epona? Não íamos chamá-la “Ao” no início?
Ao de Aonuma?
Não, não. (risos) “Ao” é um nome normal para um cavalo.
Huh? (risos)
Fui eu que lhe pus o nome de Epona.
Pois foste! (risos) Koizumi-san deu-lhe o nome primeiro. Ele disse: “Vamos chamar esta égua de Epona.” Nem sequer tive tempo de pensar num nome! (risos)
A Epona é a deusa dos cavalos e da fertilidade na mitologia Celta, por isso usei esse nome. Quando dás um nome a alguma coisa, isso aumenta o teu afeto por essa coisa, por isso esforcei-me por fazer dela uma égua boa.
Pedi a Miyamoto-san para explicar a Epona, mas ao início só falou do trabalho de câmara. Ele disse que quando a égua saltava, ele queria vê-la a partir de baixo. E foi só isso que disse! (risos)
Sim, certo.
Ele disse que devíamos fazer com que saltasse sobre um vale e mostrá-la de uma perspetiva do fundo desse vale, a contraluz, para que se visse a luz a romper através da sua silhueta.
Não é habitual que Miyamoto-san faça pedidos relativamente a estes aspetos da apresentação.
Sim. Foi a única vez que disse: “Quero ver imagens assim, faz com que isso aconteça!”
Talvez se interesse por cavalos.
Provavelmente é por causa dos westerns. Miyamoto-san gosta muito de música country.
Ele reflete os seus interesses pessoais no seu trabalho.
Estás a referir-te à cena em que Epona atravessa uma ponte partida? Também há a cena em que escapa do rancho.
Sim.
Não existe só uma saída do rancho.
Então tivemos de fazer uma cutscene para cada saída.
Certo… (risos)
Mas quando saltou sobre um obstáculo, saltou sozinha.
A égua também tinha um sistema de salto automático.
Certo.
A razão pela qual a égua salta automaticamente é que Miyamoto-san disse que um jogo Legend of Zelda não precisa de ações difíceis.
Mesmo assim, o Carrot System foi incluído.
Certo. Miyamoto-san fez isso. (risos)
Miyamoto-san disse que cavalgar não seria muito divertido em termos de jogo. Ele queria incluir algum tipo de ação, então adicionou cenouras. Quando estalas o chicote, o símbolo da cenoura desaparece e Epona galopa mais rapidamente, mas se gastares todas as cenouras, perdes a capacidade de estalar o chicote durante algum tempo e não podes ultrapassar obstáculos.
A operação do jogo era um bocado difícil aqui.
Sim. Mas não existe uma contradição entre estalar o chicote no momento certo e não exigir nenhuma operação difícil? (risos)
Sim. (risos)
Mas foi Miyamoto-san que incluiu isso. (risos)
Quando atingires o objetivo de poderes andar a cavalo, poderás querer experimentar mais qualquer coisa.
Foi por isso que começou a dizer que se Link ia andar a cavalo, queria incluir tiro com arco a cavalo e batalhas de um contra um. (risos) Conseguimos incluir tiro com arco a cavalo mas não a batalha de um contra um.
Mas mais tarde incluíste isso em The Legend of Zelda: Twilight Princess 14. 14 The Legend of Zelda: Twilight Princess: Um jogo de ação e aventura para a Wii e para a Nintendo GameCube lançado em dezembro de 2006.
Sim.
Miyamoto-san é o tipo de pessoa que quando tem uma ideia, não a larga. (risos)
Certo. Para além do cavalo, desde que The Legend of Zelda: Ocarina of Time saiu, Miyamoto-san disse que queria que Link erguesse a espada sobre a sua cabeça.
Ele também me disse isso. Não conseguimos fazê-lo na Nintendo 64.
Mas podes erguer a espada em The Legend of Zelda: Skyward Sword, certo?
Sim. Usa a tecnologia Wii MotionPlus15, por isso fizemo-lo finalmente. 15 Wii MotionPlus: Um periférico que se incorpora no Comando Wii e deteta movimentos de jogo precisos.
Treze anos depois, concretizaste outro desejo.
Então para Miyamoto-san, todos os jogos da série Legend of Zelda estão ligados.
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