5. A criação da paisagem

Iwata:

Morita-san, foste tu que introduziste

Video: o corte de tabuletas com a espada

Morita-san, foste tu que introduziste o corte de tabuletas com a espada , não foste? Porquê?
o corte de tabuletas com a espada , não foste? Porquê?

Morita:

Não, foi (Shigeru) Miyamoto-san que o sugeriu.

Iwata:

Ai sim? Então, como sempre, Miyamoto-san entrou por ali a dentro, atirou uma ideia para o ar e foi-se embora?

Morita:

Sim. Perguntou: “Dá para cortar a tabuleta, certo?” (risos)

Miyanaga:

Se brandires a espada em ângulo, a tabuleta é cortada na diagonal. Quem é que tornou possível cortar as tabuletas de formas diferentes?

Morita:

Acho que fui eu que desenhei esse elemento. Pensei nele como se se tratasse de um queijo redondo cortado em seis pedaços.

Iwata:

Queijo, hã? (risos)

Aonuma:

E para além de a cortar, há um pedaço que flutua no lago. Foste tu, Morita-san?

Iwata Asks
Morita:

Sim, fui eu.

Aonuma:

Quando se trata de água, Morita-san é a pessoa indicada para o trabalho. (risos)

Todos:

(risos)

Iwata:

Ri-me quando vi essa cena. (risos)

Haruhana:

Vimo-la por volta da meia-noite. Miyamoto-san sussurrou: “Que fixe...”

Iwata:

Ele disse: “Isso, sim, é The Legend of Zelda!”

Haruhana:

Não era grande coisa à primeira vista, mas quando nos esforçámos para fazer a tabuleta flutuar e ser levada suavemente pela corrente, Miyamoto-san ficou muito impressionado.

Morita:

Ainda bem. Quando se tornou possível o pedaço cortado da tabuleta flutuar, decidiram pô-la à beira da água.

Iwata:

Mudaram a posição da tabuleta porque queriam que as pessoas vissem um pedaço a flutuar na água.

Miyanaga:

Claro.

Iwata:

Mas não tem nada a ver com a função original das tabuletas. (risos)

Aonuma:

Pois não, até porque depois de destruir a tabuleta deixas de poder ler o que está lá escrito! (risos)

Todos:

(risos)

Aonuma:

E então tornámos possível a reparação da tabuleta se tocares “Zelda’s Lullaby” na ocarina.

Iwata:

Então também tiveram de criar uma forma de recuperar o estado original da tabuleta.

Aonuma:

Exato. O desenvolvimento do jogo já estava na fase final e estávamos mesmo muito ocupados, mas pensámos: “Vai ser muito giro, por isso vamos lá!” (risos)

Iwata:

Portanto fez parte do trabalho de Miyanaga e de outras pessoas que estavam a trabalhar nos relevos colocar uma tabuleta ao pé da água e tornar o Fishing Pond uma forma especial de relevo.

Miyanaga:

Sim.

Iwata:

O que fazias antes de te juntares à equipa de Ocarina of Time?

Miyanaga:

Logo após ter entrado na empresa, trabalhei com arte pixelizada. Mas, durante a segunda metade do meu segundo ano, comecei a trabalhar no título Super Mario 64.

Iwata:

Tal como Haruhana-san, chamaram-te para ajudar com o desenho da paisagem.

Miyanaga:

Sim. Foi o meu primeiro encontro com polígonos. Era divertido ver as coisas que tinha feito começarem a fazer parte de um todo. Também fiz parte da equipa do projeto Mario Kart 648 na última metade do desenvolvimento e criei pistas. 8Mario Kart 64: Jogo de ação e corridas de carros lançado para a consola Nintendo 64 no Japão em dezembro de 1996.

Iwata:

Depois de Mario Kart 64 estar completo, juntaste-te à equipa de Ocarina of Time.

Miyanaga:

Exatamente.

Iwata:

Como é que fizeste os tais relevos geográficos?

Miyanaga:

Não me lembro bem, mas quando comecei a trabalhar no projeto, o nível da aldeia estava feito. O Link andava a passear por uma aldeia vazia. Lembro-me de estarmos a conversar e eu comecei a pensar no que podíamos fazer com aquele mundo.

Iwata Asks
Iwata:

Ainda estavam na fase da experimentação.

Miyanaga:

Sim. Mas lembro-me bem de sabermos como queríamos a aldeia, por isso decidimos fazer a Kakariko Village no sopé da Death Mountain. Fiz uns esboços e falei sobre eles com Haruhana-san, encarregue das personagens, e com Osawa-san, encarregue do guião. Dissemos: “Este tipo de residente viveria neste tipo de casa” e “Partindo do princípio que fazemos este tipo de casa, este é o tipo de pessoa que lá vive”. E foi assim que expandimos o mundo da aldeia.

Iwata:

Ou seja, em vez de ter uma planta da aldeia desde o início, cada um de vocês apresentou ideias e, pouco a pouco, os residentes e as casas aumentaram em número. No final, a aldeia estava feita.

Miyanaga:

Foi assim mesmo que aconteceu.

Iwata:

Também tinhas em mãos

Video: Hyrule Field

Morita-san, foste tu que introduziste o corte de tabuletas com a espada , não foste? Porquê?
Hyrule Field . O motivo pelo qual fizeste um mundo assim tão vasto foi para o Link poder andar por ali de cavalo, certo?

Miyanaga:

Certo. Foi um grande alvoroço quando viram Hyrule Field pela primeira vez. Disseram-me: “Não pode ser assim tão grande!” (risos) Mesmo a andar de cavalo, era tão grande que acabarias por ficar aborrecido, por isso tínhamos de acrescentar qualquer coisa. Muitas pessoas participaram e acrescentámos inimigos e buracos aqui e ali.

Aonuma:

Visitámos Hyrule Field e procurámos sítios onde não havia nada e acrescentámos qualquer coisa a cada um deles.

Miyanaga:

Pensávamos: “Esta área está um pouco vazia, vamos fazer um buraco e pôr lá qualquer coisa.” (risos)

Iwata:

Por outras palavras, Hyrule Field era uma base para as ideias de toda a gente, e foi assim que se tornou no espaço que é.

Miyanaga:

Exato. Também fizemos o mesmo com Kakariko Village.

Takizawa:

Nunca tivemos um plano perfeito inicial para um jogo Zelda. Basicamente, havia uma base e toda a gente discutia as suas ideias, incorporando-as.

Iwata Asks
Haruhana:

É isso mesmo. Havia sempre pessoas a discutir ideias, a fundir ideias e a pô-las em prática. Por exemplo, em vez de pedir ao diretor para tomar uma decisão, tomávamos nós a decisão em conjunto.

Iwata:

Por outras palavras, não estavam divididos em grupos: os que davam ordem e os que recebiam ordens.

Haruhana:

Correto. Independentemente da posição ou da carreira da pessoa, dizíamos: “Gosto mais da ideia dele.” Partilhávamos opiniões de forma natural, e isto é particularmente verdade na fase final do desenvolvimento.

Miyanaga:

Lá para o fim, a postura geral era na linha: “Eu trato disso.”

Haruhana:

Pois era. Se alguém reparasse nalguma coisa, avançava logo e corrigia a situação.

Iwata:

A data de lançamento foi adiada várias vezes.

Aonuma:

Foi, sim.

Iwata:

Em geral, quando uma data de lançamento é adiada e o prazo do desenvolvimento é alargado, os dias que se seguem são muito duros e o ambiente fica pesado.

Takizawa:

Mas isso não aconteceu neste projeto.

Aonuma:

Porque terá sido?

Takizawa:

A nossa atitude era mais: “Vamos lá!”

Iwata:

Hã? Vamos lá? (risos)

Takizawa:

Sim. Pensávamos: “Agora podemos corrigir aquele problema!”

Haruhana:

“Podemos melhorar aquele aspeto!”

Miyanaga:

“Podemos pôr um buraco naquele sítio vazio!”

Aonuma:

Habitualmente, gritar “Alargaram o prazo! Fantástico!” é impensável, mas neste projeto se eu dissesse a alguém “Esquece lá isso”, a pessoa responder-me-ia “Porque é que eu haveria de esquecer?” (risos)

Takizawa:

Na altura, só pensava que finalmente podia corrigir aquela coisa que me estava a incomodar. Ficámos tristes por os fãs terem de esperar ainda mais pelo lançamento do jogo, mas lembro-me de nós próprios termos ficado muito contentes!