Morita-san, foste tu que introduziste o corte de tabuletas com a espada , não foste? Porquê?
Não, foi (Shigeru) Miyamoto-san que o sugeriu.
Ai sim? Então, como sempre, Miyamoto-san entrou por ali a dentro, atirou uma ideia para o ar e foi-se embora?
Sim. Perguntou: “Dá para cortar a tabuleta, certo?” (risos)
Se brandires a espada em ângulo, a tabuleta é cortada na diagonal. Quem é que tornou possível cortar as tabuletas de formas diferentes?
Acho que fui eu que desenhei esse elemento. Pensei nele como se se tratasse de um queijo redondo cortado em seis pedaços.
Queijo, hã? (risos)
E para além de a cortar, há um pedaço que flutua no lago. Foste tu, Morita-san?
Sim, fui eu.
Quando se trata de água, Morita-san é a pessoa indicada para o trabalho. (risos)
(risos)
Ri-me quando vi essa cena. (risos)
Vimo-la por volta da meia-noite. Miyamoto-san sussurrou: “Que fixe...”
Ele disse: “Isso, sim, é The Legend of Zelda!”
Não era grande coisa à primeira vista, mas quando nos esforçámos para fazer a tabuleta flutuar e ser levada suavemente pela corrente, Miyamoto-san ficou muito impressionado.
Ainda bem. Quando se tornou possível o pedaço cortado da tabuleta flutuar, decidiram pô-la à beira da água.
Mudaram a posição da tabuleta porque queriam que as pessoas vissem um pedaço a flutuar na água.
Claro.
Mas não tem nada a ver com a função original das tabuletas. (risos)
Pois não, até porque depois de destruir a tabuleta deixas de poder ler o que está lá escrito! (risos)
(risos)
E então tornámos possível a reparação da tabuleta se tocares “Zelda’s Lullaby” na ocarina.
Então também tiveram de criar uma forma de recuperar o estado original da tabuleta.
Exato. O desenvolvimento do jogo já estava na fase final e estávamos mesmo muito ocupados, mas pensámos: “Vai ser muito giro, por isso vamos lá!” (risos)
Portanto fez parte do trabalho de Miyanaga e de outras pessoas que estavam a trabalhar nos relevos colocar uma tabuleta ao pé da água e tornar o Fishing Pond uma forma especial de relevo.
Sim.
O que fazias antes de te juntares à equipa de Ocarina of Time?
Logo após ter entrado na empresa, trabalhei com arte pixelizada. Mas, durante a segunda metade do meu segundo ano, comecei a trabalhar no título Super Mario 64.
Tal como Haruhana-san, chamaram-te para ajudar com o desenho da paisagem.
Sim. Foi o meu primeiro encontro com polígonos. Era divertido ver as coisas que tinha feito começarem a fazer parte de um todo. Também fiz parte da equipa do projeto Mario Kart 648 na última metade do desenvolvimento e criei pistas. 8Mario Kart 64: Jogo de ação e corridas de carros lançado para a consola Nintendo 64 no Japão em dezembro de 1996.
Depois de Mario Kart 64 estar completo, juntaste-te à equipa de Ocarina of Time.
Exatamente.
Como é que fizeste os tais relevos geográficos?
Não me lembro bem, mas quando comecei a trabalhar no projeto, o nível da aldeia estava feito. O Link andava a passear por uma aldeia vazia. Lembro-me de estarmos a conversar e eu comecei a pensar no que podíamos fazer com aquele mundo.
Ainda estavam na fase da experimentação.
Sim. Mas lembro-me bem de sabermos como queríamos a aldeia, por isso decidimos fazer a Kakariko Village no sopé da Death Mountain. Fiz uns esboços e falei sobre eles com Haruhana-san, encarregue das personagens, e com Osawa-san, encarregue do guião. Dissemos: “Este tipo de residente viveria neste tipo de casa” e “Partindo do princípio que fazemos este tipo de casa, este é o tipo de pessoa que lá vive”. E foi assim que expandimos o mundo da aldeia.
Ou seja, em vez de ter uma planta da aldeia desde o início, cada um de vocês apresentou ideias e, pouco a pouco, os residentes e as casas aumentaram em número. No final, a aldeia estava feita.
Foi assim mesmo que aconteceu.
Também tinhas em mãos Hyrule Field . O motivo pelo qual fizeste um mundo assim tão vasto foi para o Link poder andar por ali de cavalo, certo?
Certo. Foi um grande alvoroço quando viram Hyrule Field pela primeira vez. Disseram-me: “Não pode ser assim tão grande!” (risos) Mesmo a andar de cavalo, era tão grande que acabarias por ficar aborrecido, por isso tínhamos de acrescentar qualquer coisa. Muitas pessoas participaram e acrescentámos inimigos e buracos aqui e ali.
Visitámos Hyrule Field e procurámos sítios onde não havia nada e acrescentámos qualquer coisa a cada um deles.
Pensávamos: “Esta área está um pouco vazia, vamos fazer um buraco e pôr lá qualquer coisa.” (risos)
Por outras palavras, Hyrule Field era uma base para as ideias de toda a gente, e foi assim que se tornou no espaço que é.
Exato. Também fizemos o mesmo com Kakariko Village.
Nunca tivemos um plano perfeito inicial para um jogo Zelda. Basicamente, havia uma base e toda a gente discutia as suas ideias, incorporando-as.
É isso mesmo. Havia sempre pessoas a discutir ideias, a fundir ideias e a pô-las em prática. Por exemplo, em vez de pedir ao diretor para tomar uma decisão, tomávamos nós a decisão em conjunto.
Por outras palavras, não estavam divididos em grupos: os que davam ordem e os que recebiam ordens.
Correto. Independentemente da posição ou da carreira da pessoa, dizíamos: “Gosto mais da ideia dele.” Partilhávamos opiniões de forma natural, e isto é particularmente verdade na fase final do desenvolvimento.
Lá para o fim, a postura geral era na linha: “Eu trato disso.”
Pois era. Se alguém reparasse nalguma coisa, avançava logo e corrigia a situação.
A data de lançamento foi adiada várias vezes.
Foi, sim.
Em geral, quando uma data de lançamento é adiada e o prazo do desenvolvimento é alargado, os dias que se seguem são muito duros e o ambiente fica pesado.
Mas isso não aconteceu neste projeto.
Porque terá sido?
A nossa atitude era mais: “Vamos lá!”
Hã? Vamos lá? (risos)
Sim. Pensávamos: “Agora podemos corrigir aquele problema!”
“Podemos melhorar aquele aspeto!”
“Podemos pôr um buraco naquele sítio vazio!”
Habitualmente, gritar “Alargaram o prazo! Fantástico!” é impensável, mas neste projeto se eu dissesse a alguém “Esquece lá isso”, a pessoa responder-me-ia “Porque é que eu haveria de esquecer?” (risos)
Na altura, só pensava que finalmente podia corrigir aquela coisa que me estava a incomodar. Ficámos tristes por os fãs terem de esperar ainda mais pelo lançamento do jogo, mas lembro-me de nós próprios termos ficado muito contentes!
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