1. Tempos divertidos

Iwata:

Antes de mais, obrigado pela vossa presença.

Todos:

O prazer é nosso.

Iwata:

Aonuma-san, que participou na Iwata Pergunta: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Som, vai também participar nesta entrevista que constitui a segunda parte da apresentação da equipa original de desenvolvimento da versão para a Nintendo 64 do título The Legend of Zelda: Ocarina of Time. A primeira parte foi quase uma reunião de turma! (risos)

Aonuma:

Pois foi. E tenho a certeza que também nos vamos divertir desta vez! (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Em que é que cada um de vocês trabalhou no jogo original? Haruhana-san, queres começar a ronda de apresentações?

Haruhana:

Chamo-me Haruhana e trabalho na Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento (EAD). Fui eu que fiz a grande parte dos trabalhos de modelação e animação das personagens, exceto o Link que era responsabilidade de (Yoshiaki) Koizumi-san.

Iwata Asks
Iwata:

Isso foi antes de as tarefas serem divididas ao nível de agora, portanto tinhas de fazer tudo sozinho.

Haruhana:

É verdade. Era muito divertido porque tinha controlo total.

Takizawa:

Eu chamo-me Takizawa e trabalho no EAD. Haruhana-san fez as personagens, mas eu tinha a meu cargo os bosses e os inimigos. Tive a honra de deixar estes bosses nas mãos capazes de Morita-san da SRD1, que criou os seus movimentos. Todos os dias tinha o prazer de ver os bosses que desenhei ganharem vida. 1SRD Co., Ltd.: Empresa fundada em 1979 que programa videojogos e desenvolve e comercializa pacotes CAD (“Computer-Aided Design”). A sede é em Osaca e os escritórios de Quioto ficam dentro da sede da Nintendo.

Iwata Asks
Miyanaga:

Chamo-me Miyanaga e trabalho no EAD. A minha tarefa foi desenhar a paisagem de Hyrule. Neste jogo aparecem vários tipos diferentes de ambientes naturais. Tinha a meu cargo a Kokiri Forest – o primeiro nível – assim como Hyrule Field e outros locais.

Morita:

Chamo-me Morita e trabalho na SRD. Tal como Takizawa-san mencionou, a minha principal responsabilidade foi a programação dos bosses. Também trabalhei no

Video: minijogo de pesca

Antes de mais, obrigado pela vossa presença.
minijogo de pesca .

Iwata Asks
Iwata:

És um bom pescador!

Morita:

Não, não... (risos)

Aonuma:

Não te limitaste a fazer a programação, também escreveste o guião do Pond Owner (dono do lago) que aparece no Fishing Pond.

Morita:

Ah, é verdade! Ele fala no dialeto de Osaca, por isso criei uma amostra de diálogo e entreguei-a a (Toru) Osawa-san, o diretor do guião, para que a melhorasse.

Haruhana:

Para além do diálogo, Morita-san fez muitos pedidos relativos ao rosto e aos movimentos dessa personagem. Pediu que fossem criados movimentos muito específicos, tais como este (gesto de coçar a barriga de lado) e até fez um esboço do rosto.

Morita:

Sim. (risos)

Haruhana:

Já mencionei que foi divertido ter controlo absoluto das personagens, mas não tive controlo nenhum sobre esta em particular! (risos)

Todos:

(risos)

Iwata:

Morita-san, fizeste assim tantos pedidos porque a personagem tinha sido criada à imagem de alguém real?

Morita:

Exatamente! (risos) Gosto de pescar e sou de uma vila chamada Neyagawa em Osaca, onde há uma loja de pesca que costumava visitar. O meu modelo foi o dono da loja.

Iwata:

Eu sabia!

Morita:

Fui apanhado. (risos)

Haruhana:

Morita-san fez tantos pedidos que tivemos de refazer a personagem duas ou três vezes, pelo menos. (risos)

Todos:

(risos)

Iwata:

Mais tarde gostaria de falar um pouco sobre o Fishing Pond.

Morita:

Claro. (risos) Estou ansioso.

Iwata:

Haruhana-san, Takizawa-san e Miyanaga-san, foram os designers principais de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, mas eram todos muito jovens na altura.

Iwata Asks
Haruhana:

Sim.

Iwata:

Antes disso, que tipo de trabalho fazias, Haruhana-san?

Haruhana:

Na época da Nintendo 64, desenhei um mapa para Super Mario 642. Depois disso, desenhei e supervisionei a interface de utilizador e as demos para Star Fox 643. 2Super Mario 64: O primeiro jogo de ação em 3D da série Super Mario Bros. Lançado em simultâneo com a consola Nintendo 64 no Japão em junho de 1996. 3Star Fox 64: Jogo de disparos em 3D lançado para a consola Nintendo 64 no Japão em abril de 1997. Lançado com o nome Lylat Wars na Europa.

Iwata:

Há quantos anos estás na empresa?

Haruhana:

Há 18 anos. Entrei em 1994.

Iwata:

E fizeste trabalhos que envolviam a Nintendo 64 logo após entrares?

Haruhana:

Não. Primeiro trabalhei sob a orientação de (Yoichi) Kotabe-san4 e fiz ilustrações. O meu primeiro grande projeto foi fazer as ilustrações para Kirby’s Dream Course 5. 4Yoichi Kotabe: Um dos melhores animadores do Japão. Os seus trabalhos incluem a série popular de anime Heidi, Girl of the Alps. Mais tarde, começou a trabalhar na Nintendo onde desenhou personagens tais como Mario. Atualmente, trabalha como freelancer. 5Kirby’s Dream Course: Jogo de ação lançado para a consola Super Famicom no Japão em setembro de 1994. Na altura do lançamento, Satoru Iwata era presidente da HAL Laboratory, Inc., criadora do jogo.

Iwata:

O quê? Kirby’s Dream Course?

Haruhana:

Sim.

Iwata:

Foste tu que fizeste isso?!

Haruhana:

Bem... Sim. É verdade. (risos)

Iwata:

Olha, não fazia ideia. Agradeço desde já o trabalho que desenvolveste nesse projeto.

Haruhana:

Ora essa! (risos)

Iwata:

Kirby’s Dream Course foi publicado (no Japão) em setembro de 1994, logo após teres entrado na empresa.

Haruhana:

Sim. Depois disso, fiz ilustrações para Super Mario World 2: Yoshi’s Island6. Quando passámos da Super Famicom para a Nintendo 64, fui deixando gradualmente de fazer ilustrações para começar a ajudar a fazer os próprios jogos. Após o início do desenvolvimento de Super Mario 64, comecei a trabalhar no design das paisagens naturais no jogo. 6Super Mario World 2: Yoshi’s Island: Jogo de ação lançado para a consola Super Famicom no Japão em agosto de 1995.

Iwata:

Foram contratadas imensas pessoas para ajudar a criar o design ambiental de larga escala para esse jogo.

Haruhana:

É verdade, inclusivamente Miyanaga-san, não é?

Miyanaga:

Sim.

Iwata:

Haruhana-san, quando te nomearam responsável pelo design de personagens para The Legend of Zelda: Ocarina of Time, tinhas uma visão clara do que terias de fazer desde o início?

Haruhana:

Não compreendo bem a tua questão.

Iwata:

Segundo a “reunião de turma” que tivemos anteriormente, ninguém conseguia ver o objetivo para o qual se dirigia, apesar de a equipa estar a trabalhar a todo o vapor.

Haruhana:

Podemos culpar a nossa tenra idade. (risos)

Iwata:

(Takumi) Kawagoe-san, responsável pelos elementos cinemáticos, disse a mesma coisa!

Haruhana:

Só me lembro de ver toda a gente fazer das tripas coração para avançar com o projeto.

Miyanaga:

Completamente.

Haruhana:

Comecei a poder fazer coisas novas todos os dias e as personagens novas ganharam vida muito rapidamente. Vir trabalhar era muito divertido.

Iwata Asks
Iwata:

A consola Nintendo 64 ainda era muito recente, por isso tinha gráficos que nunca tínhamos visto antes. Dia novo, experiência nova.

Haruhana:

É verdade. Iwata-san mencionou não se conseguir ver o objetivo, mas acho que era mais uma questão de não se pensar no objetivo! Eu focava-me inocentemente no meu desenho, e pronto.

Takizawa:

Sim, trabalhávamos inocentemente.

Haruhana:

Todos os dias eram simplesmente divertidos!