Antes de mais, obrigado pela vossa presença.
O prazer é nosso.
Aonuma-san, que participou na Iwata Pergunta: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Som, vai também participar nesta entrevista que constitui a segunda parte da apresentação da equipa original de desenvolvimento da versão para a Nintendo 64 do título The Legend of Zelda: Ocarina of Time. A primeira parte foi quase uma reunião de turma! (risos)
Pois foi. E tenho a certeza que também nos vamos divertir desta vez! (risos)
Em que é que cada um de vocês trabalhou no jogo original? Haruhana-san, queres começar a ronda de apresentações?
Chamo-me Haruhana e trabalho na Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento (EAD). Fui eu que fiz a grande parte dos trabalhos de modelação e animação das personagens, exceto o Link que era responsabilidade de (Yoshiaki) Koizumi-san.
Isso foi antes de as tarefas serem divididas ao nível de agora, portanto tinhas de fazer tudo sozinho.
É verdade. Era muito divertido porque tinha controlo total.
Eu chamo-me Takizawa e trabalho no EAD. Haruhana-san fez as personagens, mas eu tinha a meu cargo os bosses e os inimigos. Tive a honra de deixar estes bosses nas mãos capazes de Morita-san da SRD1, que criou os seus movimentos. Todos os dias tinha o prazer de ver os bosses que desenhei ganharem vida. 1SRD Co., Ltd.: Empresa fundada em 1979 que programa videojogos e desenvolve e comercializa pacotes CAD (“Computer-Aided Design”). A sede é em Osaca e os escritórios de Quioto ficam dentro da sede da Nintendo.
Chamo-me Miyanaga e trabalho no EAD. A minha tarefa foi desenhar a paisagem de Hyrule. Neste jogo aparecem vários tipos diferentes de ambientes naturais. Tinha a meu cargo a Kokiri Forest – o primeiro nível – assim como Hyrule Field e outros locais.
Chamo-me Morita e trabalho na SRD. Tal como Takizawa-san mencionou, a minha principal responsabilidade foi a programação dos bosses. Também trabalhei no minijogo de pesca .
És um bom pescador!
Não, não... (risos)
Não te limitaste a fazer a programação, também escreveste o guião do Pond Owner (dono do lago) que aparece no Fishing Pond.
Ah, é verdade! Ele fala no dialeto de Osaca, por isso criei uma amostra de diálogo e entreguei-a a (Toru) Osawa-san, o diretor do guião, para que a melhorasse.
Para além do diálogo, Morita-san fez muitos pedidos relativos ao rosto e aos movimentos dessa personagem. Pediu que fossem criados movimentos muito específicos, tais como este (gesto de coçar a barriga de lado) e até fez um esboço do rosto.
Sim. (risos)
Já mencionei que foi divertido ter controlo absoluto das personagens, mas não tive controlo nenhum sobre esta em particular! (risos)
(risos)
Morita-san, fizeste assim tantos pedidos porque a personagem tinha sido criada à imagem de alguém real?
Exatamente! (risos) Gosto de pescar e sou de uma vila chamada Neyagawa em Osaca, onde há uma loja de pesca que costumava visitar. O meu modelo foi o dono da loja.
Eu sabia!
Fui apanhado. (risos)
Morita-san fez tantos pedidos que tivemos de refazer a personagem duas ou três vezes, pelo menos. (risos)
(risos)
Mais tarde gostaria de falar um pouco sobre o Fishing Pond.
Claro. (risos) Estou ansioso.
Haruhana-san, Takizawa-san e Miyanaga-san, foram os designers principais de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, mas eram todos muito jovens na altura.
Sim.
Antes disso, que tipo de trabalho fazias, Haruhana-san?
Na época da Nintendo 64, desenhei um mapa para Super Mario 642. Depois disso, desenhei e supervisionei a interface de utilizador e as demos para Star Fox 643. 2Super Mario 64: O primeiro jogo de ação em 3D da série Super Mario Bros. Lançado em simultâneo com a consola Nintendo 64 no Japão em junho de 1996. 3Star Fox 64: Jogo de disparos em 3D lançado para a consola Nintendo 64 no Japão em abril de 1997. Lançado com o nome Lylat Wars na Europa.
Há quantos anos estás na empresa?
Há 18 anos. Entrei em 1994.
E fizeste trabalhos que envolviam a Nintendo 64 logo após entrares?
Não. Primeiro trabalhei sob a orientação de (Yoichi) Kotabe-san4 e fiz ilustrações. O meu primeiro grande projeto foi fazer as ilustrações para Kirby’s Dream Course 5. 4Yoichi Kotabe: Um dos melhores animadores do Japão. Os seus trabalhos incluem a série popular de anime Heidi, Girl of the Alps. Mais tarde, começou a trabalhar na Nintendo onde desenhou personagens tais como Mario. Atualmente, trabalha como freelancer. 5Kirby’s Dream Course: Jogo de ação lançado para a consola Super Famicom no Japão em setembro de 1994. Na altura do lançamento, Satoru Iwata era presidente da HAL Laboratory, Inc., criadora do jogo.
O quê? Kirby’s Dream Course?
Sim.
Foste tu que fizeste isso?!
Bem... Sim. É verdade. (risos)
Olha, não fazia ideia. Agradeço desde já o trabalho que desenvolveste nesse projeto.
Ora essa! (risos)
Kirby’s Dream Course foi publicado (no Japão) em setembro de 1994, logo após teres entrado na empresa.
Sim. Depois disso, fiz ilustrações para Super Mario World 2: Yoshi’s Island6. Quando passámos da Super Famicom para a Nintendo 64, fui deixando gradualmente de fazer ilustrações para começar a ajudar a fazer os próprios jogos. Após o início do desenvolvimento de Super Mario 64, comecei a trabalhar no design das paisagens naturais no jogo. 6Super Mario World 2: Yoshi’s Island: Jogo de ação lançado para a consola Super Famicom no Japão em agosto de 1995.
Foram contratadas imensas pessoas para ajudar a criar o design ambiental de larga escala para esse jogo.
É verdade, inclusivamente Miyanaga-san, não é?
Sim.
Haruhana-san, quando te nomearam responsável pelo design de personagens para The Legend of Zelda: Ocarina of Time, tinhas uma visão clara do que terias de fazer desde o início?
Não compreendo bem a tua questão.
Segundo a “reunião de turma” que tivemos anteriormente, ninguém conseguia ver o objetivo para o qual se dirigia, apesar de a equipa estar a trabalhar a todo o vapor.
Podemos culpar a nossa tenra idade. (risos)
(Takumi) Kawagoe-san, responsável pelos elementos cinemáticos, disse a mesma coisa!
Só me lembro de ver toda a gente fazer das tripas coração para avançar com o projeto.
Completamente.
Comecei a poder fazer coisas novas todos os dias e as personagens novas ganharam vida muito rapidamente. Vir trabalhar era muito divertido.
A consola Nintendo 64 ainda era muito recente, por isso tinha gráficos que nunca tínhamos visto antes. Dia novo, experiência nova.
É verdade. Iwata-san mencionou não se conseguir ver o objetivo, mas acho que era mais uma questão de não se pensar no objetivo! Eu focava-me inocentemente no meu desenho, e pronto.
Sim, trabalhávamos inocentemente.
Todos os dias eram simplesmente divertidos!
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