Para além de teres feito a música de Hyrule Field interativa, o que foi mais difícil no processo de recriação da música para The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D para a Nintendo 3DS?
Em primeiro lugar, foi muito difícil recriar o som de uma consola doméstica como a Nintendo 64 numa consola portátil como a Nintendo 3DS.
Consolas diferentes fazem sons diferentes.
Certo. Refiz outros jogos, mas fiquei surpreendido por ver que desta vez foi muito difícil.
Como, exatamente?
Como recriar sons distintos.
Sons distintos?
Pega no exemplo da música para o Forest Temple . Consegues ouvir um som esquisito do género “hooit-hooit-hooit-hooit”…
Exato.
Quis recriar esse som distinto o mais fielmente possível, mas não teria o mesmo som que na Nintendo 64. Então aperfeiçoei-o vezes sem conta para os altifalantes da Nintendo 3DS, e, no final, ficou muito próximo da minha ideia original.
Sim. Recriaste essa música com bastante precisão. Mas a qualidade do som poderá ser um pouco mais alta.
Sim. Aumentei um bocadinho a qualidade.
Recebe o selo de aprovação de Kondo? (risos)
Sem dúvida. (risos)
Ufa! (risos) Mas ele fez alguns pedidos. Quando fiz a música de fundo para o título , ele quis que eu fizesse alguns ajustes.
A música de fundo é reproduzida pela primeira vez durante as primeiríssimas imagens quando Link cavalga pelo Hyrule Field montado na sua Epona, certo?
Sim. É uma música bastante melosa que contém uma melodia de ocarina e um acompanhamento ao piano. Kondo-san disse que o volume da ocarina estava demasiado alto. Achei que tinha seguido o original, então pensei: “Huh? Qual é a diferença?” Pedi-lhe para a ouvir vezes sem conta e depois ele disse: “Ah, não há reverberação.”
Ah, pois não.
A reverberação é o tal efeito que se assemelha a um eco que sentes numa sala de espetáculos, por exemplo. Não havia nada disso na música para Ocarina of Time 3D, pelo que a ocarina sobressaía bastante.
Conseguias ouvir a ocarina de forma muito clara.
Sim.
Tinha a ideia do som a vir de longe. Queria criar a atmosfera na música de fundo de alguém que não consegues ver na floresta a tocar uma ocarina. Quando ouvi a música que Yokota-san tinha criado, reparava que ele tinha recriado fielmente a duração das notas, mas não soava como se estivesse a vir de um local muito distante.
Pois não. Quase desisti. Temia que se colocasse reverberação na música da Nintendo 3DS, a música tornaria o jogo demasiado pesado e não executaria devidamente.
É assim tão pesado adicionar reverberação?
Sim. Mas Kondo-san disse-me para recriar fielmente o som da Nintendo 64 por isso, de certa forma, consegui fazê-lo soar como se viesse dos meandros de uma floresta. E, tal como discutimos há pouco, fizemos a música no Hyrule Field interativa, então acabámos por usar muito mais o CPU com o som do que o normal.
Por outras palavras, usaram mais do CPU para o som do que em qualquer jogo para a Nintendo 3DS.
Exatamente. É provavelmente mais pesado no som do que qualquer outro jogo. Acho que levámos a capacidade da Nintendo 3DS ao limite, tanto quanto é possível hoje. Estamos a usar bastante energia. Quando se trata da música no Hyrule Field, a música alterna na perfeição dependendo da cena. E acho que conseguimos fazer a música de fundo de forma que soasse como se uma ocarina viesse de dentro da floresta.
Também acho que sim.
Para além disso, acho que é muito importante na recriação fiel do som da versão para a Nintendo 64 poder gerar a mesma sensação de que no cartucho ROM para a Nintendo 64. Por exemplo, ao recolher as Gold Skulltulas .
Tens de recolher 100 aranhas escondidas no mundo.
Certo. Quando encontras uma Gold Skulltula escondida num local escuro e a derrotas, aparece um símbolo que podes puxar para ti com o Hookshot. O fluxo do som quando a puxas para ti é mesmo gratificante. O ritmo “shwi-wi-wi-whip”, que precede o final com um toque de trombeta, é ótimo!
Mas se não o ajustássemos até ficar mesmo perfeito, o ritmo seria quebrado.
Exatamente. A velocidade do jogo estaria dessincronizada. E as frame rates da Nintendo 64 e da Nintendo 3DS – o número de vezes que a imagem é atualizada por segundo – são diferentes.
Para a Nintendo 64, a frame rate era de cerca de 20, enquanto na Nintendo 3DS era 30.
Sim. Isso mexe com o timing dos efeitos sonoros, entre outros. Quando as frame rates são diferentes, a forma como lidas com o som é diferente, por isso ajustámos cada uma até que estivessem todas perfeitas.
Então será perfeito mesmo para pessoas que tenham jogado a versão para a Nintendo 64.
Penso que sim. Em relação a isso, aconteceu algo de memorável. No início do ano, fui à Nintendo World 201111. 11 Nintendo World 2011: Um evento que decorreu na Makuhari Messe, no Japão, de 8 a 11 de janeiro de 2011, no qual, para além de atuações ao vivo, se apresentou software para a Nintendo 3DS.
Atuaste em palco.
Sim! Interpretei música de The Legend of Zelda ao piano. Exibimos o Ocarina of Time 3D e mais tarde pude ver as respostas dos que o tinham experimentado. Alguém disse que estava feliz por a música ser a mesma que na versão para a Nintendo 64!
Os fãs devem ter ficado contentes por verem que o som na versão para a Nintendo 3DS não tinha mudado em relação à versão para a Nintendo 64. Traz-me recordações de quando o joguei há muito tempo atrás.
Sim. Ler esse comentário encorajou-me. Com a tecnologia que existe hoje em dia para transplantar jogos, como a emulação, muitas pessoas pensam que é por acaso que os jogos acabam por parecer os mesmos.
Mas desta vez esforçaram-se mesmo por recriar o original da Nintendo 64 para a versão para a Nintendo 3DS, fazendo todos os ajustes necessários.
Sim. Então quando li o comentário sobre como a música era a mesma, senti que o meu trabalho árduo tinha dado frutos. Também fiquei contente por não ter feito nada de estúpido como arranjos em músicas novas.
Então a reviravolta foi uma coisa boa? (risos)
Devo dizer que é verdade! (risos)
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