Porque não fizeste a experiência com um jogo de perspetiva de primeira pessoa?
Estava a fazer o modelo para Link, não conseguia suportar a ideia de não aparecer no ecrã.
Oh, estou a ver. Na perspetiva de primeira pessoa, não conseguirias vê-lo.
Certo. Link é “fixe”, então sempre quis poder vê-lo.
Mas…acho mesmo que experimentámos um pouco a perspetiva de primeira pessoa.
Acho que fizemos qualquer coisa para o experimentar mas decidimos que não era lá muito interessante em termos visuais e abandonámos a ideia imediatamente.
Oh, a sério? (risos) Então fizemos com que Link aparecesse a partir de uma perspetiva de terceira pessoa, mas foi muito difícil fazer com que o design se encaixasse bem. Lembro-me de fazer os pedidos mais impossíveis a Iwawaki-san.
Não, não… (risos)
Passaste diretamente para a fase de fazer pedidos pouco razoáveis. (risos)
Sim. (risos) Graças a ele, fomos capazes de mostrar Link o tempo todo mas as coisas que teriam sido facílimas numa perspetiva de primeira pessoa, como o manuseamento da câmara e os combates, eram muito difíceis na terceira pessoa.
Estavam a arranjar lenha para se queimarem.
Sim. Para podermos resolver esses problemas tínhamos de criar uma quantidade de dispositivos novos, um dos quais era o Z-Targeting11. 11 Z-Targeting: quando o jogador prime o botão Z, move a câmara por trás de Link, o que permite que Link fale com personagens a uma certa distância e também que consiga algo em combate fixando os seus objetivos. Em The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, os jogadores primem o botão L.
Como é que surgiu o Z-Targeting?
Em Super Mario 64, por exemplo, quando tentavas ler um sinal, por vezes andavas às voltas.
Os eixos não estavam alinhados.
Certo. Perguntámo-nos o que poderíamos fazer em relação a isso e quando Koizumi-san entrou para a equipa, eu disse: “Uma vez que vamos incluir a ação ao estilo ‘chanbara’, vamos ao Toei Kyoto Studio Park12!” 12 Toei Kyoto Studio Park: Parte dos estúdios cinematográficos da Toei em Quioto aberta ao público enquanto parque temático em que os visitantes podem assistir a cenários e encenações de época.
Huh? Queriam ir ao Toei Kyoto Studio Park…porque iam incluir ação ao estilo “chanbara”?
Sim.
Não percebo. (risos)
Pensámos que se fôssemos lá, poderiam surgir-nos ideias. Recebemos a autorização do nosso patrão e Koizumi-san, Ikeda-san e eu fomos. Foi um verão mesmo quente!
Sim. Muito quente.
Andávamos por lá e olhávamos para tudo mas estava tão quente que nos escondemos num teatro para nos refrescarmos. Estavam a fazer um espetáculo de ninjas. Havia vários ninjas a rodear o samurai principal e um deles soltou um kusarigama (uma foice com cadeia). O samurai-líder apanhou-o com o seu braço esquerdo, a cadeia esticou e os ninjas moveram-se num círculo em torno dele.
E… isso levou ao Z-Targeting?
Sim… Penso que sim, se a memória não me falha.
Então não foi a cadeia que levou à ideia para o Hookshot?
Não.
Huh? Toda a gente parece confusa! (risos)
(risos)
Acho que isso não é bem assim. (risos) Eu não me lembro disso assim…
Sim? (risos)
Em relação ao Z-Targeting, acho que começámos a falar de como queríamos conseguir uma boa forma de atingir adversários à tua frente quando estávamos a fazer o Super Mario 64.
Mas não o conseguiram fazer.
Certo. Depois, no processo de criação de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, pensei em algo quando estávamos a fazer o sistema de câmaras para lutar contra inimigos. O que captou a minha atenção no tal estúdio foi a luta de espadas. Normalmente montam espetáculos nos quais o herói derrota os rufias. Ao ver isso pensei: “Hmm, que esquisito.” Era porque não havia forma de uma pessoa lutar e ganhar quando rodeada por 20 adversários.
Porque está em clara minoria.
Pensei que deveria haver uma espécie de truque, por isso assisti de perto e foi bastante simples. É uma batalha de espadas, então existe um argumento e um determinado cenário. Os inimigos não atacam todos de uma vez. Primeiro um ataca enquanto o outro espera. Quando o primeiro é derrubado, o seguinte entra em cena, e por aí fora.
Está feito de forma que ataquem um por um, por ordem.
Exato. Uma coisa que tinha estado a tentar descortinar em relação ao Z-Targeting era como combater inimigos múltiplos. Se eu o tivesse feito de forma normal, os inimigos atacariam o jogador ao mesmo tempo pelo que teríamos uma grande salgalhada.
Pois.
Esse espetáculo no parque deu-me uma pista para resolver esse problema. O Z-Targeting assinala um adversário em particular, dizendo aos outros inimigos para esperarem.
Os teus adversários ficam em standby, como se fosse uma luta de espadas encenada.
Primeiro os teus inimigos esperam enquanto combates o primeiro, e quando o derrotas, podes mudar o Z-Targeting para o adversário seguinte.
Então quando é um contra muitos, lutas contra os teus inimigos individualmente vezes conta.
Certo. Assim mesmo. Fizemos mesmo uma coisa concreta. Lembras-te disso, Iwawaki-san?
Sim. Uma batalha contra dois esqueletos…dois Stalfos.
Sim. Há um lugar no Forest Temple em que lutas contra dois Stalfos . Só conseguimos concretizar essa cena devido ao tal espetáculo que vimos no parque.
Então mas e se não tivessem ido ao tal parque?
Se não tivéssemos ido, não teríamos acertado no sistema para combater múltiplos adversários. Mas acho que Osawa-san e eu víamos as coisas de maneira ligeiramente diferente.
Osawa-san concentrou-se no kusarigama.
Exato. Ao assistir ao espetáculo kusarigama, tive a ideia de fazer um kusarigama que não consegues ver quando usas o Z-Targeting.
Um kusarigama que não consegues ver?
Quando usas Z-Targeting, tem de ser de forma que um kusarigama que não consegues ver exista entre Link e o adversário. Se empurrares o manípulo analógico para a frente, podes fechá-lo lentamente e se o moveres para o lado, podes movê-lo com um movimento circular, atrás do teu adversário, procurando uma aberta.
Depois fazes um ataque com salto.
Exatamente! (risos)
Estou a ver. Pessoas diferentes reparam em coisas diferentes mesmo quando estão a ver a mesma coisa.
Pois.
Ainda bem que esse parque é aqui em Quioto.
Sim. Foi bastante útil.
Fomos àquele teatrinho por acaso.
Porque estava quente. (risos)
Para nos refrescarmos porque estava muito quente! (risos)
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