3. ''Vamos ao Toei Kyoto Studio Park!''

Iwata:

Porque não fizeste a experiência com um jogo de perspetiva de primeira pessoa?

Koizumi:

Estava a fazer o modelo para Link, não conseguia suportar a ideia de não aparecer no ecrã.

Iwata:

Oh, estou a ver. Na perspetiva de primeira pessoa, não conseguirias vê-lo.

Koizumi:

Certo. Link é “fixe”, então sempre quis poder vê-lo.

Iwawaki:

Mas…acho mesmo que experimentámos um pouco a perspetiva de primeira pessoa.

Iwata Asks
Osawa:

Acho que fizemos qualquer coisa para o experimentar mas decidimos que não era lá muito interessante em termos visuais e abandonámos a ideia imediatamente.

Koizumi:

Oh, a sério? (risos) Então fizemos com que Link aparecesse a partir de uma perspetiva de terceira pessoa, mas foi muito difícil fazer com que o design se encaixasse bem. Lembro-me de fazer os pedidos mais impossíveis a Iwawaki-san.

Iwawaki:

Não, não… (risos)

Iwata:

Passaste diretamente para a fase de fazer pedidos pouco razoáveis. (risos)

Koizumi:

Sim. (risos) Graças a ele, fomos capazes de mostrar Link o tempo todo mas as coisas que teriam sido facílimas numa perspetiva de primeira pessoa, como o manuseamento da câmara e os combates, eram muito difíceis na terceira pessoa.

Iwata:

Estavam a arranjar lenha para se queimarem.

Koizumi:

Sim. Para podermos resolver esses problemas tínhamos de criar uma quantidade de dispositivos novos, um dos quais era o Z-Targeting11. 11 Z-Targeting: quando o jogador prime o botão Z, move a câmara por trás de Link, o que permite que Link fale com personagens a uma certa distância e também que consiga algo em combate fixando os seus objetivos. Em The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, os jogadores primem o botão L.

Iwata:

Como é que surgiu o Z-Targeting?

Osawa:

Em Super Mario 64, por exemplo, quando tentavas ler um sinal, por vezes andavas às voltas.

Iwata:

Os eixos não estavam alinhados.

Osawa:

Certo. Perguntámo-nos o que poderíamos fazer em relação a isso e quando Koizumi-san entrou para a equipa, eu disse: “Uma vez que vamos incluir a ação ao estilo ‘chanbara’, vamos ao Toei Kyoto Studio Park12!” 12 Toei Kyoto Studio Park: Parte dos estúdios cinematográficos da Toei em Quioto aberta ao público enquanto parque temático em que os visitantes podem assistir a cenários e encenações de época.

Iwata:

Huh? Queriam ir ao Toei Kyoto Studio Park…porque iam incluir ação ao estilo “chanbara”?

Osawa:

Sim.

Iwata:

Não percebo. (risos)

Osawa:

Pensámos que se fôssemos lá, poderiam surgir-nos ideias. Recebemos a autorização do nosso patrão e Koizumi-san, Ikeda-san e eu fomos. Foi um verão mesmo quente!

Koizumi:

Sim. Muito quente.

Osawa:

Andávamos por lá e olhávamos para tudo mas estava tão quente que nos escondemos num teatro para nos refrescarmos. Estavam a fazer um espetáculo de ninjas. Havia vários ninjas a rodear o samurai principal e um deles soltou um kusarigama (uma foice com cadeia). O samurai-líder apanhou-o com o seu braço esquerdo, a cadeia esticou e os ninjas moveram-se num círculo em torno dele.

Iwata Asks
Iwata:

E… isso levou ao Z-Targeting?

Osawa:

Sim… Penso que sim, se a memória não me falha.

Iwata:

Então não foi a cadeia que levou à ideia para o Hookshot?

Osawa:

Não.

Aonuma:

Huh? Toda a gente parece confusa! (risos)

Todos:

(risos)

Koizumi:

Acho que isso não é bem assim. (risos) Eu não me lembro disso assim…

Iwata:

Sim? (risos)

Koizumi:

Em relação ao Z-Targeting, acho que começámos a falar de como queríamos conseguir uma boa forma de atingir adversários à tua frente quando estávamos a fazer o Super Mario 64.

Iwata:

Mas não o conseguiram fazer.

Koizumi:

Certo. Depois, no processo de criação de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, pensei em algo quando estávamos a fazer o sistema de câmaras para lutar contra inimigos. O que captou a minha atenção no tal estúdio foi a luta de espadas. Normalmente montam espetáculos nos quais o herói derrota os rufias. Ao ver isso pensei: “Hmm, que esquisito.” Era porque não havia forma de uma pessoa lutar e ganhar quando rodeada por 20 adversários.

Iwata:

Porque está em clara minoria.

Koizumi:

Pensei que deveria haver uma espécie de truque, por isso assisti de perto e foi bastante simples. É uma batalha de espadas, então existe um argumento e um determinado cenário. Os inimigos não atacam todos de uma vez. Primeiro um ataca enquanto o outro espera. Quando o primeiro é derrubado, o seguinte entra em cena, e por aí fora.

Iwata:

Está feito de forma que ataquem um por um, por ordem.

Koizumi:

Exato. Uma coisa que tinha estado a tentar descortinar em relação ao Z-Targeting era como combater inimigos múltiplos. Se eu o tivesse feito de forma normal, os inimigos atacariam o jogador ao mesmo tempo pelo que teríamos uma grande salgalhada.

Iwata:

Pois.

Koizumi:

Esse espetáculo no parque deu-me uma pista para resolver esse problema. O Z-Targeting assinala um adversário em particular, dizendo aos outros inimigos para esperarem.

Iwata Asks
Iwata:

Os teus adversários ficam em standby, como se fosse uma luta de espadas encenada.

Koizumi:

Primeiro os teus inimigos esperam enquanto combates o primeiro, e quando o derrotas, podes mudar o Z-Targeting para o adversário seguinte.

Iwata:

Então quando é um contra muitos, lutas contra os teus inimigos individualmente vezes conta.

Koizumi:

Certo. Assim mesmo. Fizemos mesmo uma coisa concreta. Lembras-te disso, Iwawaki-san?

Iwawaki:

Sim. Uma batalha contra dois esqueletos…dois Stalfos.

Koizumi:

Sim. Há um lugar no Forest Temple em que

Video: lutas contra dois Stalfos

Porque não fizeste a experiência com um jogo de perspetiva de primeira pessoa?
lutas contra dois Stalfos . Só conseguimos concretizar essa cena devido ao tal espetáculo que vimos no parque.

Iwata:

Então mas e se não tivessem ido ao tal parque?

Koizumi:

Se não tivéssemos ido, não teríamos acertado no sistema para combater múltiplos adversários. Mas acho que Osawa-san e eu víamos as coisas de maneira ligeiramente diferente.

Iwata:

Osawa-san concentrou-se no kusarigama.

Osawa:

Exato. Ao assistir ao espetáculo kusarigama, tive a ideia de fazer um kusarigama que não consegues ver quando usas o Z-Targeting.

Iwata:

Um kusarigama que não consegues ver?

Osawa:

Quando usas Z-Targeting, tem de ser de forma que um kusarigama que não consegues ver exista entre Link e o adversário. Se empurrares o manípulo analógico para a frente, podes fechá-lo lentamente e se o moveres para o lado, podes movê-lo com um movimento circular, atrás do teu adversário, procurando uma aberta.

Iwata:

Depois fazes um ataque com salto.

Osawa:

Exatamente! (risos)

Iwata:

Estou a ver. Pessoas diferentes reparam em coisas diferentes mesmo quando estão a ver a mesma coisa.

Koizumi:

Pois.

Iwata:

Ainda bem que esse parque é aqui em Quioto.

Koizumi:

Sim. Foi bastante útil.

Osawa:

Fomos àquele teatrinho por acaso.

Koizumi:

Porque estava quente. (risos)

Osawa:

Para nos refrescarmos porque estava muito quente! (risos)