O primeiro problema com que toda a gente envolvida na criação de jogos em 3D se deparou foram os eixos desalinhados no momento em que duas personagens se encontram cara a cara. Mas vocês os dois encontraram uma solução quando foram ao Toei Kyoto Studio Park.
Sim. Lembro-me de outra coisa relativa ao Z-Targeting. Quando estávamos a fazer um protótipo de fixação de alvos em batalha, queríamos que fosse fácil ver que inimigo estás a alvejar por isso fizemos um marcador.
Certo.
Um triângulo invertido.
Como o que aparecia sobre a cabeça do adversário alvejado.
Sim. Mas eu era designer, por isso não queria usar um marcador tão simples. Queria fazer outra coisa, por isso tive a ideia de uma fada. Afinal, era The Legend of Zelda.
Então primeiro a intenção era fazer um marcador, e mais tarde fizeram a fada?
Exato. Normalmente, se fosses fazer uma fada farias uma rapariga engraçada mas isso não era possível com a Nintendo 64 por isso fiz só uma bola de luz com asas.
Estou a ver.
Chamei-a de Fairy Navigation System, mostrei-a a Osawa-san e pedi-lhe a sua opinião sobre ela. Ele respondeu imediatamente que devíamos chamá-la “Navi” porque navega! (risos)
Osawa-san fez uso da sua capacidade de inventar nomes simples. (risos)
Navi - de “navigation” (navegação). (risos) Os jogos The Legend of Zelda têm muitos nomes que mostram as suas origens. “Link” significa “unir”. Damos muitos nomes que funcionam como símbolos funcionais.
Os símbolos funcionais são importantes para Miyamoto-san.
Penso que sim. Não lhe dei o nome “Navi” simplesmente devido à minha capacidade de nomeação. Apenas achei que lhe devia dar esse nome por respeito à tradição de nomeações em Legend of Zelda.
Mas quando ouvi o nome “Navi” de Osawa-san, fiquei muito contente. Tinha pensado nela como um sistema, mas…
O facto de lhe termos dado um nome deu vida ao que antes era um marcador impessoal.
Certo. Pensei: “Esta é Navi” e as ideias começaram a surgir, uma atrás da outra. Tal como poderes dizer se a pessoa à tua frente é boa ou má a partir da cor, se Navi falasse, poderia ser um guia importante na história. Então dar ao sistema o nome de “Navi” ajudou-o a crescer.
A Navi também dá dicas estratégicas.
Então o texto que Osawa-san tinha de escrever aumentou muito.
(risos) Sim. (risos) A tradição de Navi tinha mérito em relação também ao argumento. Conseguimos expandir a história em torno da ideia de conhecer e dizer adeus a uma fada.
Ahh, estou a ver!
E tanto o argumento como a mecânica do jogo beneficiaram disso. O primeiro local é a Kokiri Forest. A aldeia tem muitas árvores e muitos habitantes mas foi difícil apresentá-los todos ao mesmo tempo.
A Nintendo 64 tinha limitações, o que tornava difícil apresentar muitas personagens ao mesmo tempo.
Surgiu-me a ideia de cada pessoa viver lá e ser seguida por uma fada. Dessa forma, mesmo que só mostrássemos as fadas…
Compreendo. Se vires a fada saberás que o seu dono também estará lá.
Certo. Resolvemos o problema fazendo com que o dono apareça quando te aproximares da fada .
Também conduziu ao cenário em que Link não tem uma fada no início.
O que levou à ideia de conhecer uma fada e de se despedir dela – em que começas por encontrar uma fada para depois, no fim, te despedires dela.
Hmm, estou a ver.
Não determinámos a maioria das coisas ao início, fomos improvisando à medida que fomos avançando.
Sim. (risos)
Mas acho que essa é uma parte importante do nosso trabalho.
Em relação a isso, diz-se muitas vezes que quando se trata de fazer um jogo da série Legend of Zelda, a mecânica do jogo vem primeiro e o argumento depois. Osawa-san, coube-te a ti pensar no argumento, certo?
Sim.
Por exemplo, a divisão entre o Link jovem e o Link adulto foi uma coisa em que pensaram logo desde o início?
Não, inicialmente só existia o Link adulto.
Só aparecia o Link adulto?
Sim. Ao início, só íamos tê-lo em forma adulta. Se pensares no elemento “chanbara”, faz sentido. Com uma forma de criança, a espada seria pequena e o seu alcance seria demasiado curto, então ele estaria em desvantagem, especialmente contra inimigos enormes.
E não podias simplesmente tornar os inimigos mais pequenos.
Pois não. Mas a meio do desenvolvimento, Miyamoto-san e outros membros da equipa começaram a dizer que queriam ver um pequenino Link engraçado.
Isso poderia mudar o argumento de forma drástica.
Sim. Pensámos em como poderíamos ter as duas formas, a de criança e a adulta, no mesmo jogo, e tivemos a ideia de ir até ao futuro, sete anos mais tarde, desenhando a Master Sword e regressando depois à sua infância quando a devolve ao seu pedestal.
Ele viaja para trás e para a frente num instante.
Sim. Foi um cenário que acrescentámos mais tarde.
É fantástico que uma alteração tão grande não tenha feito com que todo o projeto se desmoronasse.
(risos)
Huh? Estão todos a rir-se. Isso quer dizer que acabou mesmo por se desmoronar, de certa forma? (risos)
Não se desmoronou exatamente, mas tivemos umas trocas mais acesas!
Trabalhávamos nisso todos os dias. Eu escrevia o argumento e toda a gente apontava problemas: “Isto é esquisito” ou “Isso é impossível.” Depois eu aparecia com um argumento revisto e dizia: “Mudei isto. O que acham?” Lembro-me de andar para trás e para a frente a mostrá-lo a toda a gente e toda a gente deu o seu aval.
Huh? Acho que não chegaste a esse ponto, chegaste?
Não chegaste a esse ponto.
Huh? Achava que sim, mas…
Apenas parece que sim! (risos)
Talvez a tua memória tenha sido substituída! (risos)
(risos)
Hmm…
Nessa altura toda a gente andava ocupada com o que estava mesmo diante dos seus olhos. Quando se falou que o Link jovem ia aparecer, o que me causou mais problemas foi o modelismo e animação de Link.
A quantidade que tinhas de fazer duplicou.
Certo. O meu trabalho duplicou. Era eu que estava a fazê-lo, por isso dizia: “O que vou fazer?”
Quando é que surgiu a ideia de fazer um Link jovem?
Acho que foi por volta do Segundo ano após o início do desenvolvimento. Lembras-te, Iwawaki-san?
Sim, acho que foi cerca de um ano e meio antes do lançamento.
Oh, então foi aí.
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