Desta vez dedicaste-te a recriar várias músicas que Kondo-san tinha feito há mais de dez anos.
Sim. Mas também incluí uma música gravada com uma orquestra. Mas só uma.
Enquanto responsável pela música orquestral, não te conseguiste conter?
Sim…apanhaste-me. (risos) Mas terás de jogar o jogo para descobrires que música é.
Tens o emprego com que qualquer fã de jogos sonha! (risos)
Sim, felizmente! (risos) A orquestra tem um som ótimo na Nintendo 3DS, por isso quero que as pessoas a oiçam.
Na verdade, estive envolvido no design dos altifalantes e amplificadores da Nintendo 3DS.
Oh, certo. Os membros da equipa de som participaram no processo de determinação de como atingir a melhor qualidade de som dentro dos limites da Nintendo 3DS.
Ouvimos vários centímetros para descortirnamos quantos centímetros os altifalantes deveriam ter.
Uma diferença de um milímetro no diâmetro dos altifalantes pode fazer uma diferença dramática na forma como soam.
Certo. E também fizemos ajustes para que a música de orquestra soasse bem.
Fizeram? Escolheram altifalantes e ajustaram os amplificadores com música de orquestra em mente?
E colocámos programação especial na Nintendo 3DS para melhorar a qualidade do som surround.
Então embora os altifalantes estejam fixos na consola, a sensação que transmitem é que o som provém de outro lugar mais perto dos teus ouvidos.
Quando ouves essa expansividade, sentes que falta alguma coisa sem isso.
Sim. Por exemplo, existem muitos Cuccos no Lon Lon Ranch em Ocarina of Time 3D, existe um minijogo chamado Super Cucco Game no qual tens de apanhar três Super Cuccos . Quando o jogas com som surround, parece que o cacarejo está a vir do ambiente à tua volta. O efeito é impressionante.
Então recomendas jogar com o som que vem dos altifalantes para desfrutares do som surround.
Sim. Se possível, gostaria que as pessoas jogassem com o som alto.
Mas o teu entusiasmo todo em torno de Ocarina of Time não é só devido ao som, certo?
Claro que não!
Fãs em todo o mundo dizem que Ocarina of Time é especial. Porque será que tantas pessoas gostam deste jogo? Enquanto representante desses fãs, o que dizes, Yokota-san?
Posso?
Sim, por favor!
Até Ocarina of Time ter saído, a série Legend of Zelda foi sempre em 2D. Quando a Nintendo anunciou que o jogo seguinte seria em 3D, fiquei muito desiludido.
Até ao lançamento de Ocarina of Time, sempre tinhas olhado para o campo do jogo a partir de cima.
Certo. Eu pensei: “Porque fariam eles isso com um jogo tão espetacular?” Fiquei com medo de que fosses destruir a minha ideia do que The Legend of Zelda deveria ser. Mas não teria sido correto da minha parte, enquanto fã da Nintendo, queixar-me sem ter comprado o jogo, então pensei: “Muito bem, vou comprá-lo.”
Decidiste experimentar.
Sim. Para além disso, era a mais recente criação de Shigeru Miyamoto na série Legend of Zelda, então pensei: “Bem, devia dar-lhe uma vista de olhos”, como se me coubesse a mim julgar! (risos)
Sim… (risos)
Comprei-o, joguei-o (com ar satisfeito) e fiquei feliz por não ter tido de saltar.
Aquilo tem salto automático.
Saltas mesmo sem premires um botão, e havia o Z-targeting12. 12 Z-targeting: Quando Link enfrentava um inimigo e o jogador premia o Botão Z, aparecia um alvo amarelo que te permitia abanar a espada ou atacar com um item nessa direção. Ocarina of Time 3D usa o Botão L para apontar para um inimigo (L-targeting).
Certo! (risos)
Descobri na Kokiri Forest, no primeiro nível, que embora fosse em 3D, podias jogá-lo como se fosse em 2D, e depois disso não me pude queixar. Apercebi-me de que, enquanto jogava em 3D, era mais do que tinha imaginado. O meu preconceito contra jogos de ação em 3D desapareceu ao fim de cinco minutos. E não consegues parar de jogar este jogo! Quanto mais o jogas, mais tarefas te apresenta. São como desafios pessoais. E todos os puzzles nas masmorras estavam tão bem feitos. Queria falar às pessoas sobre elas! Eu dizia: “Eu descobri, e tu?” como se eu fosse o único a ter resolvido os puzzles.
O som que ouves quando resolves um puzzle em The Legend of Zelda faz-te sentir mesmo inteligente!
Sim. (risos)
Do género: “Serei a única pessoa no mundo que conseguiu resolver isto?!” Isso não pode ser verdade…mas ainda assim. (risos)
Sim. (risos) Joguei-o até ao fim. Tem tanto volume. Gostei de ir a vários locais e de ver o mundo do jogo.
Ocarina of Time foi o primeiro jogo que fez tremer as minhas pernas quando estava num local alto a olhar para baixo.
Sentes uma emoção quando estás num local alto e olhas para baixo. Isso é algo a que temos de prestar atenção também na versão para a Nintendo 3DS. Podes subir uma escada na Kakariko Village. A vista de lá é absolutamente soberba!
Ocarina of Time sempre teve muitas paisagens fantásticas. Imagino que também seja agradável de ver em estereoscopia com a versão para a Nintendo 3DS.
Acho que sim.
Então, Yokota-san, desta vez prestaste atenção à forma como os aspetos de som de The Legend of Zelda: Ocarina of Time – o jogo que ocupa um lugar especial nos corações dos fãs da série – mudariam quando refeitos com a tecnologia de hoje.
Foi bastante agradável.
(risos)
Mas era trabalho por isso também foi duro. Por exemplo, quando vejo um jogo que alguém fez, por vezes penso: “Oh, seria melhor terem lidado com o som de forma diferente aqui.” Bem, desta vez pude concentrar-me nesses pontos e dedicar-me inteiramente a eles, por isso estou bastante satisfeito.
Kondo-san, do ponto de vista de alguém que fez o jogo original, como te sentes ao ouvires Yokota-san falar dele com tanta paixão?
Bem, é mais difícil do que parece transportar um jogo para uma nova plataforma. A menos que tenhas uma consideração profunda pelos videojogos que Yokota-san cria, não farás tantos ajustes e melhorias.
A esse respeito, ele era o homem perfeito para esse trabalho.
Também acho que sim.
Oh… ainda bem que vim hoje! (risos)
(risos)
© 2024 Nintendo.