Nestes 25 anos de The Legend of Zelda, muitas pessoas recordam The Legend of Zelda: Ocarina of Time como algo especial.
Verdade.
Eu sou uma delas. Por volta da altura em que estávamos a acabar o Super Smash Bros.14, eu, por acaso, estava em Quioto e lembro-me de levar uma cópia para casa em completo êxtase, no dia 21 de novembro. 14.Super Smash Bros. Um jogo de ação e aventura lançado para a Nintendo 64 no Japão em janeiro de 1999. Foi desenvolvido pela HAL Laboratory, Inc. da qual Satoru Iwata era presidente.
Oh, a sério?
Na altura era a HAL Laboratory, mas quando joguei Ocarina of Time, fiquei surpreendido. Claro que Super Mario 64 também foi surpreendente, mas Ocarina of Time mostrou-me muito que nunca tinha encontrado em qualquer videojogo.
Isto é algo de que costumava falar em entrevistas na altura, mas tinha a forte sensação de que havíamos conseguido representar algo como o calor, o aroma e a humidade neste jogo.
Consegues notar uma certa atmosfera. Algo que disse em Iwata Pergunta: Nintendo 3DS – uma das nossas sessões de “Iwata Pergunta” sobre a Nintendo 3DS – era como este foi o primeiro videojogo que fez os teus joelhos fraquejarem quando olhavas para baixo a partir de um sítio alto, tal como quando saltas para a cascata.
Esse efeito nasceu quando incorporámos o salto automático. Saltas de cabeça como se estivesses a mergulhar nas Caraíbas e parece que estás a cair a pique a toda a velocidade, mas se levantasses os braços bem alto e saltasses primeiro com os pés…
Eras apenas uma pessoa a cair. (risos)
Certo. (risos) Pensei no salto automático num dos meus dias de folga. Estava ansioso por ir trabalhar na segunda-feira!
Mal podias esperar por contar a toda a gente. (risos)
Certo! (risos) Na segunda-feira reuni toda a gente e disse: “Temos de fazer uma coisa chamada ‘salto automático’!” A resposta de toda a gente foi: “O quê?!” A equipa que tinha feito os jogos Mario ia abdicar do botão de salto.
Depois conseguias saltar automaticamente sobre um buraco no chão sem teres de premir qualquer botão.
Certo. Outra vantagem era poder programar a pose que Link assumiria após o salto.
Ah, estou a ver.
Podíamos olhar para a superfície terrestre à nossa frente e determinar a forma como Link saltaria.
Dessa forma poderíamos mostrar Link a mergulhar de cabeça em frente a uma cascata. Uma posição de mergulho caribenha! (risos)
Certo. Pensei que usássemos o salto automático, poderíamos fazer todo o tipo de coisas. Foi divertido pensar em tantas coisas novas depois disso.
Foi mesmo um jogo com uma alta concentração de novas descobertas.
O Z Targeting15 é outro exemplo. 15.Z Targeting: Quando o jogador prime o botão Z, o ponto de vista muda diretamente atrás de Link e Link também pode falar com personagens à distância e obter vantagem em batalha fixando-se em inimigos. Em The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, os jogadores primem o botão L.
Osawa-san e Koizumi-san disseram que fizeram todo o tipo de descobertas relacionadas com o Z Targeting quando foram ao Toei Kyoto Studio Park.16 16.Toei Kyoto Studio Park: Parte dos estúdios cinematográficos da Toei em Quioto aberta ao público como parque temático em que os visitantes podem assistir a encenações e espetáculos de época.
Oh, também falaram sobre isso? Mas eu não fui.
O que achei interessante foi como Koizumi-san e Osawa-san assistiram ao mesmo espetáculo mas repararam em coisas diferentes! (risos)
Que foram?
Viram um espetáculo de lutas com espadas, e Koizumi-san reparou em como quando uma pessoa estava a lutar contra muitas, os seus adversários atacavam por ordem, e isso revelou-se útil na criação de batalhas contra múltiplos oponentes.
Certo.
E Osawa-san estava a assistir a um espetáculo com kusarigama (foice e cadeia) quando lhe surgiu a ideia de estabelecer um kusarigama invisível entre Link e os seus rivais.
Por outras palavras, moves-te num arco em referência ao teu adversário, andas de um lado para o outro atrás dele e atacas.
Exatamente.
Mas…isso é um pouco esquisito.
O quê?
Ir para o parque assistir a uma encenação histórica porque iam fazer um conto (medieval) de espadas e feitiçaria… (risos)
(risos) Mas a ideia era fazer um jogo The Legend of Zelda ao estilo chanbara.
Mas com o chanbara, seguras a catana com as duas mãos, mas Link segura a espada com uma mão. (risos)
Oh, acho que tens razão. (risos)
Mas conseguiram ideias boas, por isso acabou por ser melhor! (risos)
Sim. (risos) Como te sentiste quando Ocarina of Time ficou terminado?
Em termos de coisas novas neste jogo, tive uma sensação muito forte que só tenho num determinado número de jogos em que estou envolvido. E fiquei muito feliz por, aqui no Japão, termos podido fazer um conto medieval de espadas e feitiçaria pelas pessoas do mundo. Apesar de usarmos uma encenação histórica no Toei Kyoto Studio Park como referência! (risos), foi bem recebido no outro lado do oceano.
Foi na E3 de 1999 que Ocarina of Time ganhou muitos prémios?17 Andavas sempre a correr para o palco para aceitar prémios em todo o tipo de categorias. 17.Muitos prémios: Nos Interactive Achievement Awards organizados ao mesmo tempo que a E3 em 1999, The Legend of Zelda: Ocarina of Time arrecadou seis prémios, incluindo o de “Jogo do Ano”.
Ah pois foi. Fiquei um pouco envergonhado.
Por que achas que o jogo foi tido em tão boa consideração?
Nessa altura, a equipa de Marketing da América apelidou-o de “aventura épica”.
Épica, tal como os poemas épicos antigos.
Claro que o sistema era novo, mas gostaram do elemento da história integrado...e de como o nome do jogo não inclui o nome da personagem principal. (risos)
Muita gente em todo o mundo pensa que Zelda é o rapazinho de verde! (risos)
Isso prolongou-se durante 25 anos desde o primeiro jogo Zelda. (risos)
Isso também é uma caraterística da série Zelda.
Sim. Já agora, a princesa Zelda no próximo jogo está muito bem! (risos)
Referes-te ao The Legend of Zelda: Skyward Sword?18 18.The Legend of Zelda: Skyward Sword: Um jogo de ação e aventura com lançamento agendado para a Wii algures em 2011.
Sim.
Falaremos sobre isso na altura certa.
Com certeza!
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