Que obstáculos surgiram durante a criação de um jogo para o Wii MotionPlus?
Em Wii Sports Resort, utilizamos personagens Mii, que são simples de fazer, mas o Link tem uma aparência realista.
E está equipado com itens, como um escudo.
Exato. E, em Wii Sports Resort, utilizam-se bastões na Esgrima. Por isso, seja qual for a forma como se esgrima, desde que a trajetória esteja certa, não há problema. Mas o Link maneja uma espada. Não podíamos deixar que batesse num inimigo com a parte chata da lâmina.
Ah, percebo. Se o gume não estivesse voltado para a direção em que se ataca com a espada, o formoso Link pareceria bastante pateta.
Exatamente, Ele tem de ter um ar “fixe” quando brande a espada. Não pode apenas ter uma espada presa à mão e limitar-se movê-la. Por isso, no início, experimentámos todo o tipo de coisas para conseguir isso.
Sim, experimentámos muitas coisas, muitas vezes.
Estudámos a estrutura óssea dos cotovelos de uma pessoa.
No princípio, levámos demasiado a sério o representar fielmente o movimento humano. Mas o Link continuava sem ter um ar tão "fixe” como isso, por isso, decidimos que seria necessário falsear algumas partes.
Por outras palavras, mesmo que o movimento não seja totalmente realista em determinados aspetos, o nosso cérebro suaviza-os.
Isso mesmo. Nessa altura, o movimento do Link parecia mais natural dessa forma e soubemos que o manejar da espada ia resultar. Além disso, conseguíamos brandir a espada na direção que queríamos e chegámos àquele ponto em que podíamos pensar, enquanto combatíamos um inimigo: “Em que direção devo brandi-la?” Mas há um boss, chamado Ghirahim, que consegue ler os nossos movimentos.
Na realidade, o que ele faz é determinar de que direção pode ser atingido.
Sim. O Ghirahim luta com as mãos desarmadas. Pensamos “OK, vou atacá-lo por este lado”, mas ele está à espera disso e para a espada do Link com as mãos .
Na Nintendo 3DS Conference 20117, Miyamoto-san disse que se tinha debatido com isso. 7Nintendo 3DS Conference 2011: Uma apresentação da Nintendo 3DS, que aconteceu no Japão, em 13 de setembro de 2011.
É verdade. O Miyamoto-san estava sempre a repetir: “Não se consegue vencer este tipo!” (risos)
Enquanto jogador, ele estava furioso. (risos)
Sim. Bem, ele queixava-se mais do que se zangava! (risos) Mas não nos disse para o descartarmos, por isso, acho que gostou de qualquer coisa nele. Mas disse-nos que queria que criássemos uma forma de vencê-lo mais instintiva.
Se o enganarmos, conseguimos vencê-lo.
Sim, conseguimos. O Ghirahim mexe as mãos sempre na direção da espada do Link, por isso, temos de enganá-lo. Não posso entrar em muitos pormenores hoje, mas gostaria que as pessoas pensassem em formas de enganá-lo com os ataques. A propósito de movimentos de espada, antes disto tudo, havia uma ideia de se poder parar a espada em pleno ar.
Queres dizer que a espada era algo que se costumava brandir para derrotar inimigos, mas que, agora, podemos pará-la a meio do ar e utilizá-la para outras coisas? Quem é que teve a ideia de pará-la a meio do ar?
Foi o Miyamoto-san, certo?
Lembro-me claramente. De repente, a meio da noite, o Miyamoto-san telefonou-nos e disse: “Façam-na parar.” Eu pensei: “Fazer parar o quê?” E ele disse: “A espada.” Quando ouvi “parar” pela primeira vez, não achei que fosse possível. Mas, uns momentos a seguir, compreendi e pensei: “Parar? Ah, parar... já percebi!” E aconteceram mais coisas nessa conversa noturna. Depois de ele ter sugerido pararmos a espada, disse: “Assim, levantamos o Comando Remoto Wii e, enquanto estamos nessa posição, acumulamos energia que podemos disparar com a espada, num feixe de energia” .
Parar a espada levou ao feixe de energia disparado pela espada?
Sim. No início, penso que as duas ideias estavam separadas na cabeça do Miyamoto-san, mas eu percebi, quando o ouvi sugerir pararmos a espada e, a seguir, falar no feixe da espada, que as duas ideias se juntaram nesse momento.
As ideias fundiram-se exatamente nessa altura.
E a cara dele iluminou-se, certo? (risos)
Ele fez uma cara, do tipo: “Foi bem, não foi?” (risos)
(risos)
É o exemplo perfeito de uma ideia que resolve vários problemas.
Sim. E, quando adotámos o feixe da espada, disparávamos uma coisa parecida com um anel, que tornava bem visível a direção em que a tínhamos brandido.
Ah, estou a ver.
E, quando conseguimos segurar a espada bem ao alto, tivemos a ideia para o título de The Legend of Zelda: Skyward Sword.
“Skyward” (“Apontada ao céu”), porque a apontamos para cima, para o céu. Mas ouvi dizer que tem um outro significado mais profundo.
É verdade. Daquilo que ouvi da equipa de localização da NOA (Nintendo of America), a palavra “ward” também significa “proteger e guardar algo”. Por isso, “skyward” (“sky” = “céu”; “ward” = “proteger, guardar”) também significa “protetor do céu” e “aquele que é protegido pelo céu”.
Isso é muito interessante. Utilizar o Wii MotionPlus, um aparelho que consegue detetar movimentos rápidos para obter uma jogabilidade rápida, é uma coisa. Mas achei que quem teve a ideia de incorporar a capacidade de parar a espada numa forma de jogabilidade foi incrível, e foi Miyamoto-san que o sugeriu.
Sim.
Isso é um pouco frustrante, suponho. (risos)
Oh, sim.
Arg... Gostava de ter pensado nisso!
(risos)
Parar a espada foi, nessa altura, revolucionário, mas também foi importante libertar o Botão A.
Sim, é verdade. (risos)
Até agora, na série, era habitual brandir a espada com o Botão A, mas a utilização do Wii MotionPlus liberta o Botão A – o que é um ponto importante.
Sim, podemos brandir a espada sem premir o Botão A.
E que utilização decidiram dar ao Botão A?
Sempre que fazemos um novo jogo Zelda, o Miyamoto-san atribui determinadas tarefas, como “acrescentar uma ação nova”. Não estive envolvido no desenvolvimento, mas, por exemplo, em The Legend of Zelda: Link’s Awakening8, podíamos saltar com uma pena. 8The Legend of Zelda: Link’s Awakening: O primeiro jogo da série The Legend of Zelda para a consola Game Boy, lançado no Japão, em junho de 1993. Em dezembro de 1998, o remake de The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX, para a consola Game Boy Color, foi lançado no Japão.
Sim.
Em The Legend of Zelda: A Link to the Past9, podemos apanhar relva. É habitual acrescentar uma nova ação sempre que se faz um novo jogo Zelda. Desta vez, quisemos acrescentar alguma coisa antes que o Miyamoto-san dissesse alguma coisa, e acrescentámos um sprint. 9The Legend of Zelda: A Link to the Past: Um jogo de ação e aventura lançado para a consola Super Famicom, no Japão, em novembro de 1991.
E atribuíste isso ao Botão A.
Exato. O Link já podia fazer sprints anteriormente, mas, se fosse contra um obstáculo, parava abruptamente.
Em The Legend of Zelda: A Link to the Past, se embatêssemos numa árvore ou noutro obstáculo qualquer, éramos derrubados.
Sim, e isso interrompe o fluxo do jogo. Por essa razão, tinha um forte desejo de acrescentar uma ação em que, quando batêssemos em coisas, houvesse uma reação e não perdêssemos velocidade. Por isso, tornámos o Link capaz de trepar paredes .
Como consequência, dado que já não utilizamos o Botão A como normalmente utilizaríamos para brandir a espada, podemos executar de forma fluida a ação de utilizar o Botão A para trepar imediatamente qualquer coisa, a seguir a uma luta de espadas.
Quando vemos vídeos do Link a trepar por cima de um inimigo, para conseguir passar para as suas costas , é ótimo.
E podemos trepar um desnível no terreno ou subir um terreno muito inclinado a correr.
Mas, quando a energia se esgota, o Link fica sem fôlego. Os seus ombros sobem e ele respira ofegantemente. (risos)
(risos)
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