Podes apresentar-nos alguns dos novos itens que aparecem neste jogo?
Um é o Beetle (Besouro) voador e tem a forma do inseto que lhe dá o nome.
Podemos dizer que é um inseto robótico?
Sim, podemos chamar-lhe isso. No início, era um bumerangue.
O quê? Um bumerangue transformou-se num besouro?
Sim. (risos)
No início, era um bumerangue que girava pelo ar e não parava a voar.
Achámos que seria divertido se pudéssemos inclinar o Comando Wii Plus de modo que ele voasse para onde nós quiséssemos, e experimentámos umas coisas. Mas, depois, começámos a falar sobre o facto de aquilo simplesmente não ser muito parecido com um bumerangue. (risos)
Eu diria que não. (risos)
E a câmara vai atrás dele. Quisemos que fosse um item que se adequasse melhor a essa caraterística e lembrámo-nos de punhos-foguete. (risos) (Nota do editor: um punho-foguete era algo que se via muito em desenhos animados de robôs gigantes, na década de 1970. Eram literalmente punhos com foguetes incorporados, que saíam a voar do braço do robô herói, para dar um soco e destruir os inimigos malvados distantes.)
O bumerangue transformou-se subitamente num punho-foguete? (risos)
Sim. (risos) Nessa altura, também podia agarrar coisas, por isso, achámos que seria fixe se houvesse algo parecido com uma mão a voar.
Por fim, transformou-se num besouro. A forma como sai a voar do nosso braço foi uma coisa que restou do punho-foguete.
Estou a ver. (risos)
O Beetle (Besouro) pode afastar-se bastante do Link, e nós achámos que isso podia trazer-nos alguns problemas.
Podia ter um efeito marcadamente negativo na jogabilidade.
Exatamente. Os jogadores poderiam aceder a lugares e ver coisas que ainda não deveriam. Apercebemo-nos disso imediatamente.
A equipa de criação dos níveis não parava de queixar-se disso. (risos)
Eles estavam furiosos, mas nós conseguimos incorporá-lo e acabou por se tornar num item muito intuitivo para o utilizador.
Mas faz uma pessoa perguntar-se como é que uma maravilha mecânica como um besouro voador pode existir no universo de The Legend of Zelda.
Mas, graças a este item mecânico, decidimos expandir esse tema, e nasceu a ideia da civilização ancestral, que agora faz parte da história de fundo deste jogo.
É verdade.
No início, não pensámos em ter uma civilização ancestral muito avançada como parte do ambiente da história. Como podes ver pelo punho-foguete. (risos)
(risos) Então, se não tivessem pensado em punhos-foguete, o jogo não teria uma civilização ancestral?
Podia ter sido uma coisa completamente diferente.
Ah... Talvez o título desta secção deva ser “Punhos-foguete dão à luz uma civilização ancestral”. (risos)
(risos)
Mas foi mesmo assim que a civilização ancestral apareceu, o que nos permitiu prosseguir, dizendo “vamos fazer desta pessoa um robô” e “vamos transformar este sítio em ruínas ancestrais”.
É verdade que não criamos os jogos The Legend of Zelda baseando-nos numa história. O processo é exatamente o oposto de pensar numa história para começar, criar vários cenários e escrever uma proposta. Claro que ambos os caminhos são válidos.
É verdade. A forma como nós criamos jogos The Legend of Zelda é como resolver um enigma, é muito divertido.
Exato.
Vocês todos gostam disso. De dar piruetas e aterrar. (risos)
Oh, estou a perceber. Damos piruetas e contorcemo-nos, mas, no fim, aterramos bem, o que sabe muito bem. (risos)
Isso é verdade. E o Gust Bellows (Fole de Rajada) é um item que faz a sua primeira aparição num jogo Zelda em 3D.
É aquele jarro mágico que utilizamos para soprar coisas, não é? Como é que se lembraram disso?
Esse item apareceu pela primeira vez há muito tempo, em The Legend of Zelda: The Minish Cap10, no qual Fujibayashi-san trabalhou. 10The Legend of Zelda: The Minish Cap: Um jogo de ação e aventura lançado para a Game Boy Advance, em novembro de 2004.
Pode fazer qualquer coisa. Adoro isso. (risos)
Sim, o Gust Bellows (Fole de Rajada) é daquelas coisas que se podem sacar sempre que se está em apuros.
Podemos dizer: “Pode até fazer isto! Afinal de contas, é um jarro mágico!”
(risos)
Um jogo é divertido quando tem coisas profundamente misteriosas. Além disso, achamos que é melhor preparar os itens desde o início para fazerem qualquer tipo de coisas.
O Gust Bellows (Fole de Rajada) pode empurrar muitas coisas com o seu sopro, mas, no início, também sugava coisas.
Oh, nós fizemos experiências com isso.
Era um jarro mágico que podia sugar ou soprar.
E podíamos estreitar a boca, como se quiséssemos ajustar o fluxo de água numa mangueira. E, se girássemos a ponta, podíamos soprar as coisas para mais longe ainda.
Por trás das costas do Link, não se via a boca do jarro, por isso, ficávamos a pensar: “O que é que está a acontecer?” (risos)
Não se via nada. (risos) Por isso, ficámos só com o sopro e apercebemo-nos de que isso era suficiente para os jogadores fazerem muitas coisas. Depois, decidimos refinar a satisfação de soprar coisas e acabou por tornar-se um ótimo item.
O Whip (Chicote) também está cá.
Ah, pois, o Whip (Chicote). Por altura da E3 201011, disseste que o Whip (Chicote) era fixe, Iwata-san. 1E3 (Electronic Entertainment Expo) 2010: Uma feira de videojogos que, normalmente, se realiza anualmente, em Los Angeles. Os participantes da E3 de 2010 tiveram a oportunidade de experimentar The Legend of Zelda: Skyward Sword pela primeira vez.
E foi isso que decidiu.
Sim. Foi essa afirmação que nos fez melhorá-lo.
O quê? O que eu disse provocou isso?
Sim. É claro, o Whip (Chicote) também apareceu em The Legend of Zelda: Spirit Tracks12, e temos vindo a trabalhar nele, mas não tínhamos a certeza de que deveríamos utilizá-lo. Foi então, antes da E3, que tivemos oportunidade de te mostrar uma versão ainda em desenvolvimento. Decidimos incluir um chicote, só para poderes vê-lo, e a tua resposta foi incrivelmente positiva. 12The Legend of Zelda: Spirit Tracks: Um jogo de ação e aventura que foi lançado para a Nintendo DS, em dezembro de 2009.
Bem, eu estava realmente contente! (risos)
Até à E3, não tínhamos feito muitas coisas com Whip (Chicote).
Era um item completamente novo.
E eu dei o açoite que o fez ser implementado. (risos)
Pois deste! (risos) Pensámos: “Bem, agora temos de utilizá-lo!”
Pensámos: “Isto vai resultar.” E começámos a desenvolvê-lo a sério.
Se agitares o Comando Wii Plus, podes utilizá-lo para apanhar itens.
E podes fazer coisas como arrancar olhos a inimigos.
Ah, sim, mas...
Sim?
Podemos revelar isso?
Oh, claro. Como o Iwata-san disse no início, há tanta coisa incluída neste jogo que não importa.
Lá isso é verdade! (risos)
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