Na nossa primeira entrevista “Iwata Pergunta” sobre este jogo, disseram-me que a civilização antiga levou à transformação de algumas personagens em robôs.
Sim. Essa é outra grande caraterística desta fase. As personagens e os inimigos no deserto são robôs que funcionam a eletricidade.
Pensámos se poderíamos chamá-lo de eletricidade no mundo de The Legend of Zelda. (risos)
Sim, compreendo. (risos)
Pensámos em terminologia desse tipo e tentámos evitar um design de robôs que parecesse muito mecânico.
Fujino-san, quando te disseram isso, que devido a esta civilização antiga haveria robôs no mundo de The Legend of Zelda, qual foi a tua reação?
Pensei: “Isso é mesmo boa ideia?”
Pensaste: “Poderemos pôr uma coisa deste género em The Legend of Zelda?”
Sim. (risos)
Ao início, toda a gente hesitou em pôr qualquer coisa mecânica.
Verdade.
Mas olhando para a animação em si, não parecem deslocados no mundo do jogo. Enquadram-se, de certa forma.
Sim. Isso mostra a destreza dos designers. Transmitíamos-lhes pontos funcionais, do género: “Queremos um robô capaz de fazer isto” e eles inventavam algo que se encaixasse no mundo.
Creio que isso se deve à perícia dos designers, mas como é que os encaixaram? Na pele de alguém com historial em design, o que achas, Kitagawa-san?
Os designers tentaram dar-lhes um aspeto mais suave. Referiam-se a figuras e a olaria do período Jomon no Japão e perguntei-me como seriam enquanto robôs. (Nota do editor: o período Jomon refere-se a um período pré-histórico no Japão que data de 14.000 AC a 300 AC. O termo japonês “Jomon” traduz-se como “padrão de corda”, referindo-se ao estilo de olaria no qual as marcas eram feitas com paus com cordas enroladas à volta deles, o que é representativo desta história.
Compreendo. É uma civilização antiga, então usavam isso como motivos. Normalmente, desenharias robôs para serem metálicos e duros, mas conseguiram fazer com que parecessem mais suaves baseando-os em figuras de terra japonesas. E conseguiram fazer com que se encaixassem naturalmente no mundo do jogo.
Penso que sim.
Que outros aspetos do jogo surgiram devido à civilização antiga?
O mapa, por exemplo. Em termos da primeira área, aquela em que trabalhei, quando andas no presente, há puzzles que não consegues ver, então não podes resolvê-los. Depois recebes um mapa antigo, pelo que entendes como essa área foi feita há muito tempo. Depois sobrepões a isso as circunstâncias presentes.
Uma vez que é um deserto, há locais para os quais não podes avançar por causa das areias movediças mas quando olhas para o mapa antigo, vês que há ruínas escondidas em baixo.
Então esse mapa antigo serve de pista para avançares.
Oh. É como olhar para um velho mapa de Heian-kyo, a antiga capital do Japão, quando andas por Quioto hoje em dia. Agora gostaria de falar sobre a segunda área. Há pouco, Fujino-san mencionou um barco para viajar pelo deserto quando se transforma em mar, mas não percebi muito bem. O que quiseste dizer com isso?
A primeira coisa em que pensei foi: “O que seria interessante para contrastar com um deserto quando se transforma?”
O mar.
Sim. E se há um mar, tem de haver um barco.
Pedes muito. (risos)
Sim. (risos) Como de costume, disse a Fujino-san: “Mar e navios. Vamos incluir um navio de areia para atravessarmos o deserto!”
Como lidaste com um pedido tão extravagante, Fujino-san? (risos)
Achei que soava interessante. Ele queria ter um barco, então reuni um monte de recursos sobre barcos.
A sua secretária era uma coisa extraordinária. Estava cheia de livros, todos empilhados, sobre veleiros, secções, planos e coisas que tais.
O que fizeste com eles?
Folheei-os, do princípio ao fim, e retirei algumas ideias. Fiz notas do que para mim sobressaía mais e pensei: “Podia usar aquilo...” e “Não posso usar isto.”
OK. Analisaste os vários elementos e depois juntaste as peças e disseste: “Seria ótimo se combinasse isto com aquilo” e “Isto ficaria bem junto.”
Exatamente. Depois obtive, gradualmente, uma imagem vaga dele. Mas havia duas ou três peças que não encaixavam.
Há limites para o que consegues fazer sozinho.
Sim. Quando cheguei a esse ponto, apresentei-o a toda a gente. Depois os designers dos terrenos e os programadores acrescentaram ideias.
A ideia que tinhas cultivado na tua cabeça não tinha chegado a ser concluída mas tinha-la elevado até a um certo ponto, pelo que várias pessoas te davam sugestões do género: “Podes terminá-lo se fizeres isto.”
Verdade. Foram uma grande ajuda.
Quantas vezes, incluindo este jogo, foste planeador?
Fui programador em The Legend of Zelda: Phantom Hourglass.5 Fui planeador pela primeira vez com The Legend of Zelda: Spirit Tracks6, então esta foi a minha segunda vez. 5The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: Um jogo de ação e aventura controlado com o stylus, lançado em junho de 2007 no Japão como o primeiro título da série Legend of Zelda para a Nintendo DS. 6The Legend of Zelda: Spirit Tracks: Um jogo de ação e aventura controlado com o stylus para a Nintendo DS lançado em dezembro de 2009.
Não participei em The Legend of Zelda: Spirit Tracks, então pude jogar do ponto de vista de um jogador normal. Ao jogar só um pouquinho, dava para perceber que masmorras tinham sido feitas por Fujino-san. Ele tinha um toque distinto! (risos)
Como assim?
Felizmente, ele faz estas masmorras incrivelmente simples, concentrado na resolução de puzzles. Mas outro aspeto positivo é que são...intensamente lógicas.
Ah. Tens de ser lógico como um programador para os resolveres?
Sim, é isso! São masmorras lógicas! (risos) E desta vez queríamos fazer uma masmorra assim no deserto, então foi perfeito.
Estou a ver. Uma vez nas tuas mãos, Fujino-san, em que tipo de jogabilidade pensaste para a segunda área do deserto?
Sabes que este jogo usa a técnica “Dowsing”, certo?
É uma forma de procurar Zelda e vários itens.
Ao ouvir os criadores dos outros níveis, apercebi-me de que até ter chegado ao ponto em que estava a trabalhar, não havia muita jogabilidade que envolvesse procurar alguma coisa que se movia em tempo real.
O que procuravas estava fixo ou imóvel.
Certo. Mas o nível em que estava a trabalhar era o meio do jogo, então queria elevar um pouco o grau de dificuldade e integrar a jogabilidade que envolvia procurar uma coisa em movimento. Depois pensei num navio grande a atravessar os mares e o jogador a ter de o procurar .
Está a vaguear por ali, então é como se estivesses a jogar à apanhada.
Sim.
E as tuas masmorras lógicas entram em cena aqui?
Exatamente! (risos) Penso que quando encontram o barco, todos se divertem! (risos)
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