Tominaga-san, quando deparado com a tarefa de criar locais que poderiam ser jogados múltiplas vezes, em que pensaste e como tentaste alcançar isso?
Por exemplo, mesmo que seja o mesmo lugar, na próxima vez que Link entra, tem mais itens, o que possibilita uma jogabilidade diferente. Há pouco, Fujibayashi-san falava sobre usar bombas no vulcão, mas na próxima vez que vai tem o arco. É um campo de jogo com altos e baixos, pelo que podes disparar contra inimigos que estejam longe. E dessa vez, tens de avançar enquanto proteges uma determinada personagem.
Cortar caminho para avançar e proteger outra pessoa quando avanças resulta em tipos completamente diferentes de jogabilidade.
Exato. Podes proteger-te com uma espada mas isso não funciona quando tens de proteger outra coisa. E desta vez os Bokoblins com setas e arcos aparecem. Se Link dispara uma seta, eles disparam contra ele. Acho que conseguimos criar a sensação de uma batalha na qual cada lado se esconde nas sombras, a disparar e a receber disparos.
E uma vez que já lá estás pela segunda vez, sabes quais são os melhores sítios para te esconderes.
Os terrenos estão na tua cabeça, então essa familiaridade ajuda quando jogas.
Sim. OK, gostaria de terminar pedindo a cada um de vocês para dizer, do ponto de vista do vosso próprio trabalho, o que recomendam aos jogadores. Continuemos contigo, Tominaga-san?
Claro. Em primeiro lugar, claro que podes desfrutar da resolução de puzzles no vulcão, mas também há um bom equilíbrio de ações, como usar o Dash, por isso gostaria que os jogadores se tornassem mestres nelas. Para além disso, há todo o tipo de movimentos de inimigos, e tal como mencionámos em relação aos Bokoblins, têm um toque de humanidade, então…
Quantas vezes será que falámos sobre os Bokoblins hoje? (risos)
Peço desculpa. (risos)
Dá para ver que gostam mesmo desses Bokoblins!
Acho que todos dedicámos muito esforço e dedicação aos Bokoblins. São mesmo encantadores…
Quer dizer, ainda ninguém falou da princesa Zelda uma vez sequer! (risos)
(risos)
Claro que a princesa Zelda é encantadora (risos), mas para mencionar o Ghirahim de novo, esforçámo-nos muito na sua criação para concretizarmos nova jogabilidade usando o Wii MotionPlus. Então, embora possa não ser fácil de derrotar, espero que os jogadores vejam de perto o seu movimento e o derrotem!
Só ouvir falar dele me faz pensar que é uma batalha que permanecerá nas memórias dos jogadores.
Sim. Dediquei-me tanto a Ghirahim como aos Bokoblins, então espero mesmo que as pessoas gostem dele.
OK. Kiuchi-san?
Fiz os inimigos, pelo que espero que os jogadores experienciem totalmente batalhas só possíveis com o Wii MotionPlus. E para além da espada, podes usar o escudo quando um inimigo ataca. Podes simplesmente defender com ele, mas espero que quando te habituares a ele, experimentes um Shield Bash, e ao fazê-lo, transformes uma crise numa oportunidade. E graças ao entusiasmo dos planeadores, programadores e designers, os inimigos reagem de várias formas, então gostaria que usassem toda a panóplia de itens para os combaterem. Alguns inimigos respondem de formas que nunca imaginaste e eu penso que os jogadores gostarão disso.
OK. Oyama-san, a tua mensagem enquanto “líder do gangue da entrada”, por favor?
Bem, eu não era bem um líder de um gangue. (risos) Penso que este jogo acabou por ser confortável de jogar até para novatos na série The Legend of Zelda. Os controlos são extremamente intuitivos, e embora esteja mesmo a entrar em pormenores, quando corres por um penhasco, está desenhado para que seja difícil cair.
Até agora, devido ao ângulo da câmara, não conseguias ver onde estavam os teus pés, e mal davas por ti estavas a cair.
Sim. Mas isso evoluiu, pelo que até pessoas que não são muito boas com jogos 3D podem jogar sem ficarem muito stressados. Para além disso, embora não seja muito evidente, incluímos elementos destinados a tornar a jogabilidade confortável. Então, desta vez, um aspeto é o design “amigo”.
A série sempre foi assim, mas agora é mais “amigo” do que o habitual.
É verdade. (risos) Espero que os principiantes gostem deste jogo The Legend of Zelda denso.
E por último, Fujibayashi-san. Há alguma coisa que queiras acrescentar?
Desta vez falámos muito sobre os Bokoblins, por isso também gostaria de falar sobre os inimigos semelhantes a gelatina, os Chuchu. (risos)
Os inimigos que parece que tremem.
Sim. Se os cortares na horizontal, dividem-se para cima e para baixo, e se os cortares na vertical, dividem-se para a esquerda e para a direita. Se se dividirem em metades superior e inferior, caem juntos e regressam ao normal; e se se dividirem em metades direita e esquerda, tornam-se dois Chuchus separados, por isso são inimigos mesmo tentadores.
Dividem-se como amebas.
Exatamente. Os Chuchus são um dos exemplos de inimigos que podes considerar difíceis de derrotar. Mas primeiro corta-los na horizontal para que se dividam em metades superior e inferior em pleno ar. Depois, antes que possam voltar a unir-se, corta-los na vertical, acabando com eles de vez.
Por outras palavras, podes derrotá-los com dois golpes.
Certo. O jogador não pressiona botões, efetua esta técnica com a espada movendo o Comando Wii. Sentirás as tuas habilidades com a espada a melhorarem substancialmente, o que provoca uma sensação ótima. O vulcão, em particular, tem esse tipo de inimigo – muitos inimigos desse tipo em que tens de os observar de perto para os derrotares. Deves experimentar coisas diferentes e desenvolver o teu próprio estilo.
Acho que nenhum jogo até aqui exigia ao jogador que observasse os seus adversários tão de perto.
Parece que deveria haver muitos, mas não me parece que houvesse.
Como alguém que fez os inimigos, Kiuchi-san, isto deve fazer-te feliz.
Sim. Penso que a tensão quando lutas é diferente desta vez.
Por falar nessa tensão, temes mesmo os contra-ataques feitos pelos Bokoblins quando a tua energia começa a diminuir! Hesitas em atacá-lo, temendo que possa bloquear o teu ataque e contra-atacas.
Quando a tua quantidade de corações é pouca, mesmo que estejas apenas a combater um Bokoblin, hesitas antes de atacares?
Exatamente. Quando o coração que te resta começa a apitar, sabes que se fores atingido mais uma vez passas à história, então suas ao pensares no teu ataque seguinte..
A menos que tenhas a certeza de que podes aproveitar uma aberta, manténs-te afastado.
Manténs a distância até pensares: “Ali está a minha aberta!”. Depois desces a espada e ouves “klannng!”
Porque o teu adversário bloqueou o teu ataque.
Sim. Depois sentes o seu ataque e gritas! (risos) Durante algum tempo, conseguia ouvir o grito cheio de dor que vinha da divisão. Um aspeto-chave deste jogo são as batalhas com espadas com esse nível de tensão.
Estou a ver. A densidade deste jogo The Legend of Zelda torna-se cada vez mais clara através destas entrevistas. Isto continuará durante algum tempo (risos). Este jogo Zelda tem uma densidade tão grande, em termos de jogabilidade, que mesmo que descubras um pouco dos seus conteúdos de antemão, isso não diminuirá a tua experiência quando o jogas. Uma vez que o jogo é tão denso, também estou a tornar estas entrevistas densas, mas gostaria de assegurar os leitores de que não têm de se preocupar com “spoilers”. Obrigado a todos pela vossa presença aqui hoje.
Obrigado nós.
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