3. Uma cidade desenhada para funcionar

Iwata:

Primeiro, o céu funcionava tal como um ecrã de seleção de níveis, e depois transformou-se numa cidade chamada Skyloft e mudou de forma, tornando-se um ponto de acesso de aventuras. Iwamoto-san, enquanto “líder do gangue do céu”, por que é que achas que isso aconteceu?

Iwamoto:

Skyloft é basicamente um sítio onde te preparas para a aventura. Queríamos que fosse uma espécie de quartel a que voltas sempre depois de ter realizado qualquer coisa.

Iwata:

Um sítio onde paras, mais do que qualquer outro.

Iwamoto:

Sim. Mas não seria divertido se a única coisa a fazer nesse sítio fosse os preparativos para uma aventura, saindo logo depois. Ao incorporar interações com todo o tipo de habitantes da cidade, tornou-se um sítio algo distante da aventura que podes explorar de forma mais descontraída.

Aonuma:

A atividade mais caraterística de Skyloft é trazer para a cidade os tesouros que se foram recolhendo no mundo lá em baixo, e transformá-los em coisas diferentes.

Iwamoto:

Isso mesmo. Com tesouro, podes

Video: melhorar itens e personalizar o teu equipamento.

Primeiro, o céu funcionava tal como um ecrã de seleção de níveis, e depois transformou-se numa cidade chamada Skyloft e mudou de forma, tornando-se um ponto de acesso de aventuras.
melhorar itens e personalizar o teu equipamento. Há também uma loja de armazenamento chamada Item Check onde podes visualizar os conteúdos da Adventure Pouch (Bolsa de Aventura).

Iwata:

O que é uma Adventure Pouch?

Fujibayashi:

Para explicar de forma simples, os jogadores pensam com que tipo de Link querem jogar quando estiverem a pensar descer para uma aventura em particular, e selecionam itens que têm na bolsa para esse propósito.

Iwata:

Há vários tipos da personagem Link?

Fujibayashi:

Há, sim. Se escolheres levar uma data de poções, vais jogar com um Link mais forte. Se escolheres medalhas próprias para colecionar coisas, irão aparecer muitos tesouros pelo caminho.

Iwamoto:

Mas há um limite para a quantidade de coisas que podes pôr na tua bolsa. Quando estiver cheia tens de tirar o que não precisas.

Iwata:

E há um lugar para guardar essas coisas no Bazaar, não é?

Iwamoto:

Sim. Há imensas lojas que servem as tuas necessidades para a viagem. Podes fazer imensas coisas: comprar itens, misturar poções ou guardar itens. Criámos o Bazaar para que possas fazer tudo isso rapidamente num só sítio.

Iwata:

Ah, então é por isso que se chama Bazaar.

Iwamoto:

Exato. Andar pela cidade fora iria roubar muito tempo e seria uma dor de cabeça, por isso o Bazaar está no centro de Skyloft.

Hisada:

Há várias entradas, pelo que podes aceder ao Bazaar de qualquer lado e, por uma questão de conveniência, pusemos certas lojas ao lado de outras.

Iwata:

A cidade foi desenhada tendo em vista, em primeiro lugar, a funcionalidade. Agora tenho uma pergunta a fazer a Hisada-san, que coordenou o design das formas de relevo. Recebeste muitos pedidos descabidos dos planeadores?

Hisada:

Recebi, pois... Oh, se recebi! (risos)

Iwata:

Foram assim tantos ao ponto de sentires necessidade de o dizer duas vezes?! (risos) Como é que interpretaste esses pedidos e como é que lhes deste resposta?

Hisada:

Quando havia um pedido extravagante, primeiro pensava: “Hã?!” Falávamos sobre o assunto e, depois de perceber a essência do que me estava a ser pedido, encontrava uma maneira de o alcançar. Por exemplo, se alguém dissesse “Queremos fazer uma cidade a flutuar no céu” no início não saberia sequer por onde começar.

Iwata Asks
Iwata:

Porque nunca ninguém tinha visto tal coisa. (risos)

Hisada:

Mas depois de o objetivo estar bem claro – o de o Link saltar dali, assobiar e aparecer o seu Loftwing e depois voar para todo o lado – pensei: “Então precisamos de sítios de onde ele possa saltar.” Preparei locais de salto aqui e ali em Skyloft para que fosse fácil saltar cá para baixo.

Iwata:

Nas entrevistas que fizemos até agora, muita gente disse que os designers faziam imensas sugestões úteis devido ao seu ponto de vista.

Fujibayashi:

Dentro dessas linhas, logo no início, quando ainda não estávamos muito ocupados, os designers criaram imagens concetuais do céu e fizeram várias propostas.

Iwata:

O que seria um bom exemplo de algo que foi feito a partir da opinião dos designers?

Hisada:

Vejamos…

Fujibayashi:

O Batreaux, por exemplo.

Hisada:

Sim. O Batreaux é o membro sobrevivente de um clã de demónios e quer tornar-se humano. Um designer de formas de relevo criou uma imagem concetual de um habitante interessante da cidade, e quando o vimos pensámos: “Seria interessante ter alguém assim.” Foi assim que nasceu o Batreaux.

Iwata:

Há alguma coisa de invulgar nele?

Hisada:

Há. Não posso entrar em muitos detalhes, mas há uma lacuna entre o seu aspeto e a sua personalidade.

Fujibayashi:

Vi o Batreaux pela primeira vez na mesa de Iwamoto-san. Ele não parecia pertencer a The Legend of Zelda de todo!

Hisada:

Pois não. (risos)

Fujibayashi:

Achei que talvez estivesse a trabalhar noutro jogo que não The Legend of Zelda! (risos)

Iwata:

É de facto muito invulgar, o Batreaux.

Fujibayashi:

É verdade. Ele vive num sítio estranho, do género de um sótão.

Hisada:

Mas se satisfizeres os seus pedidos, ele oferece-te muitas coisas. Eu, Iwamoto-san, e os designers das personagens tivemos imensas ideias para missões secundárias assim.

Iwamoto:

Apresentámos ideias e, quando chegou a altura de as juntar, não sabia se tínhamos muitas ou poucas – mas afinal tínhamos imensas.

Fujibayashi:

Talvez o suficiente para o jogo todo.

Iwata:

Hã? Assim tantas?

Fujibayashi:

Portanto também é muito denso acima das nuvens. (risos)

Iwata:

Já vi que sim. (risos) Agora vamos falar com o designer de som Mizuta-san. Desculpa a espera.

Mizuta:

Não há problema.

Iwata:

A que é que tomaste particular atenção desta vez ao criar o som?

Mizuta:

Logo desde o início da produção, a primeira coisa a que queria dar prioridade era o som do vento.

Iwata:

“Vento” é só uma palavra, mas na verdade há muitos tipos diferentes de vento.

Mizuta:

Sim. Há muitos tipos diferentes – para já temos o vento no céu e o vento nas cidades, os sons do ambiente nos campos de jogo e nas masmorras, o som agradável do ar a ser cortado pelo voo do pássaro, e por aí fora. Tínhamos cinco pessoas a trabalhar nos efeitos sonoros, mas dividimo-las para trabalhar em tipos diferentes de vento.

Iwata:

Distribuíram tarefas só para o vento?

Mizuta:

Sim. (risos) Tínhamos pessoas diferentes para cada área. Outro som importante era o da espada. A ação de brandir a espada é mais importante do que nunca neste jogo, cujo título é The Legend of Zelda: Skyward Sword, por isso pensei: “É melhor tomarmos atenção aos sons da espada.”

Iwata Asks
Iwata:

Há muitos jogos que dão particular atenção à música, mas a energia dedicada aos efeitos sonoros é uma caraterística única das equipas de Miyamoto-san.

Mizuta:

É verdade. Tínhamos isso sempre presente ao criar o som. Também tentei garantir que as pessoas que se juntaram à equipa mais tarde tratavam os sons da espada e do vento com particular atenção, partilhando assim a mesma atitude.

Aonuma:

E não deveríamos mencionar o novo instrumento musical?

Mizuta:

Ah, é verdade. Desta vez, é possível

Video: tocar harpa.

Primeiro, o céu funcionava tal como um ecrã de seleção de níveis, e depois transformou-se numa cidade chamada Skyloft e mudou de forma, tornando-se um ponto de acesso de aventuras.
tocar harpa.

Iwata:

A série The Legend of Zelda apresenta frequentemente instrumentos musicais.

Mizuta:

Sim.

Video: Podes tocar harpa enquanto caminhas

Primeiro, o céu funcionava tal como um ecrã de seleção de níveis, e depois transformou-se numa cidade chamada Skyloft e mudou de forma, tornando-se um ponto de acesso de aventuras.
Podes tocar harpa enquanto caminhas e podes acompanhar a música de fundo. Espero que as pessoas apreciem poder tocar harpa em todo o lado.

Iwata:

Estou ansioso por fazê-lo. Falando um pouco mais do som, com que tipos de desafios é que se depararam na sua criação?

Mizuta:

Em primeiro lugar, havia simplesmente montes de coisas para as quais tínhamos de criar sons, e isso foi um grande desafio. Pedimos à Mario Club Co., Ltd.5 para gravar todas as cenas de acontecimentos e vimo-las, verificando cada uma. 5. Mario Club Co., Ltd.: Conduz o processo de depuração e de teste do software da Nintendo durante o desenvolvimento.

Iwata:

Queres dizer que viram os vídeos para verificar se os sons eram adequados.

Mizuta:

Exatamente. E quando encontrava acontecimentos sem sons, fazia uma lista da música e dos efeitos sonoros de que precisávamos. Usava também os vídeos para descobrir que sons não se encaixavam num sítio em particular, por exemplo. Como era responsável pelo som, queria controlar a qualidade de todos os elementos.

Iwata:

Imagino que sim.

Mizuta:

Mas, apesar de tudo isso, havia demasiados sons.

Iwata:

Dez pessoas continuavam a não ser suficientes. (risos)

Mizuta:

Pois não. (risos) Por isso pedi aos planeadores para selecionarem e aplicarem sons a conversas.

Aonuma:

Foi a primeira vez que adicionei os meus próprios sons.

Iwamoto:

Se usavam a tal ferramenta de que falámos, o próprio planeador poderia criar uma simples demonstração.

Mizuta:

O que constituiu outro problema. A maior parte do tempo, o conteúdo mudava sem darmos por isso ou acrescentavam-se acontecimentos.

Hisada:

Pois é! De repente, havia mais!

Iwamoto:

De repente, havia mais objetos à nossa frente.

Iwata:

De repente? (risos)

Iwamoto:

Sim. Acontecimentos súbitos! (risos)