Primeiro, o céu funcionava tal como um ecrã de seleção de níveis, e depois transformou-se numa cidade chamada Skyloft e mudou de forma, tornando-se um ponto de acesso de aventuras. Iwamoto-san, enquanto “líder do gangue do céu”, por que é que achas que isso aconteceu?
Skyloft é basicamente um sítio onde te preparas para a aventura. Queríamos que fosse uma espécie de quartel a que voltas sempre depois de ter realizado qualquer coisa.
Um sítio onde paras, mais do que qualquer outro.
Sim. Mas não seria divertido se a única coisa a fazer nesse sítio fosse os preparativos para uma aventura, saindo logo depois. Ao incorporar interações com todo o tipo de habitantes da cidade, tornou-se um sítio algo distante da aventura que podes explorar de forma mais descontraída.
A atividade mais caraterística de Skyloft é trazer para a cidade os tesouros que se foram recolhendo no mundo lá em baixo, e transformá-los em coisas diferentes.
Isso mesmo. Com tesouro, podes melhorar itens e personalizar o teu equipamento. Há também uma loja de armazenamento chamada Item Check onde podes visualizar os conteúdos da Adventure Pouch (Bolsa de Aventura).
O que é uma Adventure Pouch?
Para explicar de forma simples, os jogadores pensam com que tipo de Link querem jogar quando estiverem a pensar descer para uma aventura em particular, e selecionam itens que têm na bolsa para esse propósito.
Há vários tipos da personagem Link?
Há, sim. Se escolheres levar uma data de poções, vais jogar com um Link mais forte. Se escolheres medalhas próprias para colecionar coisas, irão aparecer muitos tesouros pelo caminho.
Mas há um limite para a quantidade de coisas que podes pôr na tua bolsa. Quando estiver cheia tens de tirar o que não precisas.
E há um lugar para guardar essas coisas no Bazaar, não é?
Sim. Há imensas lojas que servem as tuas necessidades para a viagem. Podes fazer imensas coisas: comprar itens, misturar poções ou guardar itens. Criámos o Bazaar para que possas fazer tudo isso rapidamente num só sítio.
Ah, então é por isso que se chama Bazaar.
Exato. Andar pela cidade fora iria roubar muito tempo e seria uma dor de cabeça, por isso o Bazaar está no centro de Skyloft.
Há várias entradas, pelo que podes aceder ao Bazaar de qualquer lado e, por uma questão de conveniência, pusemos certas lojas ao lado de outras.
A cidade foi desenhada tendo em vista, em primeiro lugar, a funcionalidade. Agora tenho uma pergunta a fazer a Hisada-san, que coordenou o design das formas de relevo. Recebeste muitos pedidos descabidos dos planeadores?
Recebi, pois... Oh, se recebi! (risos)
Foram assim tantos ao ponto de sentires necessidade de o dizer duas vezes?! (risos) Como é que interpretaste esses pedidos e como é que lhes deste resposta?
Quando havia um pedido extravagante, primeiro pensava: “Hã?!” Falávamos sobre o assunto e, depois de perceber a essência do que me estava a ser pedido, encontrava uma maneira de o alcançar. Por exemplo, se alguém dissesse “Queremos fazer uma cidade a flutuar no céu” no início não saberia sequer por onde começar.
Porque nunca ninguém tinha visto tal coisa. (risos)
Mas depois de o objetivo estar bem claro – o de o Link saltar dali, assobiar e aparecer o seu Loftwing e depois voar para todo o lado – pensei: “Então precisamos de sítios de onde ele possa saltar.” Preparei locais de salto aqui e ali em Skyloft para que fosse fácil saltar cá para baixo.
Nas entrevistas que fizemos até agora, muita gente disse que os designers faziam imensas sugestões úteis devido ao seu ponto de vista.
Dentro dessas linhas, logo no início, quando ainda não estávamos muito ocupados, os designers criaram imagens concetuais do céu e fizeram várias propostas.
O que seria um bom exemplo de algo que foi feito a partir da opinião dos designers?
Vejamos…
O Batreaux, por exemplo.
Sim. O Batreaux é o membro sobrevivente de um clã de demónios e quer tornar-se humano. Um designer de formas de relevo criou uma imagem concetual de um habitante interessante da cidade, e quando o vimos pensámos: “Seria interessante ter alguém assim.” Foi assim que nasceu o Batreaux.
Há alguma coisa de invulgar nele?
Há. Não posso entrar em muitos detalhes, mas há uma lacuna entre o seu aspeto e a sua personalidade.
Vi o Batreaux pela primeira vez na mesa de Iwamoto-san. Ele não parecia pertencer a The Legend of Zelda de todo!
Pois não. (risos)
Achei que talvez estivesse a trabalhar noutro jogo que não The Legend of Zelda! (risos)
É de facto muito invulgar, o Batreaux.
É verdade. Ele vive num sítio estranho, do género de um sótão.
Mas se satisfizeres os seus pedidos, ele oferece-te muitas coisas. Eu, Iwamoto-san, e os designers das personagens tivemos imensas ideias para missões secundárias assim.
Apresentámos ideias e, quando chegou a altura de as juntar, não sabia se tínhamos muitas ou poucas – mas afinal tínhamos imensas.
Talvez o suficiente para o jogo todo.
Hã? Assim tantas?
Portanto também é muito denso acima das nuvens. (risos)
Já vi que sim. (risos) Agora vamos falar com o designer de som Mizuta-san. Desculpa a espera.
Não há problema.
A que é que tomaste particular atenção desta vez ao criar o som?
Logo desde o início da produção, a primeira coisa a que queria dar prioridade era o som do vento.
“Vento” é só uma palavra, mas na verdade há muitos tipos diferentes de vento.
Sim. Há muitos tipos diferentes – para já temos o vento no céu e o vento nas cidades, os sons do ambiente nos campos de jogo e nas masmorras, o som agradável do ar a ser cortado pelo voo do pássaro, e por aí fora. Tínhamos cinco pessoas a trabalhar nos efeitos sonoros, mas dividimo-las para trabalhar em tipos diferentes de vento.
Distribuíram tarefas só para o vento?
Sim. (risos) Tínhamos pessoas diferentes para cada área. Outro som importante era o da espada. A ação de brandir a espada é mais importante do que nunca neste jogo, cujo título é The Legend of Zelda: Skyward Sword, por isso pensei: “É melhor tomarmos atenção aos sons da espada.”
Há muitos jogos que dão particular atenção à música, mas a energia dedicada aos efeitos sonoros é uma caraterística única das equipas de Miyamoto-san.
É verdade. Tínhamos isso sempre presente ao criar o som. Também tentei garantir que as pessoas que se juntaram à equipa mais tarde tratavam os sons da espada e do vento com particular atenção, partilhando assim a mesma atitude.
E não deveríamos mencionar o novo instrumento musical?
Ah, é verdade. Desta vez, é possível tocar harpa.
A série The Legend of Zelda apresenta frequentemente instrumentos musicais.
Sim. Podes tocar harpa enquanto caminhas e podes acompanhar a música de fundo. Espero que as pessoas apreciem poder tocar harpa em todo o lado.
Estou ansioso por fazê-lo. Falando um pouco mais do som, com que tipos de desafios é que se depararam na sua criação?
Em primeiro lugar, havia simplesmente montes de coisas para as quais tínhamos de criar sons, e isso foi um grande desafio. Pedimos à Mario Club Co., Ltd.5 para gravar todas as cenas de acontecimentos e vimo-las, verificando cada uma. 5. Mario Club Co., Ltd.: Conduz o processo de depuração e de teste do software da Nintendo durante o desenvolvimento.
Queres dizer que viram os vídeos para verificar se os sons eram adequados.
Exatamente. E quando encontrava acontecimentos sem sons, fazia uma lista da música e dos efeitos sonoros de que precisávamos. Usava também os vídeos para descobrir que sons não se encaixavam num sítio em particular, por exemplo. Como era responsável pelo som, queria controlar a qualidade de todos os elementos.
Imagino que sim.
Mas, apesar de tudo isso, havia demasiados sons.
Dez pessoas continuavam a não ser suficientes. (risos)
Pois não. (risos) Por isso pedi aos planeadores para selecionarem e aplicarem sons a conversas.
Foi a primeira vez que adicionei os meus próprios sons.
Se usavam a tal ferramenta de que falámos, o próprio planeador poderia criar uma simples demonstração.
O que constituiu outro problema. A maior parte do tempo, o conteúdo mudava sem darmos por isso ou acrescentavam-se acontecimentos.
Pois é! De repente, havia mais!
De repente, havia mais objetos à nossa frente.
De repente? (risos)
Sim. Acontecimentos súbitos! (risos)
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