Geralmente não penso nos desertos como locais com muita mudança, mas parece que ninguém se vai aborrecer neste.
Concordo. Mesmo a julgar pelo aspeto, o deserto tem mudanças suficientes para não ser ofuscado pelos outros níveis, então é um nível com conteúdos desafiantes.
Parece que incluíste uma quantidade de truques aqui. Vi um pouco dele e pareceu-me assim. Por que pensas que esta área acabou por ter um conteúdo tão denso?
Quando vi pela primeira vez as experiências com as transformações que Fujibayashi-san, Takemura-san e os outros estavam a fazer, fiquei admirado.
Estás a falar daquela experiência que Fujibayashi-san mencionou há pouco, na qual disparavas uma seta e tudo ficava verde.
Sim. E devido à transformação, os carrinhos partidos e os robôs voltavam a funcionar. Quando vi isso, quis mesmo jogá-lo. Fiquei entusiasmado e pensei: “Era capaz de fazer coisas fantásticas com isto!” Acima de tudo, pensei, do fundo do meu coração, que não queria desperdiçar aquilo.
Não querias que terminasse com as experiências.
Exatamente. Isto sobrepõe-se ao que Takemura-san disse há pouco, mas ao fazer o primeiro nível, pensámos em todo o tipo de ideias e experimentámo-las mas não podíamos pô-las na área em que trabalhei. Normalmente esquecias isso mas não queria que as ideias que surgiram do sistema de transformação fossem desperdiçadas, por isso andei a impingi-las aos outros, dizendo: “Isto é fantástico. Podes usá-lo?”
Huh? Andaste por aí a vender as tuas ideias? (risos)
Sim. (risos) Mas não fui só eu. Os outros planeadores e as pessoas que fizeram os inimigos fizeram o mesmo.
Oh! Na última sessão de “Iwata Pergunta” disseram-me que Iwata Pergunta: The Legend of Zelda: Skyward Sword Ninguém queria que as suas ideias fossem desperdiçadas e o próprio processo de implementação deu origem a esta densidade de jogo.
Acredito que é verdade.
O que achas, Fujino-san?
Isto é uma continuação do que o Kitagawa-san acabou de dizer em relação a perguntar se as pessoas se iriam usar as suas ideias, mas quando me juntei à equipa, houve uma conjugação de objetos.
Mas juntaste-te à equipa a meio.
Sim. Olhei para cada um e embora não estivessem completos, examinei-os cuidadosamente e pensei “Podia usar isto...” e “Não posso usar aquilo...” e revirei-os na minha cabeça.
Oh, é o mesmo método de há pouco. (risos) Juntaste todos os pedaços incompletos e analisaste-os, do género: “Isto ficaria muito bem...” e “Seria ótimo poder ligar isto e aquilo”.
É isso. (risos)
Talvez a forma como usaram estes materiais tivesse de ser, mais uma vez, lógica. (risos)
Acertaste, mais uma vez! Fujino-san é a lógica em pessoa. Para o dizer de outra forma, ele é como um cozinheiro que tira uma série de ingredientes do frigorífico e os mistura para dar uma refeição maravilhosa! (risos)
Entendido. Takemura-san, por que achas que este jogo é tão denso?
Tínhamos muito de material, então decidimos estruturar o deserto em três áreas. É maior do que as outras áreas, mas Fujibayashi-san tinha uma política clara em relação à direção em que queria que o jogo fosse, por isso dividimos as áreas e atribuímos-lhes as nossas três personalidades individuais. Penso que é por isso que conseguimos tornar cada nível tão denso e único.
O nível do deserto é muito rico em variedade.
O nível do deserto acabou por ter uma variedade e densidade tão grandes porque injetaram as suas personalidades individuais mesmo quando adotaram avidamente ideias de outros.
Sim.
Gostaria de terminar pedindo a cada um de vocês, que trabalharam no nível do deserto, para dizerem alguma coisa aos fãs que aguardam The Legend of Zelda: Skyward Sword com ansiedade. Uma vez que fizeste a primeira área, comecemos por ti, Kitagawa-san.
OK. Tal como mencionámos há pouco, fizemos um passado e um presente para cada área, por isso gostaria que experienciassem as duas. Contêm muitos puzzles e alguns são um pouco complexos mas espero que alternem entre o passado e o presente e façam os possíveis por resolvê-los.
Fujino-san? Fizeste a segunda área.
Tal como ele disse, o deserto é bastante desafiante. Penso que algumas pessoas poderão pensar que é difícil mas não está feito de uma forma descabida.
Porque é uma masmorra lógica. (risos)
Certo. (risos) Tentámos alcançar um equilíbrio satisfatório no campo de jogo e na masmorra. Espero que as pessoas joguem até ao fim e experienciem o mistério de um deserto a transformar-se num mar e a diversão de procurar um navio à deriva.
OK. E a terceira área... Takemura-san?
No deserto, podes desfrutar tanto do passado como do presente através do sistema de transformação, mas os outros níveis também têm conteúdos que te tornam consciente do passado e isso liga-se ao deserto.
Não está limitado ao deserto.
Certo. Então descubram esses elementos e apreciem-nos!
Quando ouço isso, tenho a sensação de que quando jogas, podes desfrutar do jogo ao mesmo tempo que pensas: “Talvez isto esteja ligado àquilo...” E agora o diretor. Fujibayashi-san?
Há uma construção importante da história no deserto e dentro do jogo como um todo, o deserto é o cenário de um grande ponto de viragem dentro da história. E eleva as coisas em termos de lutas de espadas, utilização de itens e resolução de puzzles, por isso espero que os jogadores mobilizem a sua experiência e inspiração. No fim, podes testemunhar um grande clímax aqui, por isso espero que estejam ansiosos por jogá-lo e tentem concluí-lo.
Entendo. Há um momento impressionante à tua espera.
Sim. (risos)
Mal posso esperar por este jogo. Obrigado.
Obrigado nós.
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