Iwasaki-san, falamos sobre os itens?
Claro.
Em que pensa alguém incumbido de criar os itens de The Legend of Zelda?
Existe todo o tipo de itens, mas primeiro pensas no sítio onde foram feitos.
Onde um item é produzido.
Sim. Um item do Skyloft foi desenhado e feito pelas pessoas que vivem lá.
O Skyloft é no céu, por isso é separado do mundo da superfície.
Sim. Depois imagino todo o tipo de coisas. O Skyloft é uma terra simples, então, em vez de padrões detalhados e designs deslumbrantes, provavelmente favoreceriam itens simples. E usariam motivos retirados de coisas familiares como nuvens e pássaros.
Desenhas como se tu própria residisses no Skyloft.
Sim. Claro que há muitas coisas com pássaros desenhados e achei que haveria designs com coisas como asas e pegadas de pássaros e o vento e por aí fora, e incluí um motivo como esse no escudo.
Certo. Enquanto as pessoas do Skyloft usam designs simples, a seguir havia itens feitos pela deusa e pela antiga civilização. Para esses, pensámos em coisas feitas de um material misterioso ou de um material misterioso particularmente suave.
Desenhas tendo em consideração a terra em que foi feito e a cultura por detrás dele, pelo que cada item assume caraterísticas diferentes.
Sim. Desenho para que sejas capaz de dizer imediatamente de onde um item vem.
Trabalhei nas formas terrestres do Skyloft. Ao fazer uma só casa, primeiro pondero se é feito de madeira, de tijolo ou de quê.
A tua imaginação começa aqui.
Sim. É uma massa de terra a flutuar no céu, por isso seria estranho se muitas árvores estivessem a crescer ali. O vento é forte, então não cresceriam muito. Isso tornaria as árvores valiosas para as pessoas lá, então não usariam muita madeira para material de construção. Os designers e eu imaginámos várias coisas e dissemos: “Têm de ser de terra!”
Até pensas nos materiais de construção para os edifícios.
Sim.
Compreendo. Para que os designs pareçam naturais, pensas nas coisas a partir de um número de ângulos que nunca aparecem explicitamente no jogo.
Certo.
Falando em design, desta vez a arte apresentou um novo desafio.
Pois foi.
Não é o fotorrealismo suave dos gráficos de computador ou a animação cel-shade13 de The Legend of Zelda: The Wind Waker. Deteto uma grande vontade de desenhar numa nova direção. Como é que se deu isso? 13Animação cel-shaded: tipo de tecnologia de gráficos por computador em 3D que representa dados em 3D para que apareçam como se de uma animação ou ilustração se tratasse.
Uma vez que nunca fui bom a videojogos, quis criar uma atmosfera que fosse fácil para pessoas como eu. Então tentámos criar uma impressão que fosse viva e colorida do princípio ao fim. Uma coisa que não parece assustadora à primeira vista é mais fácil de apreender e dominar.
Sinto que até as masmorras são agora mais vivas.
Outra razão pela qual é mais viva é que nos esforçámos muito por torná-la facilmente visível.
Se o ecrã for escuro, ficarás facilmente confundido.
Sim. Falámos de como era necessário, neste jogo The Legend of Zelda, fazer com que fosse possível distinguir a localização das coisas, dos inimigos e dos caminhos a seguir. Então, para um item como a bomba, fizemos com que fosse fácil de perceber que é um objeto para usar.
Fizeste-o de forma que os objetos e as personagens não se percam no cenário de fundo.
Certo.
Mas se levasses isso demasiado longe, os objetos sobressairiam demasiado... Isso constituiu um problema?
Sim, foi aquilo com que mais nos preocupámos.
Por exemplo, se vires animação excelente, os cenários de fundo são incrivelmente detalhados e realistas e as personagens que se movem em torno delas são desenhados com linhas simples e contrastantes. Mas não parecem deslocadas.
Certo.
Penso que este novo desafio deve ter sido como esse tipo de animação. Nada parece estar fora de sítio. Por que achas que conseguiram fazer isso?
No início do processo de desenvolvimento, tínhamos feito não só os cenários de fundo como também os inimigos e os objetos num estilo aguarelas. Mas tudo – incluindo inimigos – se fundiu com o cenário. Não conseguias, de todo, escolher o teu objetivo. Depois usámos representação de semianimação (“half-toon rendering”), que é semelhante à animação cel-shaded, para representar personagens e outros aspetos, para os fazer sobressair.
Usaste animação cel-shaded para certas partes.
Sim. Quando experimentámos usar essa tecnologia, não parecia plano como com a animação cel-shaded, mas sim um pouco aéreo e suave. Tal como mencionado há pouco, quando estavam a falar sobre animações, os fundos eram realistas e simples; havia personagens simples e suaves a mover-se em torno e à frente deles e não parecia nada desfasado, pelo que pensámos que poderia funcionar! Mas mesmo assim, surgiram problemas aqui e ali quando havia certas coisas a sobressair demasiado e a fundir-se no cenário. Depois disso, fizemos verificações constantes, ajustámos as cores e a claridade, ajustámos o efeito aguarela dos fundos, a iluminação...
Oh, ajustaste cada coisa com precisão.
Muito. No final, acabámos por fazer esses ajustes até de manhã.
Ajustámos cada um. Por exemplo, coisas como a relva e as árvores, coisas de que gostas pela reação que provocam, conseguem misturar-se, de certa forma, com os cenários de fundo. As pessoas que repararem neles irão gostar deles. Mas em relação a outros objetos...
Se os jogadores não repararem neles e não conseguirem resolver o puzzle, não conseguirão avançar.
Exatamente. Ajustámos cada coisa para que mesmo que pareçam naturais no estilo aguarelas, os jogadores reparem no que lá está.
E os itens?
Desta vez a bomba é azul-bebé mas ao início era mais escura. Quando entravas num nível subterrâneo escuro, não conseguias vê-la.
Seria problemático se não conseguisses ver as bombas! (risos)
Sim. Então demos-lhe uma cor mais clara que fosse claramente visível na superfície ou abaixo dela mas que se enquadrasse no ambiente.
Conseguiram atingir o efeito aguarela porque no fim toda a gente uniu forças para ajustar manualmente aquilo de que cada um havia estado a cargo.
Certo!
© 2024 Nintendo.