5. Aguarelas

Iwata:

Iwasaki-san, falamos sobre os itens?

Iwasaki:

Claro.

Iwata:

Em que pensa alguém incumbido de criar os itens de The Legend of Zelda?

Iwasaki:

Existe todo o tipo de itens, mas primeiro pensas no sítio onde foram feitos.

Iwata:

Onde um item é produzido.

Iwasaki:

Sim. Um item do Skyloft foi desenhado e feito pelas pessoas que vivem lá.

Iwata:

O Skyloft é no céu, por isso é separado do mundo da superfície.

Iwasaki:

Sim. Depois imagino todo o tipo de coisas. O Skyloft é uma terra simples, então, em vez de padrões detalhados e designs deslumbrantes, provavelmente favoreceriam itens simples. E usariam motivos retirados de coisas familiares como nuvens e pássaros.

Iwata:

Desenhas como se tu própria residisses no Skyloft.

Iwasaki:

Sim. Claro que há muitas coisas com pássaros desenhados e achei que haveria designs com coisas como asas e pegadas de pássaros e o vento e por aí fora, e incluí um motivo como esse no escudo.

Iwata Asks
Iwata:

É por isso que o

Video: primeiro escudo que Link recebe no Skyloft tem uma marca como a pegada de um pássaro nela.

Iwasaki-san, falamos sobre os itens?
primeiro escudo que Link recebe no Skyloft tem uma marca como a pegada de um pássaro nela.

Iwasaki:

Certo. Enquanto as pessoas do Skyloft usam designs simples, a seguir havia itens feitos pela deusa e pela antiga civilização. Para esses, pensámos em coisas feitas de um material misterioso ou de um material misterioso particularmente suave.

Iwata:

Desenhas tendo em consideração a terra em que foi feito e a cultura por detrás dele, pelo que cada item assume caraterísticas diferentes.

Iwasaki:

Sim. Desenho para que sejas capaz de dizer imediatamente de onde um item vem.

Hisada:

Trabalhei nas formas terrestres do Skyloft. Ao fazer uma só casa, primeiro pondero se é feito de madeira, de tijolo ou de quê.

Iwata:

A tua imaginação começa aqui.

Hisada:

Sim. É uma massa de terra a flutuar no céu, por isso seria estranho se muitas árvores estivessem a crescer ali. O vento é forte, então não cresceriam muito. Isso tornaria as árvores valiosas para as pessoas lá, então não usariam muita madeira para material de construção. Os designers e eu imaginámos várias coisas e dissemos: “Têm de ser de terra!”

Iwata:

Até pensas nos materiais de construção para os edifícios.

Hisada:

Sim.

Iwata:

Compreendo. Para que os designs pareçam naturais, pensas nas coisas a partir de um número de ângulos que nunca aparecem explicitamente no jogo.

Hisada:

Certo.

Iwata:

Falando em design, desta vez a arte apresentou um novo desafio.

Hisada:

Pois foi.

Iwata:

Não é o fotorrealismo suave dos gráficos de computador ou a animação cel-shade13 de The Legend of Zelda: The Wind Waker. Deteto uma grande vontade de desenhar numa nova direção. Como é que se deu isso? 13Animação cel-shaded: tipo de tecnologia de gráficos por computador em 3D que representa dados em 3D para que apareçam como se de uma animação ou ilustração se tratasse.

Hisada:

Uma vez que nunca fui bom a videojogos, quis criar uma atmosfera que fosse fácil para pessoas como eu. Então tentámos criar uma impressão que fosse viva e colorida do princípio ao fim. Uma coisa que não parece assustadora à primeira vista é mais fácil de apreender e dominar.

Iwata:

Sinto que até as masmorras são agora mais vivas.

Hisada:

Outra razão pela qual é mais viva é que nos esforçámos muito por torná-la facilmente visível.

Iwata:

Se o ecrã for escuro, ficarás facilmente confundido.

Hisada:

Sim. Falámos de como era necessário, neste jogo The Legend of Zelda, fazer com que fosse possível distinguir a localização das coisas, dos inimigos e dos caminhos a seguir. Então, para um item como a bomba, fizemos com que fosse fácil de perceber que é um objeto para usar.

Iwata Asks
Iwata:

Fizeste-o de forma que os objetos e as personagens não se percam no cenário de fundo.

Hisada:

Certo.

Iwata:

Mas se levasses isso demasiado longe, os objetos sobressairiam demasiado... Isso constituiu um problema?

Hisada:

Sim, foi aquilo com que mais nos preocupámos.

Iwata:

Por exemplo, se vires animação excelente, os cenários de fundo são incrivelmente detalhados e realistas e as personagens que se movem em torno delas são desenhados com linhas simples e contrastantes. Mas não parecem deslocadas.

Hisada:

Certo.

Iwata:

Penso que este novo desafio deve ter sido como esse tipo de animação. Nada parece estar fora de sítio. Por que achas que conseguiram fazer isso?

Hisada:

No início do processo de desenvolvimento, tínhamos feito não só os cenários de fundo como também os inimigos e os objetos num estilo aguarelas. Mas tudo – incluindo inimigos – se fundiu com o cenário. Não conseguias, de todo, escolher o teu objetivo. Depois usámos representação de semianimação (“half-toon rendering”), que é semelhante à animação cel-shaded, para representar personagens e outros aspetos, para os fazer sobressair.

Iwata:

Usaste animação cel-shaded para certas partes.

Hisada:

Sim. Quando experimentámos usar essa tecnologia, não parecia plano como com a animação cel-shaded, mas sim um pouco aéreo e suave. Tal como mencionado há pouco, quando estavam a falar sobre animações, os fundos eram realistas e simples; havia personagens simples e suaves a mover-se em torno e à frente deles e não parecia nada desfasado, pelo que pensámos que poderia funcionar! Mas mesmo assim, surgiram problemas aqui e ali quando havia certas coisas a sobressair demasiado e a fundir-se no cenário. Depois disso, fizemos verificações constantes, ajustámos as cores e a claridade, ajustámos o efeito aguarela dos fundos, a iluminação...

Iwata:

Oh, ajustaste cada coisa com precisão.

Hisada:

Muito. No final, acabámos por fazer esses ajustes até de manhã.

Marunami:

Ajustámos cada um. Por exemplo, coisas como a relva e as árvores, coisas de que gostas pela reação que provocam, conseguem misturar-se, de certa forma, com os cenários de fundo. As pessoas que repararem neles irão gostar deles. Mas em relação a outros objetos...

Iwata:

Se os jogadores não repararem neles e não conseguirem resolver o puzzle, não conseguirão avançar.

Marunami:

Exatamente. Ajustámos cada coisa para que mesmo que pareçam naturais no estilo aguarelas, os jogadores reparem no que lá está.

Iwata Asks
Iwata:

E os itens?

Iwasaki:

Desta vez a bomba é azul-bebé mas ao início era mais escura. Quando entravas num nível subterrâneo escuro, não conseguias vê-la.

Iwata:

Seria problemático se não conseguisses ver as bombas! (risos)

Iwasaki:

Sim. Então demos-lhe uma cor mais clara que fosse claramente visível na superfície ou abaixo dela mas que se enquadrasse no ambiente.

Iwata:

Conseguiram atingir o efeito aguarela porque no fim toda a gente uniu forças para ajustar manualmente aquilo de que cada um havia estado a cargo.

Todos:

Certo!