Nota do editor: esta entrevista inclui vídeos retirados da versão japonesa do jogo. Em Portugal este jogo está disponível em inglês.
Esta é a sexta vez que discutimos The Legend of Zelda: Skyward Sword numa entrevista “Iwata Pergunta.” Gostaria que os três que estão a participar pela primeira vez se apresentassem.
Sou o Mori, da Divisão de Planeamento e Desenvolvimento de Software. Trabalhei nos argumentos para as cenas cinemáticas, em parte da realização e nos storyboards.
Estiveste envolvido neste projeto durante quanto tempo?
Cerca de um ano e três meses.
Parece um pouco menos do que o período de desenvolvimento total de cinco anos mas é porque se não fizeres as cenas cinemáticas após a estrutura de um jogo The Legend of Zelda estar determinada, terás problemas mais tarde.
Sim. Os conteúdos dos jogos mudam bastante, portanto, embora só me tenha juntado na segunda metade do desenvolvimento, aconteceu muita coisa.
Imagino. Gostaria de explorar isso mais tarde.
OK.
Sou o Wakai, da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento. Coordenei o som geral e compus alguma da música. O primeiro jogo The Legend of Zelda em que trabalhei foi The Legend of Zelda: The Wind Waker1. Este foi o meu segundo jogo The Legend of Zelda. 1 The Legend of Zelda: The Wind Waker: Um jogo de ação e aventura para a Nintendo GameCube lançado em dezembro de 2002 no Japão.
Participaste neste projeto desde o início?
Não, não foi logo desde o início; foi há cerca de três anos.
Mesmo assim, foi quase uma maratona.
É verdade.
Iwata Pergunta: The Legend of Zelda: Skyward Sword e fiquei espantadíssimo! (risos)
Sim. (risos)
Mais tarde gostaria de falar também sobre o som “denso”.
OK.
Sou o Yoshida, do Departamento de Desenvolvimento e Design de Software. Fui o diretor das cenas cinemáticas.
Envolveste-te neste projeto ao mesmo tempo que Mori-san?
Sim. Mas começámos a trabalhar no ambiente circundante logo ao início, pelo que comecei um pouco mais cedo do que ele.
O jogo exigia muitas cenas cinemáticas, então tiveram de começar por criar uma base e um sistema sólidos.
Sim.
Vamos começar com o argumento? Como é que o argumento é feito?
Inicialmente, pensei num argumento que se encaixasse na estrutura do jogo e propus isso a Aonuma-san, dizendo: “E que tal uma coisa deste género?”
Desta vez, o tema é a espada que faz uso do acessório Wii MotionPlus2. Quando pensas numa espada em The Legend of Zelda, pensas na Master Sword. Decidimos, logo no início, abordar a origem da Master Sword. 2 Wii MotionPlus: Um acessório com um sensor de movimentos incorporado que consegue detetar o mais pequeno movimento dos jogadores. Usa-se incorporado no Comando Wii. O Comando Wii já tem esta tecnologia incorporada no próprio comando. Qualquer um destes é necessário para jogar The Legend of Zelda: Skyward Sword.
Exato.
Nessa altura, começámos por falar sobre como isso faria desta a primeira história da série e ele pensou em envolver o nascimento do reino de Hyrule. Por outro lado, havia o cenário da ilha flutuante no céu e pensámos: “Como é que aquilo foi parar ali?”
Basicamente, foi parar ali porque Fujibayashi-san queria saltar a partir de um local elevado!
Sim. (risos) Decidimos ter o céu e a superfície e, para além disso, queríamos que contasse a história da criação de Hyrule, com a história desconhecida da origem da Master Sword. Então, olhando para a série até agora, começámos a juntar os vários elementos. E depois começou a surgir todo o tipo de contradições.
Desde o primeiro The Legend of Zelda, há 25 anos, que tem havido muitos jogos na série e cada um tem as suas histórias e os seus cenários. Tentar criar um cenário novo baseado em todos eles estava destinado a dar origem a uma luta contra contradições.
Sim. Depois, há cerca de dois anos, tivemos de pensar em várias coisas ao mesmo tempo, desde o sistema até aos campos de jogo, e Mori-san, Yoshida-san e a equipa das cenas cinemáticas estavam a começar a juntar-se à equipa, pelo que estávamos sob pressão para fazer o “hakogaki” em breve.
O “hakogaki” é uma sinopse geral dos aspetos essenciais do argumento.
Sim. O tempo estava a esgotar-se, portanto disse a toda a gente que não me sentia bem e fiquei em casa um dia inteiro para o escrever! (risos)
Não gosto particularmente deste tipo de comportamento, mas querias concentrar-te sozinho.
Sim. Fechei-me em casa e desde a manhã até à noite não fiz mais nada a não ser escrever a sinopse.
Apesar de não te estares a sentir bem? (risos)
Bem, podia não estar a sentir-me bem, mas trabalhei arduamente na mesma! (risos)
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