1. Uma luta contra contradições

 

Nota do editor: esta entrevista inclui vídeos retirados da versão japonesa do jogo. Em Portugal este jogo está disponível em inglês.

Iwata:

Esta é a sexta vez que discutimos The Legend of Zelda: Skyward Sword numa entrevista “Iwata Pergunta.” Gostaria que os três que estão a participar pela primeira vez se apresentassem.

Mori:

Sou o Mori, da Divisão de Planeamento e Desenvolvimento de Software. Trabalhei nos argumentos para as cenas cinemáticas, em parte da realização e nos storyboards.

Iwata Asks
Iwata:

Estiveste envolvido neste projeto durante quanto tempo?

Mori:

Cerca de um ano e três meses.

Iwata:

Parece um pouco menos do que o período de desenvolvimento total de cinco anos mas é porque se não fizeres as cenas cinemáticas após a estrutura de um jogo The Legend of Zelda estar determinada, terás problemas mais tarde.

Mori:

Sim. Os conteúdos dos jogos mudam bastante, portanto, embora só me tenha juntado na segunda metade do desenvolvimento, aconteceu muita coisa.

Iwata:

Imagino. Gostaria de explorar isso mais tarde.

Mori:

OK.

Wakai:

Sou o Wakai, da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento. Coordenei o som geral e compus alguma da música. O primeiro jogo The Legend of Zelda em que trabalhei foi The Legend of Zelda: The Wind Waker1. Este foi o meu segundo jogo The Legend of Zelda. 1 The Legend of Zelda: The Wind Waker: Um jogo de ação e aventura para a Nintendo GameCube lançado em dezembro de 2002 no Japão.

Iwata Asks
Iwata:

Participaste neste projeto desde o início?

Wakai:

Não, não foi logo desde o início; foi há cerca de três anos.

Iwata:

Mesmo assim, foi quase uma maratona.

Wakai:

É verdade.

Iwata:

Iwata Pergunta: The Legend of Zelda: Skyward Sword e fiquei espantadíssimo! (risos)

Wakai:

Sim. (risos)

Iwata:

Mais tarde gostaria de falar também sobre o som “denso”.

Wakai:

OK.

Yoshida:

Sou o Yoshida, do Departamento de Desenvolvimento e Design de Software. Fui o diretor das cenas cinemáticas.

Iwata Asks
Iwata:

Envolveste-te neste projeto ao mesmo tempo que Mori-san?

Yoshida:

Sim. Mas começámos a trabalhar no ambiente circundante logo ao início, pelo que comecei um pouco mais cedo do que ele.

Iwata:

O jogo exigia muitas cenas cinemáticas, então tiveram de começar por criar uma base e um sistema sólidos.

Yoshida:

Sim.

Iwata:

Vamos começar com o argumento? Como é que o argumento é feito?

Fujibayashi:

Inicialmente, pensei num argumento que se encaixasse na estrutura do jogo e propus isso a Aonuma-san, dizendo: “E que tal uma coisa deste género?”

Aonuma:

Desta vez, o tema é a espada que faz uso do acessório Wii MotionPlus2. Quando pensas numa espada em The Legend of Zelda, pensas na Master Sword. Decidimos, logo no início, abordar a origem da Master Sword. 2 Wii MotionPlus: Um acessório com um sensor de movimentos incorporado que consegue detetar o mais pequeno movimento dos jogadores. Usa-se incorporado no Comando Wii. O Comando Wii já tem esta tecnologia incorporada no próprio comando. Qualquer um destes é necessário para jogar The Legend of Zelda: Skyward Sword.

Fujibayashi:

Exato.

Aonuma:

Nessa altura, começámos por falar sobre como isso faria desta a primeira história da série e ele pensou em envolver o nascimento do reino de Hyrule. Por outro lado, havia o cenário da ilha flutuante no céu e pensámos: “Como é que aquilo foi parar ali?”

Iwata Asks
Iwata:

Basicamente, foi parar ali porque Fujibayashi-san queria saltar a partir de um local elevado!

Fujibayashi:

Sim. (risos) Decidimos ter o céu e a superfície e, para além disso, queríamos que contasse a história da criação de Hyrule, com a história desconhecida da origem da Master Sword. Então, olhando para a série até agora, começámos a juntar os vários elementos. E depois começou a surgir todo o tipo de contradições.

Iwata:

Desde o primeiro The Legend of Zelda, há 25 anos, que tem havido muitos jogos na série e cada um tem as suas histórias e os seus cenários. Tentar criar um cenário novo baseado em todos eles estava destinado a dar origem a uma luta contra contradições.

Fujibayashi:

Sim. Depois, há cerca de dois anos, tivemos de pensar em várias coisas ao mesmo tempo, desde o sistema até aos campos de jogo, e Mori-san, Yoshida-san e a equipa das cenas cinemáticas estavam a começar a juntar-se à equipa, pelo que estávamos sob pressão para fazer o “hakogaki” em breve.

Iwata:

O “hakogaki” é uma sinopse geral dos aspetos essenciais do argumento.

Fujibayashi:

Sim. O tempo estava a esgotar-se, portanto disse a toda a gente que não me sentia bem e fiquei em casa um dia inteiro para o escrever! (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Não gosto particularmente deste tipo de comportamento, mas querias concentrar-te sozinho.

Fujibayashi:

Sim. Fechei-me em casa e desde a manhã até à noite não fiz mais nada a não ser escrever a sinopse.

Iwata:

Apesar de não te estares a sentir bem? (risos)

Fujibayashi:

Bem, podia não estar a sentir-me bem, mas trabalhei arduamente na mesma! (risos)