Como começaste a fazer os primeiros inimigos, os Bokoblins?
Link abana a sua espada em qualquer direção neste jogo, então começámos por inventar o máximo de variação possível nos movimentos do inimigo.
Inicialmente, os Bokoblins eram os adversários de Link em batalhas de espadas.
Sim. Uma vez que podes abanar a espada da forma que queres, os movimentos e os posicionamentos dos inimigos adquirem uma nova importância.
Até agora, os Bokoblins ficavam em pé, de vigia, com as suas espadas na vertical, e por vezes com as espadas na lateral mas em batalha qualquer uma destas formas servia.
Decidiram com base no aspeto visual.
Sim. Até agora, a jogabilidade nunca se concentrava na direção em que abanavas a espada, então as posições dos inimigos não eram assim tão importantes. Mas desta vez podes controlar a forma como abanas a espada, pelo que precisámos de repensar tudo, de baixo para cima, incluindo as posições dos inimigos.
O acessório Wii MotionPlus permite a Link empunhar a espada livremente, o que afeta a posição e o movimento do inimigo.
Exato. Por exemplo, se o inimigo estiver a guardar como antes, com a espada na vertical mas a inclinar para a esquerda, podes abanar a partir do lado direito e infligir danos. Podes atacar o inimigo quando vês uma aberta. É fácil dizer isto mas mesmo isso era uma coisa que não tínhamos sido capazes de fazer na série até agora.
Sim, as batalhas com os inimigos mudaram completamente, em comparação com The Legend of Zelda: Twilight Princess.
Também fizeste inimigos para esse jogo.
Sim. Penso que desta vez os inimigos evoluíram bastante. Nessa altura, era importante que tivessem bom aspeto, mas desta vez podes abanar a espada contra ele a partir de todo o tipo de ângulos. Então, não só a forma como vigiam mas também a forma como sofrem danos adquiriram variedade.
Com mais variação nos movimentos dos inimigos, o desafio cresce quando os enfrentas?
Sim.
Agora observas de perto a forma como os inimigos se movem e pensas: “Que tipo de posição é a deste inimigo agora?”
É a luta de espadas. Lutas com os olhos no teu adversário.
Sim.
Até agora, nas lutas de espadas, desde que batesses no botão do comando, conseguias, normalmente, derrotar o teu adversário. Desta vez é diferente.
Exatamente. Em vez de se apressarem a atacar, é importante assistir de perto à forma como o teu inimigo se está a mover, pensar nisso e só depois abanar a espada. Por exemplo, se alguém com uma espada estivesse mesmo à tua frente, mesmo que tivesses também uma espada, não atacarias tão rapidamente.
É verdade. Quando a tua vida depende disso, congelas. (risos)
É assim. Manténs uma certa distância, observas os movimentos do teu adversário de perto e depois pensas: “É isto?!” E aí atacas. Quando funciona, é gratificante e emocionante.
É como se o movimento do inimigo contivesse pistas.
Certo. Claro que podes derrotar alguns inimigos abanando a espada livremente, mas primeiro observas o movimento e a forma do inimigo e procuras uma aberta. Também é importante saber avaliar distâncias. Se te aproximares demasiado, o inimigo poderá atacar primeiro, mas se ficares muito longe, a tua espada não consegue alcançar. E tens de esfaquear inimigos, então este jogo é como se fosse um desafio nosso para um duelo de espadas usando o Wii MotionPlus. Correndo o risco de estar a falar demais, há tantas lutas de espadas novas neste jogo que não consigo evitar, por isso encorajo toda a gente a atacar os seus inimigos!
Por falar em lutar com os olhos no teu adversário, Iwata Pergunta: The Legend of Zelda: Skyward Sword sobre como é desafiante o inimigo chamado Ghirahim.
Ele consegue ler o movimento de Link, então Miyamoto-san irritou-se e disse: “É possível vencer este tipo?!”
Sim. (risos) Ghirahim também faz uma coisa em que simula o ato de te atacar repetidamente com uma faca. Olhar para os seus movimentos antecipatórios e desviar-se, bloqueando com o escudo e defendendo com a tua espada, é uma das estratégias para o derrotar.
Estou a ver. Vês os seus movimentos para preveres o seu próximo ataque.
Sim. Depois, um dia, quando Miyamoto-san estava a lutar durante uma sessão de jogo de teste, essa série de ataques surgiu e ele defendeu com o seu escudo. Essa é, claro, uma ação correta mas a força do ataque ainda não tinha sdo ajustada, pelo que houve um golpe e o escudo partiu-se. Miyamoto-san ficou atordoado e disse: “O meu escudo…” (risos)
(risos)
É suposto lutares com os olhos no teu adversário mas enquanto estávamos a assistir, aconteceu algo de inesperado: sentimos um friozinho na sala.
Penso que gostaria de ter visto essa reação. (risos) O escudo não era, originalmente, algo que se parta mas desta vez partiu-se.
Sim.
Porque fizeram o escudo partível?
Desta vez falámos com Miyamoto-san sobre o escudo tanto quanto a espada de Link e incluímos jogabilidade adequada às lutas de espadas. Há uma ação chamada Shield Bash . Por exemplo, quando parece que um inimigo te vai atacar, se mexeres a mão esquerda, que segura o Nunchuk, podes atacar com o escudo.
Controlas intuitivamente como se tivesses mesmo um escudo no teu braço esquerdo e é uma sensação fantástica quando o teu Shield Bash é eficaz.
O movimento no ecrã corresponde à sensação do teu corpo.
Exatamente. As tuas duas mãos sincronizam-se com Link a segurar na espada na mão direita e no escudo com a esquerda. E quando és atacado por um inimigo e pensas: “Oh não!”, podes impulsionar com o teu escudo e transformar uma situação negra numa boa oportunidade.
Mas há um problema. Se pudesses fazer um Shield Bash sem qualquer risco, Link seria demasiado forte. Por essa razão, se não o fizeres bem, a barra do escudo esvaziar-se-á.
Quando a barra está totalmente vazia, o escudo desintegra-se.
Nessa altura, exageráramos na força dos ataques para testarmos a jogabilidade em torno do Shield Bash.
Aha. É por isso que o escudo de Miyamoto-san se partiu. (risos) Mas da primeira vez que falámos, falámos de como, nessa luta contra Ghirahim, seria eficaz deter a espada e atacá-lo enganando-o.
Certo. Há aspetos únicos da jogabilidade quando Link ataca assim como quando defende. De qualquer forma, é importante prestar atenção à forma como o teu adversário está a mover-se. E se simplesmente não sabes o que fazer, a Fi dá-te uma pista.
A Fi é uma espécie de companheira de Link.
Sim. Um companheira informativa e fria! (risos)
Sem dúvida. Ela tem sempre a cabeça fria e está sempre serena. Quer Link esteja um aperto ou não, a forma como fala nunca se altera. (risos)
Ela sabe tudo, mesmo que toda a gente esteja muito entusiasmada, a Fi está calmíssima. É uma assistente de confiança.
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