Este jogo The Legend of Zelda é exatamente o que o seu nome sugere, e embora desta vez Zelda não seja uma princesa, continua a desempenhar um papel central.
Sim. Mori-san dedicou-se a encontrar a melhor forma de retratar Zelda. Isso aplicou-se também à Tetra em The Legend of Zelda: Phantom Hourglass4, à Princess Zelda em The Legend of Zelda: Spirit Tracks5 e, para ir ainda mais atrás no tempo, a The Legend of Zelda: Ocarina of Time6. 4 The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: Um jogo de ação e aventura controlado com o stylus, lançado em junho de 2007 no Japão como o primeiro título na série The Legend of Zelda para a Nintendo DS. 5 The Legend of Zelda: Spirit Tracks: Um jogo de ação e aventura controlado com o stylus, lançado em dezembro de 2009 para a Nintendo DS. 6 The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Um jogo de ação e aventura para a Nintendo 64 lançado em novembro de 1998 no Japão.
Mori-san, qual foi o teu papel em The Legend of Zelda: Ocarina of Time?
Fui o diretor de cinemática.
Algumas pessoas ainda estão a jogá-lo, por isso não posso ser muito específico, mas a última cena...
Sim?
Ele não conseguia decidir-se por uma expressão para a sua cara.
Exatamente.
Acabaste por encontrar alguma coisa que te satisfizesse?
Isso foi para a Nintendo 64, então as nossas expressões estavam limitadas pelo hardware.
Havia restrições severas em relação às expressões faciais das personagens.
Sim. Eu pedi para acrescentarem mais uma expressão para os olhos, mas disseram que era impossível.
Não podias fazê-lo da forma que querias.
Procedi com o que estava disponível, mas não me parecia bem. Acabei frustrado até ao fim.
Desde aí que Mori-san quer que Zelda tenha expressões faciais mais vívidas.
Pois. Mais tarde, trabalhei nos storyboards com base em argumentos que outros haviam escrito mas The Legend of Zelda: Spirit Tracks foi a primeira vez que escrevi argumentos para as cenas cinemáticas. Isso foi bastante…
Bastante quê?
(com um olhar algo embraçado) Pensei: “Sim! Isto é a minha Zelda!!”
(risos)
Oh! Gosto dessa honestidade! (risos) Há pouco, ele falou em dar vida às personagens e eu sabia que Mori-san retrataria Zelda de forma que possuísse muito encanto. Desta vez também há “Morismos”.
“Morismos”?
Há várias alturas em que te deparas com palavreado a que chamamos de “Morismos”.
Por vezes até choro um bocado com a sua escrita. Digo: “Então ele decidiu pôr esta fala aqui?” (risos). Essas frases causaram mesmo um impacto. Há vários pontos em que pensei: “Ah, isto são ‘Morismos’.” Não seriam possíveis se não fosse Mori-san, que tem retratado a Zelda há tanto tempo.
Por causa disso, quando escrevi a sinopse, deixei alguns espaços em branco de propósito para que Mori-san os preenchesse.
Querias que ele os preenchesse com “Morismos”. (risos)
Sim. Queria deixar os espaços em branco para ele. Mas tenho as minhas preferências, então escrevi esses locais em que pensei: “Quero definitivamente que esta fala seja incluída!”
E isso são “Maroismos? (risos)
Bem, éramos um bom duo e trabalhámos bem juntos. (Nota do editor: Um “Maroismo” é um jogo de palavras retirado da última parte do primeiro nome de Fujibayashi-san, Hidemaro, para contrastar com o “Morismo” mencionado antes.)
Sim. Mas Fujibayashi-san também consegue ser muito especial. Por exemplo, desta vez Zelda tem um aspeto ligeiramente malicioso. Para enfatizar essa personalidade, há uma cena, logo ao início do argumento de Fujibayashi-san, em que Zelda empurra o Link do Skyloft!
Zelda atira Link do precipício?!
Sim. Por alguma razão, ela fê-lo cerca de três vezes.
Três vezes?! (risos)
Sim, porque só podes repetir a mesma piada três vezes. (risos)
Fi-lo por duas razões. Uma foi, tal como Mori-san acabou de mencionar, que queria dar a Zelda uma personalidade maliciosa, e a outra é que queria enfatizar que estavam no céu.
Esta cena surgiu porque o primeiro cenário é no céu.
Queria enfatizar que estavam a viver num local bastante alto. Mas é verdade que nunca houve alguém a empurrar Link de um local alto.
Se caísse do céu, morreria, para tratar-se de uma travessura, pensei: “Não estás a ir um pouco longe demais?!” (risos)
Queria mostrar que tais ocorrências eram uma coisa normal no Skyloft. Se alguém te empurasse e tu caísses, o teu Loftwing intercetar-te-ia no ar.
Acho que não morrerias.
E gostarias desse tipo de coisas, certo, Mori-san? Quer dizer, raparigas a empurrarem rapazes.
Huh? Bem… (risos)
(risos)
Então disse a Mori-san para juntar tudo muito bem, e passei-lhe o ingrediente de Zelda a empurrar Link três vezes.
Quando recebi esse ingrediente, percebi que era uma coisa que acontecia todos os dias, mas até Link entraria em pânico se fosse empurrado de repente.
Seria surpreendente.
Soltarias um grito, certo? Independentemente do número de vezes que acontecesse, não pareceria bem se Link se limitasse a aceitar isso calmamente com uma expressão despreocupada. Incluí a reação de Link, mas quando Miyamoto-san viu isso, perguntou porque é que Link estava tão surpreendido e se isto era normal no Skyloft. Eu pensei que ele deveria ter razão.
Mas seria estranho manter-se calmo quando empurrado daquela forma.
Sim. Pensei em que expressão poderia dar-lhe, mas Miyamoto-san pensou numa razão para que Link parecesse surpreendido quando empurrado.
Não se limitou a dizer: “Porque é que ele está surpreendido?” Também teve uma ideia para ti.
Sim.
Então corrigimos o início muitas vezes.
Sim, muitas vezes.
Miyamoto-san disse que faltava ali qualquer coisa. No fim, reduzimos o número de vezes que Zelda empurra Link para duas.
Quando Miyamoto-san faz a sua verificação final, presta muita atenção à forma como parecerá para as pessoas que jogam naquele mundo pela primeira vez.
É verdade.
Quanto mais longo o processo de desenvolvimento, mais difícil é para a equipa ver isso. Um dos papéis importantes para Miyamoto-san é ver o jogo da perspetiva de uma pessoa que está a jogar pela primeira vez.
Sim. Ficámos gratos por isso.
Trabalhámos nessa cena vezes sem conta, por isso espero que os jogadores prestem atenção à altura em que Zelda empurra Link do Skyloft! (risos)
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