A masmorra lógica de Fujino-san correspondeu às tuas expetativas, Fujibayashi-san?
Sim, até mais do que esperava. A sua área é a segunda, então é bom que o tenha feito relativamente desafiante. Mas para a primeira área, pensei que alguém com o know-how de um designer conseguiria criar algo visualmente compreensível e pedi a Kitagawa-san para trabalhar nele.
Oh, é assim que decides quem trabalha em quê.
Sim. A terceira área era a que mais colocaria à prova a aplicação do sistema, então pedi a Takemura-san, que havia estado envolvido nas experiências de transformação originais.
Takemura-san, tendo um conhecimento profundo do sistema de transformação, como começaste?
O sistema de transformação é muito abrangente.
Há pouco disseste que conseguirias fazer um jogo inteiro a partir disso.
Certo. Pega nas Timeshift Stones que Link atinge. Se ele conseguisse transportar uma...
Apenas a área em torno dele se transformaria.
Sim. As várias coisas em torno dele regressariam ao passado ou ao presente, dando origem a muito material novo para jogabilidade. Desde o início, embora houvesse muitas ideias, não conseguíamos encaixá-las nas primeira e segunda áreas.
Ou, se surgisse uma ideia fantástica enquanto estávamos a trabalhar na primeira área, poderíamos pensar: “Mas não sei bem se este será o local ideal...”
Bem, mesmo que a ideia seja muito boa, não podes pedir aos jogadores que façam coisas muito difíceis no primeiro nível.
É verdade. Desde o início que surgiram muitas variações do sistema de transformação, então pensámos que seria um desperdício não usá-las e isso levou a que eu trabalhasse numa terceira área.
Tínhamos muitas ideias interessantes que envolviam o sistema de transformação e pedimos a Takemura-san para as usar de modo a aumentar a diversão. Então a área que tem mais transformação na jogabilidade poderá ser a terceira.
Nas partes em que trabalhei há alguns paradoxos temporais entre o passado e o presente.
Poderias dizer que é a área que faz mais uso do sistema de transformações, para além de ser a área mais típica de The Legend of Zelda.
O dispositivo de transformação aparece aqui pela primeira vez na série, então será tão inovador para os jogadores como foi para os criadores.
Sim. Foi inovador fazê-lo, mas fazer as transformações em si significou que todos os dados tinham de ser duplicados.
Oh, suponho que sim. Tinhas de fazer dois conjuntos de dados, passados e presentes, para tudo.
À exceção de Link, tínhamos de fazer dois de cada, desde inimigos a relevos!
Nós os três, que trabalhámos nas três áreas do deserto, pedimos aos programadores, equipa de som, equipa de efeitos e designers para fazerem dois de cada, pelo que tínhamos de ter a certeza de que teríamos resultados incrivelmente divertidos! (risos)
Porque se dedicares o dobro do esforço mas a diversão for só 1,5...
Exato. Ninguém o aceitará. Optámos apenas pelas ideias que nos fizessem dizer: “Oh, bem, temos de fazer isso!” (risos)
A menos que seja um projeto que faça o staff dizer: “Estamos a fazer o dobro do trabalho, mas terá o dobro, o triplo, não, o quíntuplo da diversão!”, não conseguiremos tocar os seus corações.
Se fossem para o trabalho a dizer: “Bem, é trabalho, por isso...OK...”, não teria um bom resultado.
Mas Fujino-san era programador e tanto Kitagawa-san como Takemura-san eran designers, pelo que perceberam as dificuldades e ultrapassaram-nas.
Sim. Os três planeadores entenderam as realidades do desenvolvimento, pelo que penso que a fase do deserto acabou por ser bastante gratificante.
É um ponto interessante. Existem várias formas de fazer um videojogo. Dependendo da política corporativa, podes tornar-te um planeador logo desde o momento em que entras na empresa.
Sim.
Mas a Nintendo não emprega recém-licencidados como planeadores. Colocamo-los em departamentos de desenvolvimento, onde desenham, programam ou criam música, aprendendo as realidades da criação de videojogos antes de avançarem para o trabalho de planeamento. Esta é uma caraterística da Nintendo.
Sim. Com um sistema destes, os planeadores sabem que tipo de confusão as suas instruções podem causar.
Com o sistema de transformação que requeria fazer dois de cada, desde inimigos a formas terrestres, se cometesses um erro, poderias incomodar um grande número de pessoas.
Certo. Depois de lhes pedir para fazerem dois de cada, não podia dizer: “Desculpem mas tivemos de os reformular.”
O dobro não é o suficiente. Tem de ter o triplo ou quíntuplo da quantidade, senão não vale a pena o esforço.
Se calhar foi por isso que decidiram fazer três áreas.
Compreendo. (risos) O material de transformação era bom o suficiente para fazer três!
Certo.
Para além do sistema de transformação, em que medida o deserto é diferente dos outros níveis?
Bem, preparámos a jogabilidade usando o acessório Wii MotionPlus7, que é diferente da floresta e do vulcão. Podes usá-lo de formas especiais para resolver mecanismos no deserto, virando coisas e inserindo-as. 7Wii MotionPlus: Um acessório com um sensor de movimentos incorporado que consegue detetar os movimentos detalhados do jogador. Incorpora-se no Comando Wii. O Comando Wii Plus já tem esta tecnologia incorporada no próprio comando. Um deles é necessário para jogar The Legend of Zelda: Skyward Sword.
Por outras palavras, prepararam formas de usar o acessório Wii MotionPlus para além de abanarem a espada em qualquer direção que quisessem.
Certo. E desenhámos inimigos para ajudarem a concluir os níveis. Até agora, quando derrotavas inimigos, isso significava o fim deles mas no nível no deserto não te limitas a usar o Wii MotionPlus para derrotares inimigos com a espada. Em vez disso, o Wii MotionPlus também é usado quando usas inimigos derrotados para resolveres puzzles.
O que queres dizer com usar inimigos?
Inimigos derrotados não se limitam a desaparecer. Especificamente, aparece um inimigo chamado Ampilus . Parece um cruzamento entre uma esquila (um tipo de crustáceo) e uma amonite.
Oh, é por isso que se chama Ampilus. (risos) Nota do editor: em japonês, o inimigo chama-se Shakomite, que é composto pelos termos Shako (um tipo de crustáceo) e Amonite.
Sim. (risos) Na primeira vez que pensámos nesse inimigo, tínhamos apenas uma ideia do tipo de jogabilidade e função que queríamos mas não tínhamos uma imagem de qual deveria ser o seu aspeto. Depois tivemos uma reunião com os designers e eles perguntaram: “É uma criatura viva, uma máquina ou o quê?”
Pensas primeiro na função e no design depois.
Exatamente. Todos juntámos as nossas cabeças e no fim os designers poliram o Ampilus.
Muitos inimigos que aparecem no deserto parecem totalmente diferentes no passado e no presente. Penso que os jogadores poderão gostar de simplesmente olhar à sua volta e reparar nessas coisas.
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