Nota do editor: esta entrevista inclui vídeos retirados da versão japonesa do jogo.
Obrigado por estarem aqui hoje.
O prazer é nosso.
Esta é a nossa segunda sessão de “Iwata Pergunta” dedicada a The Legend of Zelda: Skyward Sword. Reuni-vos todos aqui para falarmos do tema “A floresta densa.” Digam, por favor, aquilo em que trabalharam e apresentem-se. Fujibayashi-san esteve na sessão anterior, por isso comecemos com Asuke-san.
OK. Sou o Asuke, da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento (EAD). Estive a cargo da área chamada “Sealed Grounds”, a terra em que, no início, Link cai da ilha flutuante chamada Skyloft . É uma área que funciona como uma espécie de ponto de ligação antes de chegares aos campos e masmorras dos jogos. É um local muito importante na história.
O seu nome - Sealed Grounds - sugere que há algo de significativo em relação a ele.
Sim. (risos) É onde aparece um boss enorme. Estive a cargo da área em que o combates.
Sou o Hiramuki, também da EAD. O primeiro jogo em que trabalhei na Nintendo foi o Pikmin.1 Depois disso, trabalhei nos campos de Pikmin durante muito tempo, mas depois envolvi-me em The Legend of Zelda com The Legend of Zelda: Phantom Hourglass2 para a Nintendo DS. 1Pikmin: Um jogo de ação IA para a Nintendo GameCube no qual o jogador procura tesouros escondidos acompanhado de criaturas misteriosas conhecidas como Pikmin. O primeiro jogo foi lançado em outubro de 2001 no Japão e o segundo em abril de 2004 no Japão. Ambos os títulos foram lançados também como parte da série New Play Control! para a Wii em dezembro de 2008 e em março de 2009 no Japão. 2The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: Um jogo de ação e aventura controlado com o stylus, lançado em junho de 2007 no Japão como o primeiro título da série The Legend of Zelda para a Nintendo DS.
Depois começaste a trabalhar com Fujibayashi-san.
Sim. Como planeador, trabalhei com ele desde o início até ao fim do projeto. Trabalhei na área Sealed Grounds em que Asuke-san trabalhou, assim como no primeiro campo, chamado Faron Woods , e na masmorra chamada Skyloft Shrine .
Sou o Ito, da EAD. Estive a cargo dos efeitos especiais em geral. Desde que entrei para a empresa, trabalhei em The Legend of Zelda: The Wind Waker3, The Legend of Zelda: Twilight Princess4 e The Legend of Zelda: Spirit Tracks5, então este jogo foi o meu quarto título Legend of Zelda. 3The Legend of Zelda: The Wind Waker: Um jogo de ação e aventura lançado para a Nintendo GameCube em dezembro de 2002 no Japão. 4The Legend of Zelda: Twilight Princess: Um jogo de ação e aventura para a Wii e para a Nintendo GameCube lançado em novembro de 2006. 5The Legend of Zelda: Spirit Tracks: Um jogo de ação e aventura para a Nintendo DS lançado em dezembro de 2009.
Podemos sempre deixar para ti os efeitos especiais de The Legend of Zelda.
Sim.
Para começar, este jogo Legend of Zelda está estruturado de forma a oferecer o prazer de jogar em locais familiares. Então, em vez de fazer um monte de novos campos - como em jogos passados - quiseram criar campos a que o jogador pudesse ir mais do que uma vez para apreciar o ambiente devidamente. Em primeiro lugar, gostaria de falar sobre a razão pela qual decidiram fazê-lo desta forma.
Muito bem. Em primeiro lugar, o produtor, Aonuma-san, disse: “Façamos um título The Legend of Zelda compacto.”
Miyamoto-san sempre disse isso a Aonuma-san. E desta vez Aonuma-san disse-o a ti! (risos) Se fizeres um montão de novos campos e os esticares, torna-se muito grande e pode tornar-se aborrecido.
Exato. Achei que poderíamos descobrir um novo prazer se, em vez de o esticarmos, fizéssemos campos com altura e profundidade, para que cada vez que entrasses num experienciasses uma surpresa nova e descobrisses novos prazeres.
Ou seja, “compacto” não significa literalmente campos de jogo pequenos e cheios de coisas, mas campos mais densos, ao mesmo tempo que compactos.
Exatamente.
Então Hiramuki-san planeou os primeiros campo e masmorra do jogo, mas foste tu que lhe pediste?
Sim. A floresta, que é o primeiro campo do jogo, é um local verdadeiramente importante, então pedi a Hiramuki-san porque sabia que lhe dedicaria toda a sua atenção.
Trabalhaste com Hiramuki-san em The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, pelo que já são velhos companheiros.
Sim.
Hiramuki-san, em que pensaste quando fizeste a floresta?
Bem, a floresta é o primeiro campo de jogo que visitas, então pensei que o mais importante seria ajudar os jogadores a entrar no mundo de The Legend of Zelda naturalmente.
O primeiro campo é muito importante. Se causar uma má impressão, os jogadores não quererão avançar.
Exato. Por isso decidi dar à floresta uma atmosfera viva e divertida.
Até agora na série, a maioria das florestas tem sido meio negra e assustadora.
Sim. Desta vez, a atmosfera é diferente. Existem cogumelos grandes a crescer lá e contém todo o tipo de animais, insetos e passarinhos .
Algumas pessoas poderão pensar que esses insetos e passarinhos só existem para dar alguma vida à atmosfera mas, na verdade, podes usar uma rede para os apanhares. O Miyamoto-san adora isso! (risos)
Imagino que o Miyamoto-san gostasse de coisas desse género. (risos) Mas Link está numa aventura para salvar o mundo, por isso poderás perguntar-te se ele terá realmente tempo para isso! (risos)
Sim. (risos) A rede de insetos está no círculo de seleção de itens juntamente com o arco e a bomba. Sobressai – de forma positiva – e acho que é muito caraterístico dos jogos Legend of Zelda.
Quando tentas mesmo apanhar insetos com essa rede, ficas muito tenso.
Sim, tens razão! (risos)
É uma apanha de insetos cheia de tensão... (risos)
É muito realista. Podes experienciar uma emoção igual à de quando apanhas cigarras ou gafanhotos reais.
Oh, estou a ver. O acessório Wii MotionPlus não te permite apenas abanar a espada conforme quiseres, também podes atirar a rede.
Exato. A direção em que atiras a rede é muito importante.
Algumas pessoas, quiçá, preferirão mover o Comando Wii Plus como se de uma rede se tratasse. (risos)
Aproximas-te o mais possível e depois apanha-los rapidamente! (risos)
Ao início, quando ainda não estás habituado, abanas o Comando de um lado para o outro, mas não tarda até lhe apanhares o jeito. “Este é o ângulo perfeito” e mudas a forma como agarras o Comando quando andas por aí a apanhar insetos.
E a forma como o fazes tem de mudar consoante cada tipo de inseto. Por vezes ataca-los de baixo para cima e noutras vezes vice-versa.
Hmm, o próprio ato de apanhar insetos é bastante profundo. A forma como a equipa dedica tantos esforços a coisas como esta é uma parte da essência de Zelda.
Sim. Existe todo o tipo de insetos, como gafanhotos e cigarras, libélulas e borboletas, escaravelhos, carochas e Louva-a-deus. Também existem espécies diferentes de pássaros. Existe um pássaro azul que quase nunca aparece. Quando vejo um, grito: “Está ali o pássaro azul!” (risos), fico todo animado, aproximo-me dele sorrateiramente e sinto-me ótimo quando o apanho!
Recebes alguma coisa por apanhares estes insetos e pássaros?
Acho que vou falar disso noutra altura.
Parece-me bem! (risos)
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