3. Fazer bosses enormes e níveis

Iwata:

Agora gostaria de falar com Asuke-san sobre a área Sealed Grounds em que o boss gigante aparece.

Asuke:

OK.

Iwata:

Porque é que aparece aí um boss gigante, e como é que Asuke-san lidou com ele?

Fujibayashi:

Asuke-san já chegou a meio, por isso não acho que saiba como fizemos este boss gigante.

Asuke:

Não sei mesmo.

Fujibayashi:

Começou com um pedido de Aonuma-san. Quando fazemos um jogo deste género, normalmente só dou ao staff um tema, conceitos e regras mínimas.

Iwata:

Fazes os pedidos mais irracionais. (risos)

Fujibayashi:

Sim. (risos) Mas Aonuma-san acumula tarefas ainda mais vagas.

Iwata:

Como por exemplo...?

Fujibayashi:

Como: “Um inimigo gigante ataca um local e tens de fazer algo em relação a isso.”

Iwata:

É só isso? (risos)

Fujibayashi:

Sim. (risos) Bem, ele quer começar a discutir ideias assim. Lutar contra um adversário gigante muito maior do que tu dá uma sensação ótima. Ao pensarmos num número de ideias sobre o que poderia funcionar em conjunto com o staff, foi crescendo gradualmente e foi aí que Asuke-san entrou para a equipa.

Iwata:

Asuke-san, tinhas trabalhado em New Super Mario Bros. Wii.7 Em que pensaste quando pediste para trabalhar nesse nível? 7New Super Mario Bros. Wii: Um jogo de ação lançado para a Wii em novembro de 2009.

Asuke:

Bem, nunca tive muito jeito para The Legend of Zelda, e era a primeira vez que estava a fazer um jogo 3D, por isso senti muita pressão.

Fujibayashi:

Mas pensei que a sua inexperiência com jogos 3D seria útil. Para além disso, ele foi o diretor de New Super Mario Bros. Wii, pelo que pensei que seria capaz de fazer um jogo 3D que todos pudessem jogar facilmente. Nesse ponto, ninguém estava a cargo dele e eu pedi a Asuke-san para trabalhar no nível com o boss gigante.

Iwata:

Asuke-san, nessa altura como é que Fujibayashi-san te descreveu o projeto?

Asuke:

Ele disse: “Há um boss gigante que tenta entrar à força num destino. Quero que penses numa forma de o afastar.”

Iwata:

Huh?

Asuke:

Depois disse-me que o resto era comigo. (risos)

Iwata Asks
Iwata:

(risos)

Asuke:

Mas ele disse que eu podia incorporar livremente as minhas próprias ideias desde que estivessem de acordo com as capacidades de Link desta vez e desde que eu fizesse uso de tudo o que havia sido conseguido até àquele ponto. Ele descreveu-o assim, mas para um planeador, não poderia haver nada mais prazeroso do que fazer o que quisesse.

Iwata:

Sim. E embora normalmente derrotes bosses, desta vez tens de o manter afastado.

Asuke:

Exato. Pensei em fazer um boss gigante muito assustador e criar muita tensão quando o boss continua a avançar e tu tens de encontrar uma forma de o manter afastado.

Fujibayashi:

E os parâmetros que te dei também eram referentes a terrenos.

Asuke:

Sim. O boss gigante continua a avançar e tens de o manter afastado, então era necessário pensar num terreno grande adequado.

Iwata:

Aparece um boss gigante, então os terrenos que servem de cenário têm de ser maiores.

Asuke:

Exatamente. Em linha com o tamanho desse boss gigante, poderíamos simplesmente ter preparado um espaço vasto e plano mas pensei que seria difícil jogar num terreno desses. Queria fazê-lo de forma que Link pudesse agarrar-se a esse boss quando o combatesse.

Iwata:

Uma planície não seria adequada.

Asuke:

Certo. Pensei em todo o tipo de terrenos mas depois um dos designers dos terrenos sugeriu usar uma forma espiral.

Video: Fizemos uma espiral da parede grande que faz parte de um terreno com a forma de um almofariz, e o boss gigante ataca-te de baixo

Agora gostaria de falar com Asuke-san sobre a área Sealed Grounds em que o boss gigante aparece.
Fizemos uma espiral da parede grande que faz parte de um terreno com a forma de um almofariz, e o boss gigante ataca-te de baixo . No final, o boss chega ao topo.

Iwata:

E depois?

Asuke:

É segredo. (risos)

Iwata:

OK. (risos)

Asuke:

É um terreno em forma de espiral, pelo que podes ver claramente do topo para onde o boss gigante está a subir. Continua a subir e isso cria uma tensão. Link sobe até ao topo deste nível em espiral, desce e tenta deter os movimentos deste boss gigante.

Iwata:

Como é que se move para cima e para baixo?

Asuke:

Desta vez há um item chamado Sailcloth - semelhante a um paraquedas – que pode usar. Quando saltas para baixo, o Sailcloth abre-se.

Iwata:

Então, mesmo que saltes de um lugar alto, não sofres qualquer dano quando aterras.

Asuke:

Correto. Quando chegas ao fundo, podes atacar as pernas do boss gigante mas só consegues ver as suas pernas!

Iwata:

Por ser tão grande. (risos)

Asuke:

Sim. É gigantesco! (risos) Mas quando sobes, há buracos aqui e ali a expulsarem ar até às alturas. Se os usares, podes subir no teu Sailcloth. Depois adiantas-te ao boss, saltas para cima dele e lutas.

Iwata:

Mas quando lutas contra um monstro grande, surgem problemas com a câmara.

Iwata Asks
Asuke:

Exatamente. Link é pequeno e o boss é enorme.

Iwata:

Suponho que tenhas feito imensas experiências antes de poderes reconciliar essas imagens impressionantes com facilidade.

Asuke:

Sim, é verdade. Pensei que fazer um jogo em 3D fácil de jogar era muito difícil. Foi aquilo em que tive mais dificuldades.

Ito:

Por volta dessa altura, apanhei o Asuke-san a sussurrar: “The Legend of Zelda é difícil...”

Asuke:

É verdade. Foi uma luta. Contudo, o programador a cargo das câmaras traz sempre uma câmara ou um gravador de vídeo consigo. Documentar todo o tipo de coisas é o seu passatempo.

Iwata:

É um programador com queda para a fotografia.

Fujibayashi:

Sim. Esse programador tem estado a cargo do trabalho de câmara para The Legend of Zelda há já algum tempo.

Asuke:

Fez um trabalho de câmara impressionante para batalhas que tornou as lutas fáceis e resolveu os meus problemas imediatamente. Tive muita sorte em ter trabalhado com alguém assim. Quando os jogadores combaterem esse boss, espero que gostem do trabalho de câmara impressionante.

Iwata:

Quando derrotas o último boss na masmorra, normalmente isso significa o fim, certo?

Asuke:

Os jogos The Legend of Zelda sempre foram assim até agora. Mas o último boss que aparece na área Sealed Grounds - ou Big Boss, como a equipa de desenvolvimento lhe chama – aparece várias vezes.

Iwata:

Então quando falas de manter o Big Boss afastado, é como se estivesses a aprisioná-lo.

Asuke:

Exatamente. Então o nome do Big Boss é “The Imprisoned”. Podes aprisioná-lo mas nunca consegues realmente derrotá-lo. Link confronta esse Big Boss várias vezes, mas a forma como lutas muda à medida que a história avança. Mas isso é...

Iwata:

Segredo. (risos)

Asuke:

Pois! (risos)