Agora gostaria de falar com Asuke-san sobre a área Sealed Grounds em que o boss gigante aparece.
OK.
Porque é que aparece aí um boss gigante, e como é que Asuke-san lidou com ele?
Asuke-san já chegou a meio, por isso não acho que saiba como fizemos este boss gigante.
Não sei mesmo.
Começou com um pedido de Aonuma-san. Quando fazemos um jogo deste género, normalmente só dou ao staff um tema, conceitos e regras mínimas.
Fazes os pedidos mais irracionais. (risos)
Sim. (risos) Mas Aonuma-san acumula tarefas ainda mais vagas.
Como por exemplo...?
Como: “Um inimigo gigante ataca um local e tens de fazer algo em relação a isso.”
É só isso? (risos)
Sim. (risos) Bem, ele quer começar a discutir ideias assim. Lutar contra um adversário gigante muito maior do que tu dá uma sensação ótima. Ao pensarmos num número de ideias sobre o que poderia funcionar em conjunto com o staff, foi crescendo gradualmente e foi aí que Asuke-san entrou para a equipa.
Asuke-san, tinhas trabalhado em New Super Mario Bros. Wii.7 Em que pensaste quando pediste para trabalhar nesse nível? 7New Super Mario Bros. Wii: Um jogo de ação lançado para a Wii em novembro de 2009.
Bem, nunca tive muito jeito para The Legend of Zelda, e era a primeira vez que estava a fazer um jogo 3D, por isso senti muita pressão.
Mas pensei que a sua inexperiência com jogos 3D seria útil. Para além disso, ele foi o diretor de New Super Mario Bros. Wii, pelo que pensei que seria capaz de fazer um jogo 3D que todos pudessem jogar facilmente. Nesse ponto, ninguém estava a cargo dele e eu pedi a Asuke-san para trabalhar no nível com o boss gigante.
Asuke-san, nessa altura como é que Fujibayashi-san te descreveu o projeto?
Ele disse: “Há um boss gigante que tenta entrar à força num destino. Quero que penses numa forma de o afastar.”
Huh?
Depois disse-me que o resto era comigo. (risos)
(risos)
Mas ele disse que eu podia incorporar livremente as minhas próprias ideias desde que estivessem de acordo com as capacidades de Link desta vez e desde que eu fizesse uso de tudo o que havia sido conseguido até àquele ponto. Ele descreveu-o assim, mas para um planeador, não poderia haver nada mais prazeroso do que fazer o que quisesse.
Sim. E embora normalmente derrotes bosses, desta vez tens de o manter afastado.
Exato. Pensei em fazer um boss gigante muito assustador e criar muita tensão quando o boss continua a avançar e tu tens de encontrar uma forma de o manter afastado.
E os parâmetros que te dei também eram referentes a terrenos.
Sim. O boss gigante continua a avançar e tens de o manter afastado, então era necessário pensar num terreno grande adequado.
Aparece um boss gigante, então os terrenos que servem de cenário têm de ser maiores.
Exatamente. Em linha com o tamanho desse boss gigante, poderíamos simplesmente ter preparado um espaço vasto e plano mas pensei que seria difícil jogar num terreno desses. Queria fazê-lo de forma que Link pudesse agarrar-se a esse boss quando o combatesse.
Uma planície não seria adequada.
Certo. Pensei em todo o tipo de terrenos mas depois um dos designers dos terrenos sugeriu usar uma forma espiral. Fizemos uma espiral da parede grande que faz parte de um terreno com a forma de um almofariz, e o boss gigante ataca-te de baixo . No final, o boss chega ao topo.
E depois?
É segredo. (risos)
OK. (risos)
É um terreno em forma de espiral, pelo que podes ver claramente do topo para onde o boss gigante está a subir. Continua a subir e isso cria uma tensão. Link sobe até ao topo deste nível em espiral, desce e tenta deter os movimentos deste boss gigante.
Como é que se move para cima e para baixo?
Desta vez há um item chamado Sailcloth - semelhante a um paraquedas – que pode usar. Quando saltas para baixo, o Sailcloth abre-se.
Então, mesmo que saltes de um lugar alto, não sofres qualquer dano quando aterras.
Correto. Quando chegas ao fundo, podes atacar as pernas do boss gigante mas só consegues ver as suas pernas!
Por ser tão grande. (risos)
Sim. É gigantesco! (risos) Mas quando sobes, há buracos aqui e ali a expulsarem ar até às alturas. Se os usares, podes subir no teu Sailcloth. Depois adiantas-te ao boss, saltas para cima dele e lutas.
Mas quando lutas contra um monstro grande, surgem problemas com a câmara.
Exatamente. Link é pequeno e o boss é enorme.
Suponho que tenhas feito imensas experiências antes de poderes reconciliar essas imagens impressionantes com facilidade.
Sim, é verdade. Pensei que fazer um jogo em 3D fácil de jogar era muito difícil. Foi aquilo em que tive mais dificuldades.
Por volta dessa altura, apanhei o Asuke-san a sussurrar: “The Legend of Zelda é difícil...”
É verdade. Foi uma luta. Contudo, o programador a cargo das câmaras traz sempre uma câmara ou um gravador de vídeo consigo. Documentar todo o tipo de coisas é o seu passatempo.
É um programador com queda para a fotografia.
Sim. Esse programador tem estado a cargo do trabalho de câmara para The Legend of Zelda há já algum tempo.
Fez um trabalho de câmara impressionante para batalhas que tornou as lutas fáceis e resolveu os meus problemas imediatamente. Tive muita sorte em ter trabalhado com alguém assim. Quando os jogadores combaterem esse boss, espero que gostem do trabalho de câmara impressionante.
Quando derrotas o último boss na masmorra, normalmente isso significa o fim, certo?
Os jogos The Legend of Zelda sempre foram assim até agora. Mas o último boss que aparece na área Sealed Grounds - ou Big Boss, como a equipa de desenvolvimento lhe chama – aparece várias vezes.
Então quando falas de manter o Big Boss afastado, é como se estivesses a aprisioná-lo.
Exatamente. Então o nome do Big Boss é “The Imprisoned”. Podes aprisioná-lo mas nunca consegues realmente derrotá-lo. Link confronta esse Big Boss várias vezes, mas a forma como lutas muda à medida que a história avança. Mas isso é...
Segredo. (risos)
Pois! (risos)
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