1. O sistema de transformação

 

Nota do editor: esta entrevista inclui videos retirados da versão japonesa do jogo. Em Portugal este jogo estará disponível em inglês.

Iwata:

Esta é quarta sessão das entrevistas “Iwata Pergunta” dedicadas a The Legend of Zelda: Skyward Sword. Hoje vamos falar sobre o deserto. Já falei muito contigo, Fujibayashi-san! (risos)

Fujibayashi:

Sim. (risos)

Iwata:

Obrigado a todos por terem vindo.

Todos:

O prazer é todo nosso.

Iwata:

Gostaria de começar por perguntar a todos os que trabalharam no deserto exatamente o que fizeram.

Takemura:

Sou o Takemura, da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento (EAD). O deserto tem três áreas independentes. Eu trabalhei na terceira.

Iwata Asks
Iwata:

O deserto tem três áreas?

Takemura:

Sim. Na floresta e no vulcão, o tema era jogar as mesmas áreas muitas vezes, mas usámos um “sistema de transformação” único para o deserto, então fizemos três áreas distintas. Cada uma transformou-se num nível bastante rico.

Iwata:

Isso é representativo da densidade dos conteúdos deste jogo The Legend of Zelda. Acabaste de usar a palavra “transformação”, que não costumas ouvir juntamente com “The Legend of Zelda”. Falaremos sobre isso mais tarde.

Takemura:

OK.

Fujino:

Sou o Fujino, também da EAD. Trabalhei na segunda área. O campo de jogo em que trabalhei usou o sistema de transformação que acabei de mencionar. O deserto transforma-se em mar e...

Iwata Asks
Iwata:

Huh? O deserto transforma-se mar?

Fujino:

Sim. (risos) Quando o deserto se transforma em mar, usas um barco para transporte.

Iwata:

Huh? Atravessas o deserto num barco?!

Fujino:

Sim. (risos) A masmorra a que chegas eventualmente é um nível que decorre num navio à deriva num mar deserto. Também trabalhei nisso.

Kitagawa:

Sou o Kitagawa, da EAD. Trabalhei no primeiro campo de jogo e masmorra, que aparecem quando entras no nível do deserto pela primeira vez.

Iwata Asks
Iwata:

Uma vez que perguntei a cada um de vocês por ordem de assentos, apresentaram-se na ordem inversa e começaram pela terceira área! (risos)

Kitagawa:

Parece que sim! (risos) Na primeira área, desafiámo-nos a incorporar todos os tipos de jogabilidade em torno desse sistema de transformação.

Iwata:

Dizes que o deserto tem três áreas, então é um local rico, representativo deste jogo The Legend of Zelda denso. Duvido que os leitores da entrevista “Iwata Pergunta” percebam o que queres dizer quando falas sobre transformações e sobre o deserto transformar-se em mar. Fujibayashi-san, como compuseste o deserto?

Fujibayashi:

Até agora, falámos de três campos de jogo - floresta, vulcão e deserto – e cada um tem o seu próprio tema. Na floresta, tentámos alterar as formas terrestres para muitas formas de jogabilidade. Para o vulcão, em vez de fazermos grandes mudanças aos terrenos, tentámos mudar a jogabilidade mudando as regras. Depois pensámos no que poderíamos fazer para o deserto. Bem, The Legend of Zelda: Ocarina of Time1 era baseado no presente e no futuro, e The Legend of Zelda: Twilight Princess2 era baseado em luz e sombras. 1The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Um jogo de ação e aventura para a Nintendo 64 lançado a novembro de 1998 no Japão. 2The Legend of Zelda: Twilight Princess: Um jogo de ação e aventura para a Wii lançado para a Nintendo GameCube em dezembro de 2006.

Iwata:

A jogabilidade envolvia contrastes evidentes. O jogo original, The Legend of Zelda3, tinha missões primárias e secundárias. 3The Legend of Zelda: Um jogo de ação e aventura para a Family Computer Disk System lançado em fevereiro de 1986 no Japão. Na Europa foi lançado em novembro de 1987 para a Nintendo Entertainment System.

Fujibayashi:

Certo. Queríamos fazer jogabilidade com esse tipo de contraste para o deserto. Em Ocarina of Time, andavam para trás e para a frente no tempo, mas tinham de ir ao Temple of Time. Mas no início do processo, começámos a fazer investigações e experiências com as capacidades da consola Wii para que os jogadores pudessem alternar entre o passado e o futuro num instante, quando e onde quisessem.

Iwata:

Que tipo de experiências?

Fujibayashi:

Tal como uma experiência em que disparas uma seta para um deserto vazio, e quando atinge alguma coisa, essa área deserta muda de repente, em tempo real, para uma terra verdejante. Perguntámo-nos se poderíamos voltar atrás no tempo diante dos teus olhos e quando o fizemos, criou um impacto muito forte. E, usando o campo de jogo da floresta, explorámos a jogabilidade muito representativa de The Legend of Zelda que envolvia árvores a crescerem rapidamente, uma a seguir à outra, e as coisas a desaparecerem e a multiplicarem-se.

Iwata Asks
Takemura:

Ao início, pensei que poderíamos fazer um jogo inteiro com esse sistema! (risos)

Fujibayashi:

Certo. Surgiram todos os tipos de ideias, então decidimos fazer três áreas separadas.

Iwata:

Podes explicar o que é o sistema de transformação?

Fujibayashi:

Com certeza. O sistema de transformação foi o resultado daquela experiência que fizemos com a jogabilidade com o contraste no deserto. Há um corte no espaço e transforma-se no passado.

Video: Se usares a tua espada para golpeares uma pedra no deserto chamada Timeshift Stone, o presente transforma-se no passado, num círculo que se alarga.

Nota do editor: esta entrevista inclui videos retirados da versão japonesa do jogo. Em Portugal este jogo estará disponível em inglês.
Se usares a tua espada para golpeares uma pedra no deserto chamada Timeshift Stone, o presente transforma-se no passado, num círculo que se alarga.

Iwata:

Oh, isso estava no vídeo que mostrámos na Conferência Nintendo 3DS 2011.4 Fiquei impressionando quando vi a transformação a ocorrer e espalhar-se tão rapidamente. 4Conferência Nintendo 3DS 2011: Uma apresentação da Nintendo 3DS que decorreu a 13 de setembro de 2011 no Japão.

Fujibayashi:

Também foi bom para a nossa equipa que estava a fazê-lo. Colocar Timeshift Stones aqui e ali no campo de jogo resultou em vários tipos de jogabilidade e começou a parecer que poderíamos incluir alguns desafiantes.

Iwata:

Pensaste que se fizesses um nível ligeiramente desafiante a seguir à floresta e ao vulcão, os jogadores ficariam habituados ao jogo e gostariam dele.

Iwata:

Como os punhos-foguetão deram origem a uma civilização antiga.

Fujibayashi:

Sim. (risos) No presente Link está numa região deserta, mas debaixo das areias movediças reside uma civilização antiga. Se atacares uma Timeshift Stone com a tua espada, o ambiente à tua volta volta atrás no tempo para revelar essa civilização antiga.

Iwata:

Compreendo. Kitagawa-san, estavas a cargo da primeira área deserta. O que tiveste em mente ao fazê-la?

Iwata Asks
Kitagawa:

É o primeiro nível, então prestei muita atenção a que mudanças seriam fáceis ou difíceis de entender para os jogadores.

Iwata:

Deste prioridade a ajudar os jogadores a compreenderem o sistema de transforrmações.

Kitagawa:

Sim. Se as plantas secas ficassem verdes outra vez ou se os catos desaparecessem, isso seria fácil de entender virtualmente mas transformar isso em material para jogabilidade seria demasiado simples.

Iwata:

Não proporciona uma experiência de jogo profunda.

Kitagawa:

Exatamente. Tive mais problemas do que nunca para pensar em material bom para transformação. Por exemplo,

Video: se fizeres com que um carrinho quebrado se mova após a transformação...

Nota do editor: esta entrevista inclui videos retirados da versão japonesa do jogo. Em Portugal este jogo estará disponível em inglês.
se fizeres com que um carrinho quebrado se mova após a transformação...

Iwata:

Não podes usá-lo no presente, mas quando regressas ao passado, funciona outra vez.

Kitagawa:

Certo. Usando esse carrinho, podes ir a um sítio aonde não poderias de outra forma e a jogabilidade desenvolve-se rapidamente a partir daí.

Iwata:

O punho-foguetão, que se desenvolveu a partir de um bumerangue e acabou como escaravelho, levou à civilização antiga e depois adicionaste o sistema de transformação, o que te permitiu pensar numa variedade de experiências de jogabilidade.

Kitagawa:

Sim. Tudo graças ao punho-foguetão! (risos)