Nota do editor: esta entrevista inclui videos retirados da versão japonesa do jogo. Em Portugal este jogo estará disponível em inglês.
Esta é quarta sessão das entrevistas “Iwata Pergunta” dedicadas a The Legend of Zelda: Skyward Sword. Hoje vamos falar sobre o deserto. Já falei muito contigo, Fujibayashi-san! (risos)
Sim. (risos)
Obrigado a todos por terem vindo.
O prazer é todo nosso.
Gostaria de começar por perguntar a todos os que trabalharam no deserto exatamente o que fizeram.
Sou o Takemura, da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento (EAD). O deserto tem três áreas independentes. Eu trabalhei na terceira.
O deserto tem três áreas?
Sim. Na floresta e no vulcão, o tema era jogar as mesmas áreas muitas vezes, mas usámos um “sistema de transformação” único para o deserto, então fizemos três áreas distintas. Cada uma transformou-se num nível bastante rico.
Isso é representativo da densidade dos conteúdos deste jogo The Legend of Zelda. Acabaste de usar a palavra “transformação”, que não costumas ouvir juntamente com “The Legend of Zelda”. Falaremos sobre isso mais tarde.
OK.
Sou o Fujino, também da EAD. Trabalhei na segunda área. O campo de jogo em que trabalhei usou o sistema de transformação que acabei de mencionar. O deserto transforma-se em mar e...
Huh? O deserto transforma-se mar?
Sim. (risos) Quando o deserto se transforma em mar, usas um barco para transporte.
Huh? Atravessas o deserto num barco?!
Sim. (risos) A masmorra a que chegas eventualmente é um nível que decorre num navio à deriva num mar deserto. Também trabalhei nisso.
Sou o Kitagawa, da EAD. Trabalhei no primeiro campo de jogo e masmorra, que aparecem quando entras no nível do deserto pela primeira vez.
Uma vez que perguntei a cada um de vocês por ordem de assentos, apresentaram-se na ordem inversa e começaram pela terceira área! (risos)
Parece que sim! (risos) Na primeira área, desafiámo-nos a incorporar todos os tipos de jogabilidade em torno desse sistema de transformação.
Dizes que o deserto tem três áreas, então é um local rico, representativo deste jogo The Legend of Zelda denso. Duvido que os leitores da entrevista “Iwata Pergunta” percebam o que queres dizer quando falas sobre transformações e sobre o deserto transformar-se em mar. Fujibayashi-san, como compuseste o deserto?
Até agora, falámos de três campos de jogo - floresta, vulcão e deserto – e cada um tem o seu próprio tema. Na floresta, tentámos alterar as formas terrestres para muitas formas de jogabilidade. Para o vulcão, em vez de fazermos grandes mudanças aos terrenos, tentámos mudar a jogabilidade mudando as regras. Depois pensámos no que poderíamos fazer para o deserto. Bem, The Legend of Zelda: Ocarina of Time1 era baseado no presente e no futuro, e The Legend of Zelda: Twilight Princess2 era baseado em luz e sombras. 1The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Um jogo de ação e aventura para a Nintendo 64 lançado a novembro de 1998 no Japão. 2The Legend of Zelda: Twilight Princess: Um jogo de ação e aventura para a Wii lançado para a Nintendo GameCube em dezembro de 2006.
A jogabilidade envolvia contrastes evidentes. O jogo original, The Legend of Zelda3, tinha missões primárias e secundárias. 3The Legend of Zelda: Um jogo de ação e aventura para a Family Computer Disk System lançado em fevereiro de 1986 no Japão. Na Europa foi lançado em novembro de 1987 para a Nintendo Entertainment System.
Certo. Queríamos fazer jogabilidade com esse tipo de contraste para o deserto. Em Ocarina of Time, andavam para trás e para a frente no tempo, mas tinham de ir ao Temple of Time. Mas no início do processo, começámos a fazer investigações e experiências com as capacidades da consola Wii para que os jogadores pudessem alternar entre o passado e o futuro num instante, quando e onde quisessem.
Que tipo de experiências?
Tal como uma experiência em que disparas uma seta para um deserto vazio, e quando atinge alguma coisa, essa área deserta muda de repente, em tempo real, para uma terra verdejante. Perguntámo-nos se poderíamos voltar atrás no tempo diante dos teus olhos e quando o fizemos, criou um impacto muito forte. E, usando o campo de jogo da floresta, explorámos a jogabilidade muito representativa de The Legend of Zelda que envolvia árvores a crescerem rapidamente, uma a seguir à outra, e as coisas a desaparecerem e a multiplicarem-se.
Ao início, pensei que poderíamos fazer um jogo inteiro com esse sistema! (risos)
Certo. Surgiram todos os tipos de ideias, então decidimos fazer três áreas separadas.
Podes explicar o que é o sistema de transformação?
Com certeza. O sistema de transformação foi o resultado daquela experiência que fizemos com a jogabilidade com o contraste no deserto. Há um corte no espaço e transforma-se no passado. Se usares a tua espada para golpeares uma pedra no deserto chamada Timeshift Stone, o presente transforma-se no passado, num círculo que se alarga.
Oh, isso estava no vídeo que mostrámos na Conferência Nintendo 3DS 2011.4 Fiquei impressionando quando vi a transformação a ocorrer e espalhar-se tão rapidamente. 4Conferência Nintendo 3DS 2011: Uma apresentação da Nintendo 3DS que decorreu a 13 de setembro de 2011 no Japão.
Também foi bom para a nossa equipa que estava a fazê-lo. Colocar Timeshift Stones aqui e ali no campo de jogo resultou em vários tipos de jogabilidade e começou a parecer que poderíamos incluir alguns desafiantes.
Pensaste que se fizesses um nível ligeiramente desafiante a seguir à floresta e ao vulcão, os jogadores ficariam habituados ao jogo e gostariam dele.
Como os punhos-foguetão deram origem a uma civilização antiga.
Sim. (risos) No presente Link está numa região deserta, mas debaixo das areias movediças reside uma civilização antiga. Se atacares uma Timeshift Stone com a tua espada, o ambiente à tua volta volta atrás no tempo para revelar essa civilização antiga.
Compreendo. Kitagawa-san, estavas a cargo da primeira área deserta. O que tiveste em mente ao fazê-la?
É o primeiro nível, então prestei muita atenção a que mudanças seriam fáceis ou difíceis de entender para os jogadores.
Deste prioridade a ajudar os jogadores a compreenderem o sistema de transforrmações.
Sim. Se as plantas secas ficassem verdes outra vez ou se os catos desaparecessem, isso seria fácil de entender virtualmente mas transformar isso em material para jogabilidade seria demasiado simples.
Não proporciona uma experiência de jogo profunda.
Exatamente. Tive mais problemas do que nunca para pensar em material bom para transformação. Por exemplo, se fizeres com que um carrinho quebrado se mova após a transformação...
Não podes usá-lo no presente, mas quando regressas ao passado, funciona outra vez.
Certo. Usando esse carrinho, podes ir a um sítio aonde não poderias de outra forma e a jogabilidade desenvolve-se rapidamente a partir daí.
O punho-foguetão, que se desenvolveu a partir de um bumerangue e acabou como escaravelho, levou à civilização antiga e depois adicionaste o sistema de transformação, o que te permitiu pensar numa variedade de experiências de jogabilidade.
Sim. Tudo graças ao punho-foguetão! (risos)
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