2. Dar vida às personagens

Iwata:

Então concluíste a sinopse do argumento refugiando-te em casa durante um dia inteiro?

Fujibayashi:

Bem, concentrei-me mesmo nela. Tal como um velho escritor, escrevi uma página, amarrotei-a e deitei-a fora. (risos) Depois pensei: “Isto é bom” e levei para o trabalho a versão com que fiquei mais satisfeito.

Iwata:

O que disse Aonuma-san quando lha mostraste?

Fujibayashi:

Ele olhou para ela e disse: “Sim, penso que está bem.”

Todos:

(risos)

Iwata:

Sentiste que não lhe deu muita importância? (risos)

Aonuma:

Pareceu mesmo que não lhe dei muita importância?

Fujibayashi:

Bem, deduzi que fosses fazer várias críticas sobre ela mas pareceste-me muito compreensivo! (risos)

Aonuma:

Isso é porque continha todos os aspetos-chave.

Fujibayashi:

Lembro-me de que fiquei bastante aliviado.

Iwata:

Aonuma-san, estavas consciente de que Fujibayashi-san estava assim tão preocupado?

Aonuma:

Bem, eu também já me preocupei muitas vezes com coisas desse género. Então, em vez de fazer muitos comentários, desta vez quis que Fujibayashi-san fizesse The Legend of Zelda em concordância com o que pensava que deveria ser. Achei que não haveria problema desde que não houvesse o tipo de contradições que mencionámos há pouco.

Iwata:

Então a sinopse recebeu a aprovação. Mori-san, então o teu trabalho na equipa da cinemática poderia começar, certo?

Mori:

Sim. A minha tarefa era escrever o diálogo com base na sinopse, então encontrámo-nos e começámos a falar sobre isso. Mas depois de ouvir tudo, a frase “Isso ainda não foi decidido” vinha sempre à baila. (risos)

Iwata:

São palavras horríveis. (risos)

Mori:

Sim. (risos)

Iwata:

Os que fazem as cenas cinemáticas não começam a trabalhar a menos que os conteúdos sejam claros. (risos) O que fizeste? Considerando os prazos, não tinham de se mexer?

Iwata Asks
Mori:

(com um ar intrigado) Exatamente.

Iwata:

Então começaram a fazer as cenas, tentando afastar o medo de que o que haviam feito seria desperdiçado.

Mori:

Bem, sabes…

Iwata:

Estás habituado? (risos)

Mori:

Sim…poderá dizer-se que sim. (risos)

Todos:

(risos)

Mori:

Há alturas em que dizem: “Houve uma alteração” e nós dizemos apenas: “Muito bem, podemos corrigir isso.” Mas há outras vezes em que resistimos.

Fujibayashi:

Não se trata de “resistir” mas sim de “consultar”. (risos)

Mori:

Exatamente. Há alturas em que “consultamos.”

Iwata:

(risos)

Mori:

Falando do ponto de vista de um argumentista, várias personagens aparecem na sinopse e relativamente a cada uma delas, é – para usar uma expressão algo grande – necessário dar-lhes vida.

Iwata:

Começas com informação limitada na sinopse, trabalhas a partir dessa imagem da personagem e dás-lhe maturidade.

Mori:

Sim.

Iwata:

Como dás vida às personagens?

Mori:

Escrever argumentos é a mesma coisa para tudo desde videojogos a romances, passando por filmes e animé, penso eu. Tens de analisar bem o que está por trás das personagens, que tipo de vida viveram até terem aparecido no trabalho em questão e no que estão a pensar quando estão a agir.

Iwata Asks
Iwata:

Isso parece algo que um ator diria! (risos) Por outras palavras, tens de entrar a fundo na personagem, incluindo o que não aparece no jogo.

Mori:

Exatamente. Quando fazes isso, a forma como a personagem se sente em determinadas situações, a forma como isso muda à medida que as circunstâncias mudam também e o que essa personagem dirá começam a fervilhar dentro de ti. Mas…

Iwata:

Sim?

Mori:

Quando dizem: “Mudámos isto”, eu penso: “Mas ele não é o tipo de personagem capaz de fazer uma coisa destas!”. Não me parece nada bem.

Iwata:

E depois resistes, ou melhor, consultas Fujibayashi-san. (risos)

Mori:

Sim, correto. (risos)

Iwata:

Então Mori-san escreveu o argumento e depois passou a bola para Yoshida-san.

Yoshida:

Sim. A equipa à minha volta desenha storyboards para o argumento que Mori-san fez, então expliquei-lhes o cenário e pedi-lhes para desenharem storyboards. Depois pedi aos designers do movimento para fazerem animação para esses storyboards usando modelos 3D.

Iwata:

A tua tarefa era transformar o que havia sido escrito em papel em animações reais.

Yoshida:

Sim.

Iwata:

Quando ouço isso, parece que o trabalho decorreu sem problemas, mas na realidade houve uma troca de ideias bastante intensa, não foi? (risos)

Yoshida:

Sim, é isso mesmo. (risos) Depois de teres a animação, muitas coisas (boas e más) tornam-se evidentes. Depois, vozes de todos os cantos começam a dizer: “Não, não é assim e não é assado!”

Iwata Asks
Iwata:

Quando o que não é evidente em palavras ou nos storyboards aparece como animação, toda a gente começa a dar a sua opinião.

Yoshida:

Pois é. Levo essas opiniões aos designers que estão a fazer o movimento e depois toda a gente começa a dizer isto e aquilo.

Iwata:

É difícil quando se é apanhado no meio. (risos)

Yoshida:

É mesmo. (risos)

Wakai:

Depois passamos para o grupo de som e Yoshida-san passa mesmo um mau bocado!

Iwata:

Quando as imagens estão a ser desenvolvidas, está na altura de acrescentar o som.

Wakai:

Sim. Um pouco depois de acrescentarmos o som à animação, Yoshida-san começou a dizer: “Peço desculpa mas isto mudou”, como se fosse uma das suas responsabilidades primárias! (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Como se pedir desculpa fosse o seu trabalho?

Wakai:

Sim! (risos)

Iwata:

Tinham incorporado o som na perfeição, mas o timing mudou, por isso tiveram de o refazer.

Wakai:

Correto. Mas isso não é culpa do Yoshida-san.

Yoshida:

Bem… (risos)

Wakai:

As coisas mudam por várias razões.

Iwata:

Mas, em determinada altura, houve uma animosidade da parte de Yoshida-san? (risos)

Wakai:

Sim. (risos)

Mori:

Mas ele fez tantos ajustes que o desenvolvimento teria sido uma desgraça sem ele.

Yoshida:

(risos)