Então concluíste a sinopse do argumento refugiando-te em casa durante um dia inteiro?
Bem, concentrei-me mesmo nela. Tal como um velho escritor, escrevi uma página, amarrotei-a e deitei-a fora. (risos) Depois pensei: “Isto é bom” e levei para o trabalho a versão com que fiquei mais satisfeito.
O que disse Aonuma-san quando lha mostraste?
Ele olhou para ela e disse: “Sim, penso que está bem.”
(risos)
Sentiste que não lhe deu muita importância? (risos)
Pareceu mesmo que não lhe dei muita importância?
Bem, deduzi que fosses fazer várias críticas sobre ela mas pareceste-me muito compreensivo! (risos)
Isso é porque continha todos os aspetos-chave.
Lembro-me de que fiquei bastante aliviado.
Aonuma-san, estavas consciente de que Fujibayashi-san estava assim tão preocupado?
Bem, eu também já me preocupei muitas vezes com coisas desse género. Então, em vez de fazer muitos comentários, desta vez quis que Fujibayashi-san fizesse The Legend of Zelda em concordância com o que pensava que deveria ser. Achei que não haveria problema desde que não houvesse o tipo de contradições que mencionámos há pouco.
Então a sinopse recebeu a aprovação. Mori-san, então o teu trabalho na equipa da cinemática poderia começar, certo?
Sim. A minha tarefa era escrever o diálogo com base na sinopse, então encontrámo-nos e começámos a falar sobre isso. Mas depois de ouvir tudo, a frase “Isso ainda não foi decidido” vinha sempre à baila. (risos)
São palavras horríveis. (risos)
Sim. (risos)
Os que fazem as cenas cinemáticas não começam a trabalhar a menos que os conteúdos sejam claros. (risos) O que fizeste? Considerando os prazos, não tinham de se mexer?
(com um ar intrigado) Exatamente.
Então começaram a fazer as cenas, tentando afastar o medo de que o que haviam feito seria desperdiçado.
Bem, sabes…
Estás habituado? (risos)
Sim…poderá dizer-se que sim. (risos)
(risos)
Há alturas em que dizem: “Houve uma alteração” e nós dizemos apenas: “Muito bem, podemos corrigir isso.” Mas há outras vezes em que resistimos.
Não se trata de “resistir” mas sim de “consultar”. (risos)
Exatamente. Há alturas em que “consultamos.”
(risos)
Falando do ponto de vista de um argumentista, várias personagens aparecem na sinopse e relativamente a cada uma delas, é – para usar uma expressão algo grande – necessário dar-lhes vida.
Começas com informação limitada na sinopse, trabalhas a partir dessa imagem da personagem e dás-lhe maturidade.
Sim.
Como dás vida às personagens?
Escrever argumentos é a mesma coisa para tudo desde videojogos a romances, passando por filmes e animé, penso eu. Tens de analisar bem o que está por trás das personagens, que tipo de vida viveram até terem aparecido no trabalho em questão e no que estão a pensar quando estão a agir.
Isso parece algo que um ator diria! (risos) Por outras palavras, tens de entrar a fundo na personagem, incluindo o que não aparece no jogo.
Exatamente. Quando fazes isso, a forma como a personagem se sente em determinadas situações, a forma como isso muda à medida que as circunstâncias mudam também e o que essa personagem dirá começam a fervilhar dentro de ti. Mas…
Sim?
Quando dizem: “Mudámos isto”, eu penso: “Mas ele não é o tipo de personagem capaz de fazer uma coisa destas!”. Não me parece nada bem.
E depois resistes, ou melhor, consultas Fujibayashi-san. (risos)
Sim, correto. (risos)
Então Mori-san escreveu o argumento e depois passou a bola para Yoshida-san.
Sim. A equipa à minha volta desenha storyboards para o argumento que Mori-san fez, então expliquei-lhes o cenário e pedi-lhes para desenharem storyboards. Depois pedi aos designers do movimento para fazerem animação para esses storyboards usando modelos 3D.
A tua tarefa era transformar o que havia sido escrito em papel em animações reais.
Sim.
Quando ouço isso, parece que o trabalho decorreu sem problemas, mas na realidade houve uma troca de ideias bastante intensa, não foi? (risos)
Sim, é isso mesmo. (risos) Depois de teres a animação, muitas coisas (boas e más) tornam-se evidentes. Depois, vozes de todos os cantos começam a dizer: “Não, não é assim e não é assado!”
Quando o que não é evidente em palavras ou nos storyboards aparece como animação, toda a gente começa a dar a sua opinião.
Pois é. Levo essas opiniões aos designers que estão a fazer o movimento e depois toda a gente começa a dizer isto e aquilo.
É difícil quando se é apanhado no meio. (risos)
É mesmo. (risos)
Depois passamos para o grupo de som e Yoshida-san passa mesmo um mau bocado!
Quando as imagens estão a ser desenvolvidas, está na altura de acrescentar o som.
Sim. Um pouco depois de acrescentarmos o som à animação, Yoshida-san começou a dizer: “Peço desculpa mas isto mudou”, como se fosse uma das suas responsabilidades primárias! (risos)
Como se pedir desculpa fosse o seu trabalho?
Sim! (risos)
Tinham incorporado o som na perfeição, mas o timing mudou, por isso tiveram de o refazer.
Correto. Mas isso não é culpa do Yoshida-san.
Bem… (risos)
As coisas mudam por várias razões.
Mas, em determinada altura, houve uma animosidade da parte de Yoshida-san? (risos)
Sim. (risos)
Mas ele fez tantos ajustes que o desenvolvimento teria sido uma desgraça sem ele.
(risos)
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