3. Unir forças

Iwata:

Hirono-san, desta vez fizeste as personagens, certo?

Hirono:

Sim.

Iwata:

Quando fazes personagens, são determinadas em detalhe logo ao início?

Hirono:

Não. Muitas vezes havia descrições um pouco gerais, como: “Fá-lo assim e assado.”

Iwata:

Ao início, recebes pedidos vagos, mas no fim, acabam por ser tão ricas. Interesso-me por isso.

Hirono:

Ao início, dei asas à minha imaginação.

Iwata:

A sério? (risos)

Hirono:

Quando me envolvi neste projeto, os terrenos ainda não estavam feitos. Então, por exemplo, quando pensei na roupa de Zelda, o cenário era o céu, pelo que pensei: “O vermelho fica bem contra o céu azul.”

Iwata:

OK.

Hirono:

E podes viajar pelos céus às costas de um pássaro, por isso imaginaria todo o tipo de coisas, como: “Capas flutuantes seriam uma coisa porreira” e, uma vez que o Skyloft está lá em cima, “O clima deve ser bom.” Falei com as pessoas a cargo dos terrenos e o chefe do design disse: “OK, vamos fazer deste o tipo de mundo em que as pessoas vestem este tipo de roupas” e fizemos as personagens assim.

Iwata:

O chefe de design disse-te para dares asas à tua imaginação e deu-te um empurrão?

Hirono:

Sim! (risos) Pensando nas personagens, preparo uma grande variedade de ilustrações e, por vezes, outros lançam ideias com base nelas e reduzimo-las a alguns modelos, para os quais os planeadores e os argumentistas criam diálogos. A equipa de som acrescenta as vozes, então, no fim, as personagens acabam por conter as ideias e o material de todo o tipo de pessoas.

Iwata:

Por outras palavras, todos unem forças para tornarem as personagens ricas.

Hirono:

Exato.

Iwata:

Como um ataque combinado? (risos)

Hirono:

Sim. É assim que acabam tão ricas. (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Falando em personagens ricas, como é que o

Video: Ghirahim

Hirono-san, desta vez fizeste as personagens, certo?
Ghirahim ficou tão rico?

Hirono:

Claro que ao início nada disso estava definido.

Iwata:

O que é que te deram para começares a trabalhar?

Hirono:

Disseram-me que é um adversário para batalhas com espadas e um Demon Lord com um tipo de objetivo e a sua personalidade é um pouco afetada e vaidosa.

Iwata:

Essa foi a tua tarefa e este foi o resultado?! (risos)

Hirono:

Sim. É uma personagem importante mas não tinha mais pormenores, pelo que todos atirámos ideias e solidificámos a sua imagem. Do ponto de vista do design, surgiu a opinião de que se houver uma forma que sirva de símbolo de uma personagem, essa personagem causará mais impressão, pelo que o resultado foi um design que inclui muitas formas de diamante. E adotámos isso não só para a sua roupa mas também para os seus efeitos.

Marunami:

E tal como mencionámos há pouco, as pessoas encarregadas das cenas cinemáticas e do argumento acrescentaram o máximo de ideias possível. (risos)

Hosaka:

Todos unimos forças e uma nota como “Ele move-de de forma esquisita e inquieta”, que só existia por escrito, foi trabalhada pelos que desenham os storyboards e transformada em imagens de melhor qualidade.

Hirono:

E uma pessoa que estava a cargo dos inimigos disse que queria que a língua de Ghirahim saísse para enfatizar o seu caráter sinistro. Então, tivemos até de incluir esta língua na sua estrutura óssea12 e por aí fora. 12Estrutura óssea: Este termo é usado quando se cria partes do corpo móveis em ferramentas de gráficos de computador para animação.

Iwata:

Deste-te ao trabalho de colocar articulações na sua língua?

Iwata Asks
Hirono:

Sim. Depois poderíamos fazer esta cena em que ele aparece primeiro e a sua língua sai disparada.

Hisada:

E a equipa de som começou a ficar entusiamada e dizia: “Queremos que a sua voz fique mais assim!”

Hirono:

Certo! (risos)

Hisada:

Em resultado, acabámos por dar-lhe collants, fazendo esta aparição (faz uma pose semelhante a Ghirahim quando aparece), a rir-se alto, do género: “Mwa ha ha...” (risos)

Todas:

(risos)

Hisada:

Então Ghirahim foi-se enriquecendo em detalhes até à sua conclusão graças ao contributo de todos.

Marunami:

O resultado da união de forças de toda a gente foi uma personagem muito intensa.

Iwata:

Como é que uma personagem tão vaidosa te parece, de um ponto de vista feminino?

Hisada:

Penso que toda a gente gosta dele.

Todas:

(acenando em conjunto) Sim!

Iwata:

A sério? (risos)

Hirono:

Ghirahim até diz no jogo: “Não me importo que me chamem de Lord Ghirahim.”

Hosaka:

Algumas pessoas chamam-no de Lord Ghira.

Hirono:

Sim! (risos)

Hisada:

Ele é mesmo popular. (risos)

Hirono:

Penso que é muito adorado.

Iwata:

O teu processo criativo cooperativo transformou-o num inimigo que as raparigas adoram. (risos)

Hirono:

Penso que sim. Aparece várias vezes e o seu diálogo é distintivo, por isso espero que as pessoas gostem de o combater.

Iwata:

Compreendo. Gostaria de falar com Hosaka-san, que esteve envolvida no planeamento, em relação a outra coisa. Trabalhaste no vulcão. Com que temas começaste a trabalhar?

Hosaka:

Estive envolvida no planeamento da segunda missão do vulcão.

Iwata:

Ou seja, pensaste na jogabilidade no vulcão para jogadores que já o jogaram uma vez e já sabem o básico.

Hosaka:

Certo. Já se debateram e eventualmente aprenderam a derrotar um adversário forte da primeira vez, por isso diziam-me coisas do género: “Faz com que um monte de inimigos apareça” e “Em vez disso, faz com que um novo inimigo apareça.”

Iwata:

Essa forma de fazer pedidos também é interessante. Quando ouves coisas desse género, como começas a pensar nisso?

Hosaka:

Em primeiro lugar, escrevo a maior quantidade de exemplos de jogabilidade de que me lembro usando itens que recebes na masmorra. Depois, reordenando-os como peças de um puzzle, pensei num fluxo da jogabilidade, do género: depois de dominares as noções básicas, podes usá-las aqui.

Iwata Asks
Iwata:

Primeiro preparas elementos estruturais e pensas no progresso pela masmorra.

Hosaka:

Certo. Mas ao pensar na masmorra, houve algo de que fiz muita questão. Havia um local em que de vez em quando caía uma pedra e muitos adversários assustadores apressavam-se a atacar. E Link, pequeno como é, seguia sozinho.

Iwata:

Podemos perguntar-nos porque é que ele está lá sozinho.

Hosaka:

Exatamente. Sei que não consigo fazê-lo. Ele tem um objetivo máximo que é resgatar Zelda, mas se fosse eu, ficaria irritada a meio do caminho. Então, depois fiz com que pedisse ajuda às personagens que aparecem na masmorra.

Hisada:

As personagens elogiam-no.

Iwata:

Elogiam Link?

Hosaka:

(com um ar feliz) Sim, é verdade! (risos)