Hirono-san, desta vez fizeste as personagens, certo?
Sim.
Quando fazes personagens, são determinadas em detalhe logo ao início?
Não. Muitas vezes havia descrições um pouco gerais, como: “Fá-lo assim e assado.”
Ao início, recebes pedidos vagos, mas no fim, acabam por ser tão ricas. Interesso-me por isso.
Ao início, dei asas à minha imaginação.
A sério? (risos)
Quando me envolvi neste projeto, os terrenos ainda não estavam feitos. Então, por exemplo, quando pensei na roupa de Zelda, o cenário era o céu, pelo que pensei: “O vermelho fica bem contra o céu azul.”
OK.
E podes viajar pelos céus às costas de um pássaro, por isso imaginaria todo o tipo de coisas, como: “Capas flutuantes seriam uma coisa porreira” e, uma vez que o Skyloft está lá em cima, “O clima deve ser bom.” Falei com as pessoas a cargo dos terrenos e o chefe do design disse: “OK, vamos fazer deste o tipo de mundo em que as pessoas vestem este tipo de roupas” e fizemos as personagens assim.
O chefe de design disse-te para dares asas à tua imaginação e deu-te um empurrão?
Sim! (risos) Pensando nas personagens, preparo uma grande variedade de ilustrações e, por vezes, outros lançam ideias com base nelas e reduzimo-las a alguns modelos, para os quais os planeadores e os argumentistas criam diálogos. A equipa de som acrescenta as vozes, então, no fim, as personagens acabam por conter as ideias e o material de todo o tipo de pessoas.
Por outras palavras, todos unem forças para tornarem as personagens ricas.
Exato.
Como um ataque combinado? (risos)
Sim. É assim que acabam tão ricas. (risos)
Falando em personagens ricas, como é que o Ghirahim ficou tão rico?
Claro que ao início nada disso estava definido.
O que é que te deram para começares a trabalhar?
Disseram-me que é um adversário para batalhas com espadas e um Demon Lord com um tipo de objetivo e a sua personalidade é um pouco afetada e vaidosa.
Essa foi a tua tarefa e este foi o resultado?! (risos)
Sim. É uma personagem importante mas não tinha mais pormenores, pelo que todos atirámos ideias e solidificámos a sua imagem. Do ponto de vista do design, surgiu a opinião de que se houver uma forma que sirva de símbolo de uma personagem, essa personagem causará mais impressão, pelo que o resultado foi um design que inclui muitas formas de diamante. E adotámos isso não só para a sua roupa mas também para os seus efeitos.
E tal como mencionámos há pouco, as pessoas encarregadas das cenas cinemáticas e do argumento acrescentaram o máximo de ideias possível. (risos)
Todos unimos forças e uma nota como “Ele move-de de forma esquisita e inquieta”, que só existia por escrito, foi trabalhada pelos que desenham os storyboards e transformada em imagens de melhor qualidade.
E uma pessoa que estava a cargo dos inimigos disse que queria que a língua de Ghirahim saísse para enfatizar o seu caráter sinistro. Então, tivemos até de incluir esta língua na sua estrutura óssea12 e por aí fora. 12Estrutura óssea: Este termo é usado quando se cria partes do corpo móveis em ferramentas de gráficos de computador para animação.
Deste-te ao trabalho de colocar articulações na sua língua?
Sim. Depois poderíamos fazer esta cena em que ele aparece primeiro e a sua língua sai disparada.
E a equipa de som começou a ficar entusiamada e dizia: “Queremos que a sua voz fique mais assim!”
Certo! (risos)
Em resultado, acabámos por dar-lhe collants, fazendo esta aparição (faz uma pose semelhante a Ghirahim quando aparece), a rir-se alto, do género: “Mwa ha ha...” (risos)
(risos)
Então Ghirahim foi-se enriquecendo em detalhes até à sua conclusão graças ao contributo de todos.
O resultado da união de forças de toda a gente foi uma personagem muito intensa.
Como é que uma personagem tão vaidosa te parece, de um ponto de vista feminino?
Penso que toda a gente gosta dele.
(acenando em conjunto) Sim!
A sério? (risos)
Ghirahim até diz no jogo: “Não me importo que me chamem de Lord Ghirahim.”
Algumas pessoas chamam-no de Lord Ghira.
Sim! (risos)
Ele é mesmo popular. (risos)
Penso que é muito adorado.
O teu processo criativo cooperativo transformou-o num inimigo que as raparigas adoram. (risos)
Penso que sim. Aparece várias vezes e o seu diálogo é distintivo, por isso espero que as pessoas gostem de o combater.
Compreendo. Gostaria de falar com Hosaka-san, que esteve envolvida no planeamento, em relação a outra coisa. Trabalhaste no vulcão. Com que temas começaste a trabalhar?
Estive envolvida no planeamento da segunda missão do vulcão.
Ou seja, pensaste na jogabilidade no vulcão para jogadores que já o jogaram uma vez e já sabem o básico.
Certo. Já se debateram e eventualmente aprenderam a derrotar um adversário forte da primeira vez, por isso diziam-me coisas do género: “Faz com que um monte de inimigos apareça” e “Em vez disso, faz com que um novo inimigo apareça.”
Essa forma de fazer pedidos também é interessante. Quando ouves coisas desse género, como começas a pensar nisso?
Em primeiro lugar, escrevo a maior quantidade de exemplos de jogabilidade de que me lembro usando itens que recebes na masmorra. Depois, reordenando-os como peças de um puzzle, pensei num fluxo da jogabilidade, do género: depois de dominares as noções básicas, podes usá-las aqui.
Primeiro preparas elementos estruturais e pensas no progresso pela masmorra.
Certo. Mas ao pensar na masmorra, houve algo de que fiz muita questão. Havia um local em que de vez em quando caía uma pedra e muitos adversários assustadores apressavam-se a atacar. E Link, pequeno como é, seguia sozinho.
Podemos perguntar-nos porque é que ele está lá sozinho.
Exatamente. Sei que não consigo fazê-lo. Ele tem um objetivo máximo que é resgatar Zelda, mas se fosse eu, ficaria irritada a meio do caminho. Então, depois fiz com que pedisse ajuda às personagens que aparecem na masmorra.
As personagens elogiam-no.
Elogiam Link?
(com um ar feliz) Sim, é verdade! (risos)
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