Devido às suas experiências com a Virtual Boy, a Nintendo deve ter-se apercebido da dificuldade que implica fazer um produto 3D e transmiti-lo devidamente aos jogadores.
Seguramente. (risos)
Iwata, disseste que não seria estranho se a Nintendo tivesse passado por um certo trauma.
Verdade. Mas embora a empresa deva ter-se apercebido da dificuldade que implica fazer produtos 3D, a Nintendo continuou a tentar. Mesmo antes da Nintendo 3DS.
Não sabia. (risos)
(risos)
Esses produtos nunca chegaram a ver a luz do dia.
Isso sim, é interessante!
Por exemplo, um ecrã de amostra usado na Nintendo 3DS para ilustrar a forma como podes ver imagens a três dimensões sem óculos especiais estava a funcionar na Game Boy Advance SP.11 11Game Boy Advance SP: Um dispositivo portátil lançado em fevereiro de 2003 no Japão (e em março de 2003 na Europa). Era uma versão melhorada da Game Boy Advance com uma estrutura que fechava como uma concha.
Game Boy Advance SP? Essa é a consola Game Boy Advance que abre e fecha, não é? Então…mesmo antes da Nintendo DS?
Sim, certo. Fazer imagens a três dimensões que podem ser vistas sem óculos especiais requer um cristal líquido especial pelo que o testámos colocando-o na Game Boy Advance SP. Mas a resolução de LCD era baixa, por isso não tinha lá muito bom aspeto e nunca chegou a ser feito. Para poder conferir às imagens um aspeto tridimensional sem óculos especiais, deve visualizar-se as imagens para os olhos esquerdo e direito em separado e emitir em separado. Para o fazeres precisas de tecnologia de alta resolução e de alta precisão. Nessa altura não dispunhamos disso pelo que o efeito estereoscópico não era muito nítido.
Estou a ver.
Para ir um pouco mais atrás, a Nintendo GameCube12 possuía um sistema de circuitos compatíveis com as imagens 3D. 12Nintendo GameCube: uma consola de videojogos lançada em setembro de 2001 no Japão (e em maio de 2002 na Europa).
Huh?
Tinha potencial para essas funções.
A Nintendo GameCube? E todas as consolas Nintendo GameCube em todo o mundo?
Sim. Se lhe juntasses o acessório certo, poderia apresentar imagens em 3D.
Que segredo!
A Nintendo GameCube foi lançada em 2001, há exatamente dez anos. Já há muito que andávamos a pensar em 3D, já nessa altura.
E porque é que nunca ninguém soube?
O cristal líquido ainda era caro. Dito de forma simples, a Nintendo GameCube conseguia apresentar imagens em 3D se lhe juntasses um LCD especial, mas esse tal cristal líquido era mesmo caro.
Sim, isto foi há dez anos.
Não o conseguiríamos fazer sem o vendermos a um preço muito superior ao da Nintendo GameCube! Mas até já tínhamos nome para ele - Luigi’s Mansion13, lançado ao mesmo tempo que a Nintendo GameCube. 13Luigi’s Mansion: Um jogo de ação e aventura lançado ao mesmo tempo que a Nintendo GameCube em setembro de 2001 no Japão (e na Europa em maio de 2002).
Aquele em que o Luigi transporta um aspirador?
Sim, esse mesmo. Tínhamos uma versão funcional disso em 3D.
Era 3D?
Saltava-te à vista de forma impecável.
Mesmo sem óculos especiais, as três dimensões tinham bom aspeto. Mas considerámos o preço alto do líquido e era, realmente, demasiado caro. Achámos que não havia mercado para isso.
Então desististe. Uau! E agora conseguiram. Estou a ver! Nunca desistes!
Sim, nunca desistimos. (risos)
(risos)
Aposto que o mais persistente na “conquista” do 3D foi Miyamoto-san.
(risos)
Devo ter sido. Olhando para trás, até fizemos um jogo em 3D para a Famicom em disco que tinhas de jogar com óculos. Fizemo-lo contigo, Iwata-san.
Pois foi! (risos) O primeiro jogo em que eu e Miyamoto-san trabalhámos juntos foi um jogo de corridas para a Family Computer Disk14 que se jogava com óculos. 14Family Computer Disk System: Um produto periférico para a Famicom lançado em fevereiro de 1986 no Japão. A consola usava disquetes nas quais se podia escrever software.
Oh, a sério?
Um jogo chamado Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally.15 15Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally: Um jogo de corridas lançado para a Family Computer Disk System em abril de 1988 no Japão. Foi desenvolvido pela HAL Laboratory, Inc.
Para explicar como aconteceu, havia um jogo de corridas em que a equipa em que Iwata-san estava, chamado HAL Laboratory, Inc.16, tinha feito. A HAL Laboratory sempre tinha sido forte em tecnologia por isso fizeram um jogo de corridas com percursos que continham altos e baixos nunca antes vistos. Mas…não era divertido. 16HAL Laboratory, Inc.: Uma criadora de videojogos que trabalhou em produtos como as séries Kirby e Super Smash Bros.. Satoru Iwata chegou a ser presidente desta empresa.
Sim.
(risos)
Achavam que era fantástico, mas provavelmente não venderia tal como estava, razão pela qual eu me envolvi.
Por outras palavras, corrigiram-no. (risos)
Era um jogo de corridas normal, mas refiz a estrutura original dos ralis e fiz de Mario a personagem principal. Por outras palavras, tornou-se um jogo em que Mario conduz um buggy por percursos com intensos altos e baixos.
Estou a ver.
Depois pensei: “Vamos fazer com que aquilo sobressaia.” Fiz uma imagem para o olho direito e uma imagem para o esquerdo e...
Foi esse o nosso primeiro trabalho em conjunto.
Já nos conhecíamos, mas o Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally foi o primeiro jogo em que trabalhámos em estreita colaboração.
Não me lembro desse título.Venderam-no como um jogo normal?
Sim.
Um pouco depois de Kid Icarus.17 17Kid Icarus: Um jogo de aventura para a Famicom Disk System lançado em dezembro de 1986 no Japão. Foi lançado na Europa em fevereiro de 1987 para a Nintendo Entertainment System. Uma sequela chamada Kid Icarus: Uprising está a ser desenvolvida para a Nintendo 3DS.
Sim.
Hmm. Parece que não era um fã de videojogos.
Isso foi antes de Kirby’s Dream Land.18 18Kirby’s Dream Land: Um jogo de ação lançado para a Game Boy em abril de 1992. Na Europa foi lançado em agosto do mesmo ano.
Certo.
Lembro-me de muito em relação a Kirby’s Dream Land. Estava presente uma vez quando Miyamoto-san discutiu isso com o presidente da altura, Yamauchi.
Oh, certo. (risos)
Mas essa é uma longa e divertida história, por isso não enveredemos por aí.
(risos)
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