Umezu-san, inicialmente sentavas-te sozinho a pensar nisso. O que achas disso agora que a Nintendo 3DS é um produto real?
Para ser sincero, quando vi o protótipo pintado pela primeira vez, pensei: “Oh, saiu bem!”. Acho que o exterior tem melhor aspeto do que quaisquer consolas anteriores da série Nintendo DS. Bem, acho que esse assunto...
Falarei disso na próxima vez com os criadores responsáveis pelo design exterior.
Sim. Prestaram muita atenção ao pormenor, por isso acho que lhes podes fazer as perguntas que quiseres sobre isso, na próxima vez. (risos)
Sim. (risos)
Enquanto responsável pelo design da consola, algo que gostaria de mostrar a toda a gente são os gráficos. Acho que as pessoas que pensaram que faltava alguma coisa aos gráficos da Nintendo DS ficarão mais satisfeitas desta vez. Claro que vê-los em 3D é mais surpreendente, mas o desempenho básico do LCD melhorou, e até mesmo em 2D é satisfatório.
Qual é a tua opinião, Sugino-san?
Acho que acabou por se tornar num produto em que, como é apanágio da Nintendo, o hardware e o software condizem na perfeição. Há muita coisa que não consegues encontrar em mais lado nenhum, como – tal como mencionado anteriormente – a capacidade de combinar caras e de tirar facilmente fotos em 3D.
Quando olhamos para cada uma destas funções da Nintendo 3DS que acabaste de mencionar, vemos que não são propriamente uma grande novidade, mas todas juntas desta forma, constituem algo com que todos, desde a rapazes com 20 e poucos anos a mulheres da minha idade, se podem divertir. Acho que agora estamos em posição de oferecer propostas muito boas com a Nintendo 3DS e conseguimos antecipar uma reação sólida.
Sim. Tem um bom equilíbrio. E do ponto de vista do design, tem mais interruptores...
E não só interruptores como luzes também.
E tem três câmaras – duas exteriores e uma interior. Mas ao ver o produto final, acho que não incluímos nada que fosse desnecessário.
Isso também se aplica aos componentes internos. Incluímos tanta coisa que não ficámos com nenhum espaço extra.
Foi uma experiência de aprendizagem para mim trabalhar com Konno-san neste projeto. Apercebi-me de que os nossos pontos de vista são diferentes.
Tal como ele usa demos para que as suas ideias sejam aceites?
Não é bem o que tinha em mente mas... (risos)
(risos)
Quando se trata de atingir uma função em particular, nós, técnicos, tendemos a pensar que o mais pequeno é melhor e lançamo-nos imediatamente por diferentes caminhos técnicos, mas Konno-san e a sua equipa colocam importância na resposta e na sensação.
Os criadores de hardware pensam de forma lógica. E é verdade que não se pode fazer nada sem ela, mas algumas coisas que do ponto de vista lógico são melhores saem a perder quando comparadas com algo que simplesmente transmite uma sensação melhor.
Pois.
A discussão relativa ao regulador de 3D foi assim. Ao início, a ideia era que o ajuste do software seria suficiente e Sugino-san pensou que um interruptor +/- seria suficiente, mas achámos que teria de ser definitivamente um botão deslizante analógico.
Para uma pessoa como eu, especializada em hardware, foi uma lufada de ar fresco encontrar esse tipo de pensamento.
Os criadores de software falam sem qualquer consideração pelas circunstâncias dos criadores de hardware. (risos)
Desculpa se digo sempre o que me vem à cabeça! (risos)
Algo que senti quando desenvolvemos a consola Wii foi como os criadores de hardware e de software da Nintendo estão no mesmo edifício e andam para trás e para a frente quando fazem alguma coisa; e quando um lado passa alguma coisa para o outro, o outro lado responde. Tal como Sugino-san disse há pouco, acho que fizemos a Nintendo 3DS de forma única. Para além disso, a Nintendo 3DS poderá ser a primeira oportunidade de colocar na palma da mão de milhares de pessoas um dispositivo que permite ver em 3D sem óculos especiais. Acho que as pessoas que ao início estejam céticas irão dizer: “Hey, isto é bom!” quando finalmente a virem. Afinal, até Sugino-san, que sofreu do trauma 3D, adotou uma atitude mais positiva. (risos)
Pois. (risos)
A impressão que a Nintendo 3DS causa quando a vês através de meios convencionais como revistas, jornais, televisão e Internet é completamente diferente da impressão que te causa quando a tens na tua mão, por isso tens mesmo de a ver à tua frente. É por isso que, entre os dias 8 e 10 de janeiro de 2011, organizámos a Nintendo World 2011, a primeira demonstração pública da Nintendo 3DS, na Makuhari Messe. Todos, desde pessoas que sempre tinham estado entusiasmadas com isto até pessoas que tinham as suas dúvidas, apareceram e eu voltei a entender como podes apenas aperceber-te do valor da Nintendo 3DS quando a tens à tua frente. Houve muitas pessoas que a viram e que disseram que as três dimensões tinham um aspeto melhor e mais natural do que esperavam, por isso fiquei contente por termos organizado este evento. Também pude ver que os jogadores gostaram das mesmas coisas que nós em relação à realidade aumentada e ao sensor de giroscópio. Muita gente teve de assistir através da Internet porque não podia vir à exposição e com a data de lançamento iminente, vamos organizar muitos mais eventos onde as pessoas podem experimentar a consola. Espero que todos os interessados venham vê-la com os seus próprios olhos.
Sim.
Vi o ecrã do Menu HOME pela primeira vez no outro dia. E era 3D! Só isso já é fantástico! Os símbolos do menu estão alinhados, mas fez-me querer ver tudo! Nunca achei que conseguíssemos levar a tecnologia 3D tão longe. Quero mostrar às pessoas apenas o menu!
Para além do menu, há muitas coisas que quero mostrar às pessoas.
Sim. Existe uma variedade de software pré-instalado. Então se comprares uma Nintendo 3DS...
Mesmo que não compres jogos em separado, ela, só por si, oferece entretenimento. Isso seria um problema para nós, mas... (risos)
Sim. Estou com medo que as pessoas não comprem jogos! (risos) É para veres como há tanta coisa na consola com que nos podemos divertir. Espero que toda a gente goste!
Hoje abordámos a forma como o hardware se concretizou e agora estamos na fase final da concretização dos jogos.
Sim, na fase final. Estamos a trabalhar arduamente para criar algo tão divertido quanto o hardware, por isso espero que as pessoas gostem.
Mal posso esperar! (risos) Obrigado pelo vosso tempo.
O prazer foi todo nosso!
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