Hoje reuni as pessoas que se esforçaram por dar à Nintendo 3DS a forma que tem hoje. Em primeiro lugar, apresentem-se, por favor.
Sou Koshiishi do Grupo de Design Mecânico do Departamento de Investigação e Engenharia. Fui o responsável pelo design mecânico no desenvolvimento da Nintendo 3DS. Desta vez, várias pessoas estiveram envolvidas no design mecânico mas Goto-san, que tinha a cargos os esboços dos designs, e eu estamos aqui a representar o grupo. Estou muito contente por estar aqui.
Sou Goto, também do Grupo de Design Mecânico, do Departamento de Investigação e Engenharia. Tal como Koshiishi-san acabou de mencionar, eu desenhei os mecanismos neste projeto. Estive envolvido desde o início, aquando do design do conceito, até à produção em massa, no final.
Alguns dos nossos leitores poderão não saber muito bem o que é o design mecânico. Queres explicar?
Claro. É difícil resumir, mas ouço com atenção os desejos dos designers do exterior, organizo os componentes principais da consola e encaixo tudo da melhor forma possível.
Por outras palavras, a equipa de design do exterior propõe a forma que quer dar à consola, e para que a produção em massa seja possível, ocupas-te da estrutura das suas partes e de como estas se distribuem para uma montagem simples, tendo sempre em conta a resistência física estrutural..
Sim, é isso.
Sou Akai, do Grupo de Desenvolvimento e Planeamento de Produto, do Departamento de Investigação e Engenharia. Para que o desenvolvimento da Nintendo 3DS decorresse sem problemas, trabalhei em conjunto com o Grupo de Design e com o Grupo de Design Mecânico para levar o produto da sua fase de design até à sua fase comercial. Dei apoio a toda a gente aqui.
Antes deste projeto, estavas no Departamento de Avaliação e Engenharia de Produto, na fábrica Uji, onde verificaste a fiabilidade e a possibilidade de fabrico dos produtos.
Sim. Estive muito tempo na fábrica Uji e estou familiarizado com as circunstâncias em torno do fabrico, então, desta vez, no lado do desenvolvimento, ajudei a intermediar a comunicação entre os fabricantes e os criadores.
Vocês dois querem apresentar-se agora?
Sou Ehara do Grupo de Design do Departamento de Investigação e Engenharia. Entrei neste projeto a meio. Trabalhei no design do exterior do hardware e estive envolvido até à fase da produção em massa.
Faço parte do Grupo de Design e também trabalhei no design do exterior. Tal como Goto-san do Grupo de Design Mecânico, estive envolvido desde o design do conceito até ao início da produção em massa, juntamente com Ehara-san.
Quando os designers desenham algo de novo, desenham no papel o que têm em mente?
Depende da pessoa. Eu, por exemplo, faço uns esboços tipo rascunhos que mais ninguém percebe num caderno que tenha à mão.
E tu, Ehara-san?
Eu ouço música.
Huh?
O quê?
Para conceberes um design? (risos)
Sim. Primeiro, tenho uma vaga imagem da forma que deverá adquirir e depois procuro música que se adeque à imagem. Trabalhei na Nintendo DS Lite1 e nas consolas Nintendo DSi2 e cada uma tem as suas próprias músicas. 1Nintendo DS Lite: Uma versão mais leve da Nintendo DS. Foi lançada no Japão em março de 2006. 2Nintendo DSi: Uma consola portátil lançada no Japão em novembro de 2008 como modelo atualizado da Nintendo DS Lite. Possui várias novas funcionalidades como ecrãs LCD maiores e duas câmaras.
A Nintendo DS Lite e as consolas Nintendo DSi também têm as suas próprias músicas?
(risos)
Também desempenhaste um papel central no design industrial dessas consolas. Quando as desenhaste, também tinhas músicas para elas?
Sim, e é porque as condições do design industrial estão sempre a mudar.
Mesmo quando tens alguma coisa que queres exprimir através de um design, encontras uma variedade de problemas durante o desenvolvimento, como a possibilidade de o concretizar ou fabricar. E acontece que por vezes tens de alterar o design contra a tua vontade.
Sim, acontece a toda a hora. Então, para não perder a essência da primeira imagem que tenho dela, determino uma música logo ao início e ouço-a vezes sem conta em casa enquanto relaxo.
Ouve-la outra vez em casa para regressares à inspiração original?
Sim. E, por vezes, quando o faço, surgem-me abordagens diferentes de que nunca me tinha lembrado antes.
Uau. Nunca imaginei que um design pudesse vir da música! Adoraria perguntar qual foi a música para a Nintendo 3DS, mas vou deixar isso para a imaginação das pessoas. (risos)
(risos)
Cerca de quantos designers estiveram envolvidos no design da Nintendo 3DS?
Sete, incluindo todos os que trabalharam nos acessórios como a base de recarga, o stylus, a caixa para o cartão de jogo e o desenho de coisas como a embalagem e o manual de instruções.
Há quantos anos estás na Nintendo?
Este é o meu quinto ano.
Embora este seja apenas o teu quinto ano, estiveste envolvido no design deste produto desde a fase de design do conceito.
Sim. Foi a primeira vez que trabalhei no design do exterior pelo que senti muita pressão. Uma vez que este era um modelo novo, houve uma altura em que, como designer, tive dificuldade em apresentar uma sensação de “novidade”.
É difícil encontrar o equilíbrio certo entre manter certos elementos do design e procurar elementos novos.
Pois. Quando me juntei ao projeto, já tínhamos decidido incluir dois ecrãs, sendo um deles tátil, e não podia ser muito diferente em termos do seu tamanho bruto, então independentemente do que alguém fizesse, quando alguém a abrisse pela primeira vez e visse dois ecrãs, sentiria o mesmo impacto de consolas anteriores. Foi difícil determinar uma forma de lhe dar uma sensação de “nova”.
Ehara-san, quando aderiste ao projeto?
Por volta de novembro de 2009. Até aí, tinha estado a apoiar o início da produção em massa para a Nintendo DSi XL.3 3Nintendo DSi XL: Uma consola de videojogos portátil com as mesmas características da Nintendo DSi mas com ecrãs maiores. Foi lançada no Japão em novembro de 2009.
Que impressão tinhas do projeto ao vê-lo de fora?
Pensava que tinha um aspeto “duro”.
Depois foste atraído! (risos)
Sim. Desde a Nintendo DS Lite que o nosso gosto no que diz respeito ao design e a nossa abordagem não tinham mudado muito, e quando vi o protótipo da Nintendo 3DS que Miyatake-san tinha desenhado, senti que estava muito colado a designs anteriores e não causava muito impacto. Claro que este era apenas um trajeto possível a adotar, mas tinha trabalhado no design da Nintendo DS Lite e das consolas Nintendo DSi, então comecei a sentir que deveria romper com o passado.
Queres dizer que entraste neste projeto com a sensação de que te cabia a ti quebrar com a tradição uma vez que tinhas sido tu a criar o design básico para a série desde a Nintendo DS Lite?
Sim. Achei que talvez fosse o meu papel fazer coisas que nunca seriam aprovadas. Então, depois de me ter juntado à equipa do projeto, fiz muito para agitar as coisas.
Por outras palavras, sentiste que todos estavam presos ao design original que tinhas feito, então pensaste em propor um monte de desenhos que não seriam aprovados para afetar o equilíbrio e pô-los a trabalhar em direção a algo novo.
Sim. Pensei que se não provocasse uma rutura, continuaríamos na mesma onda.
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