Obrigado por teres esperado, Konno-san. Os fãs de jogos conhecem-te provavelmente como o produtor da série Mario Kart11 e de Nintendogs12, mas desta vez, Miyamoto-san pediu-te para produzir o hardware em vez do software. 11Série Mario Kart: O primeiro jogo desta série de jogos de corridas de carros foi lançado no Japão para a Super Famicom (Super NES) em agosto de 1992. Desta série constam seis jogos para consolas domésticas e portáteis. 12Nintendogs: Um jogo que permite a interação com cachorrinhos, lançado para a Nintendo DS no Japão em abril de 2005.
Sim. Claro que eu estive envolvido no desenvolvimento de Mario Kart e nintendogs + cats13 para a Nintendo 3DS, mas por volta do verão de 2008, cheguei a produtor da Nintendo 3DS. 13Mario Kart e nintendogs + cats: Software em desenvolvimento para a Nintendo 3DS. O jogo nintendogs + cats tem lançamento agendado para a primavera de 2011. A data de lançamento de Mario Kart é ainda desconhecida.
Um criador de software nunca tinha sido produtor de hardware para nós. Como é que isso aconteceu?
Nunca o esquecerei. No momento em que finalmente consegui respirar após a criação de Mario Kart Wii14, vieram falar comigo sobre o Som Nintendo DSi15. 14Mario Kart Wii: Um jogo de corridas de carros lançado para a Wii em abril de 2008. O sexto jogo da série Mario Kart. 15Som Nintendo DSi: Software integrado para a Nintendo DSi e Nintendo DSi XL. Permite aos utilizadores reproduzirem música que tenham guardado em cartões SD e alterarem a velocidade da reprodução e o tom do som.
Isso surgiu assim de repente.
Sim. Miyamoto-san disse que queria software de som a todo o custo.
Ele arrastou-te para isso justamente quando tinhas acabado de criar um software e estavas finalmente livre.
Sim. (risos) Depois, enquanto fazia esse software de som, ouvi falar na nova consola portátil. Pouco tempo depois, Miyamoto-san disse que queria que eu produzisse o projeto no geral. Na verdade, sempre tinha gostado de gadgets portáteis práticos.
Gostas muito mais de gadgets digitais do que a maior parte das pessoas da Nintendo.
Sim, adoro-os. Mas tu ainda gostas mais! (risos)
Sempre que um gadget novo e interessante é lançado, perguntamo-nos se o compraste ou experimentaste. (risos)
Uma vez, quando ainda eras presidente da HAL Laboratory, estávamos a falar de uma coisa qualquer e tu sacaste de um PDA e ligaste-o a um telemóvel que era muito caro na altura. Ouviu-se aquele som do modem mas começaste a estabelecer uma ligação à Internet com ele.
Sim. (risos)
Quando vi isso, pensei: “Uau, fantástico!” Uma vez que eu próprio adoro estes gadgets, tinha sempre inveja quando me deparava com esse tipo de situação. Quando este projeto surgiu, fiquei muito interessado e aceitei a oferta para me juntar a Umezu-san e a outros.
(risos) Então, Konno-san, tornaste-te o parceiro de Umezu-san, que se tornou capaz de discutir o software e a imagem geral do produto.
Sim. Havia ideias que não incluíam dois ecrãs no início mas achei que o design tipo concha igual ao da Nintendo DS seria bom. Eu praticamente sugeria aquilo que queria.
Depois, quando o desenvolvimento avançou um pouco, a ideia da tecnologia 3D surgiu.
Sim. Acho que o momento era oportuno. Alguns dos membros do staff à minha volta diziam coisas do género: “Os ecrãs LCD 3D dos dias de hoje têm um aspeto incrível!” Também achei. De qualquer forma tinha uma ligação com jogos em 3D. Quando o desenvolvimento de Luigi’s Mansion16 para a Nintendo GameCube terminou, envolvi-me na experiência de tentar fazer uma versão 3D dele. 16Luigi’s Mansion: Um jogo de ação e aventura lançado ao mesmo tempo que a Nintendo GameCube em setembro de 2001 no Japão.
Luigi’s Mansion 3D. Infelizmente nunca foi lançado.
Sim. Tentámos integrar na Nintendo GameCube um ecrã LCD pequeno, de mais ou menos quatro polegadas, que te permitia ver Luigi’s Mansion em 3D sem óculos.
Mostrámos esse LCD como demonstração de referência em 2002, na E317, mas mantivemos em segredo o aspeto da tecnologia 3D. Mas gostei muito. 17E3 (Electronic Entertainment Expo): Uma feira de videojogos que decorre todos os anos em Los Angeles.
Sim. Tinha profundidade, então envolveu-te mesmo no mundo do jogo. Pensei que era ótimo, mas...
Mas não conseguíamos ultrapassar o problema de como o vender.
Certo. O cristal líquido ainda era muito caro na altura e independentemente do grau de inovação que quiséssemos dar aos jogos, os jogadores teriam tido de comprar o LCD como acessório. Até se falou que poderia sair mais caro do que a própria consola!
No fim, não conseguimos ultrapassar esse obstáculo e nunca chegou a ser feito. Mas nos dias da NES, lançámos o Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally18 e aceitámos o desafio de fazer jogos em 3D com a Virtual Boy. Todos entenderam as possibilidades. Mas tínhamos a dolorosa consciência de que, a menos que fosse substancial, não pegaria. 18Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally: Um jogo de corridas de carros lançado para a Family Computer Disk System em abril de 1988 no Japão.
Sim, isso ficou claro.
Sugino-san, chegaste a trabalhar mesmo na Virtual Boy. (risos)
Devido a essas experiências menos agradáveis, quando dizia às pessoas da Nintendo que os jogos em 3D eram divertidos, não conseguia fazer com que elas acreditassem imediatamente no seu potencial.
Embora a Nintendo tivesse continuado os seus esforços em 3D, muita gente nesta empresa tinha dúvidas. (risos)
Sim. Eu propunha algo e eles diziam: “Huh? Ainda estamos nisso?” (risos) Decidi pelo menos experimentar. Primeiro fizemos com que fosse possível representar Mario e Luigi em 3D. Depois falei com o pessoal do desenvolvimento de Mario Kart Wii e perguntei se o podíamos fazer em 3D e correu relativamente bem. Algumas semanas mais tarde, conseguimos apresentar Mario Kart Wii em 3D. Quando o vi, o 3D tinha um aspeto mais natural do que estava à espera. Achei que era bom e pedi a algumas pessoas da empresa para lhe darem uma vista de olhos.
Também falei sobre isto Iwata Pergunta: Nintendo 3DS. Até termos experimentado, nem toda a gente estava preparada para concordar que fôssemos em frente com a tecnologia 3D. O que pensas disso, Sugino-san?
Eu também tinha atravessado tempos difíceis com esta tecnologia. Acho que fiquei traumatizado! (risos) Então no momento em que ouvi a ideia do 3D, reagi instintivamente contra ela e até disse: “Não, não vamos por aí.”
Oh, certo! (risos)
Mas quando vi a demo, pensei: “Uau! Fantástico!” E quando outros membros do staff me perguntaram o que eu achava, disse-lhes que se alguém como eu, que tinha ficado traumatizado, achava que era fantástico, então toda a gente iria também achar que era fantástico. Foi surpreendente ver imagens em 3D com os meus olhos.
Acho que é interessante ver como é típico da Nintendo que o staff do software assuma as rédeas na criação de um protótipo e depois o apresente com o objetivo de convencer o staff de hardware, que ainda se lembra das más experiências com a Virtual Boy. Umezu-san, qual foi a tua primeira impressão, quando a viste?
Tal como Sugino-san, impressionou-me o seu aspeto. Mas antes disso tinha sofrido um choque ainda maior quando recebi uma chamada de Konno-san a dizer que estava a pensar incluir um LCD estereoscópico. (risos)
Aposto que pensaste: “Não ouvi nada sobre isso”. (risos)
Sim. Tão chocado quanto eu quando soube que a Nintendo DS ia ter dois ecrãs.
Certo, tinhas desenhado primeiro o SoC para a Nintendo DS com apenas um ecrã em mente.
Sim, pensei: “Uh-oh...”
© 2024 Nintendo.