Desta vez, estás a trabalhar no remake de dois jogos para a Nintendo 64: Star Fox 64* e The Legend of Zelda: Ocarina of Time, que serão lançados para a Nintendo 3DS. *(Nota do editor: Star Fox 64 foi lançado com o nome “Lylat Wars” na Europa)
Certo.
Porquê estes dois? Porquê agora? Porque decidiram isto, Miyamoto-san?
Bem, houve várias razões. Uma grande razão foi que, na altura, mal tínhamos conseguido fazer com que os jogos se movessem em termos de contagem de polígonos e de processamento de “wireframes”.
Sim, na altura não havia muito mais que pudesses fazer.
Senti que queria chegar mais longe.
Queres dizer que sempre sonhaste fazer o remake destes jogos?
Sim. Mas, sabes, é difícil encontrar o momento oportuno. Não podíamos voltar a lançá-los tão perto do lançamento original. Então, bem…. Quantos anos passaram desde aí?
O Ocarina saiu em 1998, por isso cerca de 13 anos.
Certo. Depois desse tempo todo, existe uma nova geração e, naturalmente, os alunos da Escola Primária e da Escola Secundária de hoje nunca ouviram falar do Ocarina. As pessoas que o jogaram na Nintendo 64 na Escola Primária já estão na casa dos 20. Por isso pensei que não haveria problema em fazer o remake agora. Essa foi uma razão.
Estou a ver.
Mas, bem… se tivesse de dizer, essa é a parte que consigo discutir calmamente em conversa. A maior razão para mim, pessoalmente, foi que eu queria ver o cenário majestoso de Hyrule em 3D estereoscópico. (risos)
Aha… De todas as coisas que já criaste até agora, o que querias ver era o cenário de Hyrule.
Exatamente. Para ser sincero, querer obter aquela sensação de "estar mesmo lá", em 3D, foi um grande fator por detrás disto.
Sabes, isso é… Bem, digamos que compreendo isso. (risos)
Compreendes? (risos)
Para mim, a ideia de que farias um remake de Star Fox 64 era muito fácil de entender. Consegui logo imaginá-lo: se colocasses esse jogo na Nintendo 3DS, com esta nova sensação de profundidade criada pelo efeito 3D, a própria jogabilidade ganharia mesmo vida. Mas não percebi bem porque havias escolhido o Ocarina.
Sim, é verdade; o que acabaste de dizer sobre o Star Fox 64 foi uma grande razão. Nesse jogo, quanto mais percebes a profundidade e a distância, mais fácil é jogar. Não quer dizer que seja mais fácil de concluir, mas é melhor quando disparas contra objetos flutuantes ou passas pelas coisas ou recolhes itens.
Pois é. Atravessar os aros também é assim, claramente.
É como se tivesse benefícios físicos reais.
E isso torna as coisas mais divertidas. Por outro lado, com Ocarina of Time, existe a tal sensação de “estares lá” que mencionaste.
Pois existe, estou bastante satisfeito com essa sensação de presença. Depois, em termos do que me deu muito prazer a criar em Ocarina of Time, gosto da forma como se alterna entre itens na versão para a Nintendo 3DS.
Ai sim?
Uma coisa que digo sempre às pessoas que trabalham na linha da frente do desenvolvimento é que a história da série The Legend of Zelda é uma história de interfaces.
Sim.
Por outras palavras, um dos grandes temas da série é como expressar operações que fazem uso de muitos itens de forma simples e descomplicada.
Uma das melhores coisas nos jogos The Legend of Zelda é que se aprenderes apenas umas pequenas coisinhas ao início, mal dás por ti já estás a fazer todo o tipo de coisas.
Certo. Na versão para a Nintendo 64, fizemos o Ocarina de forma que três dos botões C no comando pudessem ser atribuídos a um item.
Exato.
Na versão para a Nintendo 3DS de Ocarina of Time, temos um sistema muito bom: além dos botões A, B, X e Y, também existem botões especiais no Ecrã Tátil que usas para alternar imediatamente entre itens. Não consegues ter essa sensação só ao ouvires-me falar dela…
(risos)
Isso inclui alternar entre mapas e menus; é muito agradável de usar. Transmitem uma boa sensação quando os usas.
Por outras palavras, começaste a trabalhar neste remake porque querias ver Hyrule em 3D e porque querias melhorar a qualidade de Ocarina of Time. Mas quando trabalhaste mesmo nele, também fizeste grandes melhorias em termos de facilidade de jogo.
Certo.
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