Hoje tenho comigo Umezu-san, que esteve a cargo do design da consola Nintendo 3DS, Sugino-san, cuja equipa se dedicou ao design exterior e à disposição interna do hardware e Konno-san, o produtor deste projeto. Obrigado por terem decidido juntar-se a mim.
Obrigado nós.
Umezu-san, queres começar por apresentar-te?
Claro. Sou Umezu, do Departamento de Investigação e Engenharia. O meu papel foi concretizar o design da consola do ponto de vista do hardware pelo que me encarreguei das especificações para o design do SoC.
“SoC” é a abreviação de “system on a chip” (sistema num chip). Hoje em dia tem este nome porque todos os sistemas necessários para executar um sistema de jogo estão num único chip semicondutor.
Costumava chamar-se um “custom LSI”.1 1“Custom LSI”: Um circuito integrado de grande escala concebido e produzido especialmente para um produto específico.
Quando foste incumbido da tarefa de fazer um “custom LSI”?
A primeira vez foi para a Game Boy Color.2 Depois foi para a Game Boy Advance3 e a Nintendo DS4, e agora para a Nintendo 3DS. 2Game Boy Color: Uma consola de videojogos portátil lançada no Japão em outubro de 1998 como sucessora da consola Game Boy. Tinha um ecrã colorido. 3Game Boy Advance: Uma consola de videojogos portátil lançada no Japão em março de 2001 como sucessora da Game Boy Color. 4Nintendo DS: Uma consola de videojogos portátil com dois ecrãs, um dos quais é um ecrã tátil. Foi lançada no Japão em dezembro de 2004.
A Game Boy Color saiu em 1998, então trabalhas no design de LSI há 12 anos.
Bem, comecei a trabalhar no design antes disso. O design do LSI e do SoC começa muito antes de saberes os requisitos do novo hardware ou de veres a forma que adquirirá.
Por outras palavras, quando começas o design de SoC, as pessoas à tua volta não te dizem que tipo de funções querem na nova consola nem te dão quaisquer dicas para o desenvolvimento.
Certo. Tenho de imaginar que tipo de funções serão necessárias para uma consola de videojogos portátil que saia para o mercado no futuro.
Pensas no que pode ser possível daqui a uns anos e estruturas as coisas em concordância.
Sim. Não significa que podemos manter as coisas como estão porque o que lançámos no passado ainda está à venda. Mas é difícil porque tenho de abandonar propositadamente a situação atual e pensar no fenómeno seguinte.
Enquanto os criadores de software estão a trabalhar arduamente em jogos para o hardware que está à venda agora, tu estás a pensar no próximo hardware sozinho.
É verdade! (risos)
Agora, em relação à Nintendo 3DS, deves ter pensado no que viria a seguir quando a Nintendo DS foi lançada.
Na verdade, quando a Nintendo DS foi lançada, já tinha terminado o design do SoC, por isso já tinha começado a pensar no que viria a seguir.
Oh, estou a ver. Antes mesmo de uma única consola Nintendo DS ter sido vendida, já estavas a pensar à frente. No que pensavas nessa altura?
Em primeiro lugar, pensei nos gráficos, em que tipo de gráficos a consola da próxima geração deveria ter. Depois deitei mãos ao trabalho.
Nessa altura, que tipo de gráficos pensaste que seriam necessários numa consola de videojogos portátil futura?
Prestei especial atenção às consolas domésticas. Embora fosse uma consola portátil, queria que os gráficos fossem o mais semelhante possível aos de uma consola doméstica.
Em que te concentraste?
Concentrei-me no equilíbrio entre a performance dos gráficos e o consumo de energia. Não podia incluir uma bateria tão grande que influenciasse o tamanho da consola e as consolas portáteis têm restrições específicas quando se trata de autonomia e dos custos da bateria. Então, primeiro, pensei na forma como poderia obter o melhor desempenho dentro desses limites. E ao contrário de tudo o que tinha vindo antes, a Nintendo DS tinha a característica dos dois ecrãs, então...
Tinhas começado o trabalho sem saberes ainda se o mundo iria aceitar a Nintendo DS com os seus dois ecrãs.
Certo. Então, ao início, também considerei um design sem dois ecrãs. Mas isso não chegou a ver a luz do dia.
E não te limitaste a considerá-lo, fizeste-o mesmo.
Sim. Consegui fazer algo que funcionava. Mas enquanto o fazia, a Nintendo DS ia sendo bem recebida por muita gente. Por volta da altura em que a Nintendo DSi5 saiu, apercebi-me de que os dois ecrãs eram imprescindíveis e comecei a pensar numa forma precoce da Nintendo 3DS. 5Nintendo DSi: Uma consola de videojogos portátil lançada no Japão em novembro de 2008 como um modelo atualizado da Nintendo DS Lite. Possui novas funcionalidades como ecrãs LCD maiores e duas câmaras.
A Nintendo DSi saiu em novembro de 2008, então...
Comecei a pensar no SoC básico da consola Nintendo 3DS na segunda metade de 2007. Queria atingir gráficos de alta performance, mas se atribuísse toda a energia aos gráficos, não conseguiria fazer nada mais tarde.
Nessa altura, não tínhamos ainda começado a falar de LCD que permitisse aos utilizadores ver três dimensões sem óculos.
Certo. Tens de ser muito prudente quando se trata da energia limitada de uma consola pelo que desenhei o SoC com alguma liberdade para incluir quaisquer elementos surpresa que pudessem surgir mais tarde.
Tiveste de o desenhar com liberdade para que te pudesses adaptar a quaisquer ideias que surgissem mais tarde.
Sim.
Sugino-san, estiveste a cargo do design do hardware. Queres fazer o favor de te apresentares?
Sou Sugino, do Departamento de Investigação e Engenharia. Sou diretor do Grupo de Design pelo que fui o responsável pelo design geral da Nintendo 3DS.
O teu trabalho como designer industrial remonta a produtos como a série Play It Loud!6 e a Game Boy Pocket7, certo? 6Play It Loud!: Uma série da consola Game Boy original lançada em diferentes cores. 7Game Boy Pocket: Uma versão compacta da consola original Game Boy. Foi lançada no Japão em julho de 1996.
Sim. Também participei na primeira consola com a tecnologia 3D da Nintendo, a Virtual Boy.8 8Virtual Boy: Uma consola de videojogos que fazia uso da tecnologia 3D com uma apresentação num binóculo. Foi lançada no Japão em julho de 1995.
Imagino que ao desenhares todas essas consolas, tenhas reparado em muitas alterações de material e de tecnologia.
Sim, especialmente nestes últimos anos. As alterações nos materiais e na sua miniaturização para telemóveis tornou-se particularmente relevante. Estes desenvolvimentos provaram ser incrivelmente informativos também no design de consolas.
Quando desenhas uma consola portátil na Nintendo, todos dizem: “Torna-a mais fina, mais pequena e mais leve.”
Sim. (risos)
Também te pedem que a faças de forma a que não se parta se a deixares cair, então tens de fazer imensas cedências: se fazes isto não podes fazer aquilo, etc.
É o nosso destino. Lembras-te que, quando da primeira Nintendo DS, disseste: “Fá-la mais fina!” (risos)
Sim, disse: “Achas mesmo que está bem assim?” (risos)
Pensei: “Se a pudesse fazer mais fina já o teria feito!”
Pensaste que a tinhas feito o mais fina possível logo desde o início.
Sim. Quer dizer, com uma estrutura tipo concha e dois ecrãs LCD, não achava possível. Mas quando experimentei, o resultado foi a Nintendo DS Lite9. 9Nintendo DS Lite: Uma consola portátil lançada no Japão em março de 2006. Inclui um corpo mais fino e leve do que o modelo original da Nintendo DS e o brilho do ecrã pode ser ajustado para quatro níveis diferentes.
(risos)
Quando mudaste a tua abordagem inicial e te livraste de todos os vazios, nasceu a Nintendo DS Lite. Penso que essa experiência é visível na Nintendo 3DS.
A primeira coisa que (Nobuo) Nagai-san10, um responsável da fábrica Uji, me disse quando deu uma vista de olhos aos designs da Nintendo 3DS antes do início da sua produção em massa foi: “Desta vez tem tudo logo desde o início.” 10Nobuo Nagai: Diretor Executivo e Diretor Representante, Nintendo Co., Ltd. Diretor-geral, Divisão de fabrico.
Oh, a sério? (risos) Mas ele estava certo. É por isso que não temos planos a curto prazo para criar uma versão mais compacta da Nintendo 3DS, tal como fizemos com a Nintendo DS Lite. (risos)
Sim. (risos) Quando fizemos a Nintendo 3DS, usámos todos os nossos truques para a Nintendo DS Lite – e mais – para reduzir o tamanho desde o início.
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