Porque pensaste que seria impossível?
Pensei que conseguiríamos fazer alguns mas que a produção em massa seria...
Fizemos vários milhões num mês – para todos os modelos da Nintendo DS combinados – durante o período crítico que antecede as compras do final de ano, mas isso implica algumas limitações de fabrico.
Sim. Pedimos a várias fábricas na China para tratarem da produção em massa, mas apenas um número limitado de fábricas tem a capacidade tecnológica para lidar com determinados processos, então, produzir milhões num só mês seria impossível.
Por vezes isso pode causar uma limitação considerável para os designers industriais da Nintendo.
Sim. Os produtos com um design invulgar podem ser fabricados se a quantidade da produção total for relativamente pequena, como telemóveis com uma variedade de sinais diferentes mas com pequenas quotas de produção para cada um – mas a prioridade da Nintendo é ver se os seus produtos podem ou não ser produzidos em massa.
Decidido o design, passou-se a bola para o campo do design mecânico. O que pensaste nessa altura, Goto-san?
Pensei: “Oh, este era o último que queria!”
Das três propostas, tínhamos escolhido o design mais difícil. (risos)
Exatamente. (com convicção)
(risos)
Ehara-san acabou de dizer que não sabia bem se seriam capazes de o fazer mas nós também não estávamos seguros disso. Quando o expliquei na fábrica Uji, eu fazia uma ilustração e dizia: “É isto que temos de fazer” mas pensei: “Como é que vamos fazer isso?”
Quando ouvi a tua explicação perguntei: “Como é que o vamos fazer?” e tu respondeste...
Eu disse: “Estamos a estudar a melhor forma.” (risos)
Não sabias como fazê-lo, mas disseste: “Estamos a estudar a melhor forma.” (risos) Akai-san, quando te mudaste para a equipa de desenvolvimento?
Em janeiro de 2010.
Então pediram-te para te juntares a eles quando o desenvolvimento estava prestes a arrancar?
Sim. Entrei numa situação que havia considerado impossível.
Bem, já não podias dizer isso! (risos)
Sim, então entrei em pânico. (risos)
Qual foi o primeiro obstáculo?
Primeiro tivemos de decidir o que fazer com a camada superior. Experimentámos várias coisas antes de acabarmos com aquela textura única e com aquele corte ao viés. Acabámos por considerar muitos processos e configurações especiais. Depois, surgiu uma forma de a produzir em massa, mas aí começámos a preocupar-nos com a qualidade e com o facto de que, ao cair, poderia quebrar-se.
O corte ao viés invertido foi desenhado de forma que a consola fosse fácil de abrir, mas se alguma coisa a atingisse, toda a força recairía sobre um só ponto, por isso tinha uma desvantagem em relação à durabilidade contra o impacto da queda.
Pois.
Pensei que teríamos de mudar a forma.
Falaste sobre isso durante a segunda apresentação.
Sim.
Mas não queríamos alterar o design, por isso procurámos uma resina sintética mais forte.
Sabias instintivamente que não conseguirias produzir o design se não encontrasses um material mais forte.
Sim. Procurar material novo foi a primeira coisa que fiz quando me mudei para o Departamento de Investigação e Engenharia.
E que ideias vos surgiram?
Um material que a Nintendo nunca usou: um tipo de nylon de alta rigidez com fibra de vidro. É mais forte do que outras resinas mais comuns mas menos adequado à produção em massa.
Parece mesmo que seria difícil de moldar.
E é. Enches o molde de metal7 de resina para o moldares, mas começa a gastar-se, por isso tínhamos medo que o tempo de vida do equipamento da produção em massa fosse reduzido. 7Molde de metal: Um contentor com a forma invertida em relação à que se quer obter. É muitas vezes feito de metal. Deita-se plástico e outros materiais para dentro dele para a produção em massa.
Não podes julgar uma coisa assim sem fazeres mesmo o produto.
Exatamente. Até agora, tínhamos mandado fazer um molde de teste para usar nas verificações, mas achei que o prazo era demasiado apertado e não podíamos esperar por isso. Havia por lá moldes extra que eram de máquinas passadas e usámos esses para as verificações.
Ah, estou a ver! Decidiste testá-lo usando moldes para produtos que já não são fabricados.
Certo.
Quantos tipos experimentaste?
Testámos todo o tipo de materiais, não apenas a resina de nylon de alta rigidez, mas mais de dez resinas. Havia lá tantas amostras que eu já não tinha lugar para elas!
Fizeste repetidamente amostras com vários materiais e testaste a sua força para confirmares a sua possibilidade de fabrico.
Sim. Em resultado, encontrámos uma resina excelente e descobrimos depois que mesmo usando a melhor resina possível, se a deixasses cair, ela partia-se.
Partia-se mesmo com a resina mais forte?
Sim. Então consultei a equipa de design mecânico e abordámos o problema alterando a espessura interna, considerando uma alteração da forma interna para a fortalecer e por aí fora.
Então, estas abordagens foram feitas do ponto de vista do material. Com que dificuldades te deparaste em relação ao mecanismo?
Existiam muitas mas a mais difícil foi o fortalecimento da dobradiça.8 8Dobradiça: A parte da Nintendo 3DS que liga a parte inferior à superior e que lhe permite abrir e fechar.
Exatamente.
É ela que sofre a maior pressão porque a consola é continuamente aberta e fechada. Para além disso, está na borda, então é atingida bastantes vezes quando é deixada cair e quebra-se facilmente pelo que foi um desafio determinar como a fortalecer.
Sim. Se ultrapassássemos um problema e houvesse uma alteração nos designs ou nas condições relativas a outra parte, surgiria outro problema.
Até a mais pequena alteração poderia ter uma influência noutra coisa, obrigando-te a fazer isso de novo.
Sim. Quando ultrapassávamos um problema, surgia logo outro. E continuámos a repetir o ciclo.
Quanto tempo durou a vossa luta para resolver o problema do fortalecimento da dobradiça?
Muito tempo.
Acho que a luta começou por volta de fevereiro de 2010 e em agosto começámos a contornar o problema.
Essa dobradiça implicou uma luta de meio ano!
Sim. Todos os envolvidos a testaram até ao final.
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